La Flamme
Puissance au service de Kakmatt
Nul ne sait quand Hulussa fut élevée au rang de Puissance par la Grande Dragonne rouge. La légende raconte qu’elle était autrefois membre d’une tribu de krags rouges maraudeurs, plusieurs millénaires avant l’invention de l’écriture. En charge de l’entretien du feu rituel de la tribu, elle se chargeait de l’allumer dans chaque campement, mais aussi de le faire danser lors des attaques ! Sorcière, chaman ? Nul ne le saura jamais, car elle-même affirme l’avoir oublié. Hulussa symbolise le feu domestiqué, utilisé au quotidien. Indispensable pour la cuisson des aliments, la chauffe des métaux dans la forge, la lumière et la chaleur dans l’hiver, elle est aussi le feu guerrier employé pour détruire les ennemis du clan. Elle apparaît toujours avec un corps de femelle krag rouge partagé en deux : la moitié gauche est jeune, agressive, musclée et souffle des flammes rugissantes par le nez et la gueule; la moitié droite est âgée, paisible, et tient une flamme régulière et claire dans sa main.
Symboles religieux :
Un visage de krag rouge avec la moitié gauche jeune et coléreuse, la moitié droite âgée et sereine.
Devoirs des fidèles :
- Entretenir les feux du campement ou de la maison, les torches d’éclairage et les feux de forge.
- Aider à stocker des matériaux pour nourrir le feu : charbon, bois…
Devoir des religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
- Durant leur carrière, maîtriser une compétence en rapport avec le feu au minimum au niveau 4 (forge, fabrication de feu grégeois, feu d’artifice…)
- Veiller à ce que les fidèles de Kakmatt soient bien incinérés et leurs cendres mélangées à celles du foyer krag rouge le plus proche
- Conseiller les clans et les familles sur le bon usage du feu, aussi bien civil que militaire.
Temples et lieux saints :
Hulussa a une chapelle dans chaque temple de Kakmatt, et ses sanctuaires sont souvent des lieux de rencontre au centre des grandes communautés krags rouges. On y parle et échange autour de grands feux perpétuellement entretenus.
Table de transfiguration (1D6) :
- Contrôle du feu. Permet de faire grandir ou diminuer un feu (sans jamais l’éteindre !) à raison de 1 m² par niveau de transfiguration et par Tour. Le béni peut faire bouger les flammes comme si elles étaient des silhouettes. Cumulable jusqu’à +9.
- Main enflammée. La ou les mains droites du béni peuvent s’entourer de flammes fournissant la lumière d’une torche. Ces flammes peuvent parfaitement allumer un feu, et infligent des dégâts au corps-à-corps de 1 point de dégât par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
- Vigueur du feu. Bonus de +1 en caractéristique FORCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
- Souffle enflammé. La gueule et le nez du béni peuvent souffler des flammes jusqu’à 1 mètre par niveau de la transfiguration. Ces flammes peuvent parfaitement allumer un feu, et infligent des dégâts de 1 point de dégât par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
- Écailles fumantes. La peau du béni prend une teinte de braises rougeoyantes et dégage une légère fumée de feu de bois. En cas de besoin, le béni peut « éteindre » ses écailles (pour rester discret, par exemple). Il peut aussi les faire s’enflammer en entourant son corps de flammes grondantes (son équipement n’est pas endommagé). Cette aura ne peut pas servir en cas d’attaque, par contre si le béni est attaqué en mêlée ou au corps-à-corps, l’aura inflige 1D3 points de dégâts de feu par niveau de la transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
- Immunité au feu. Le béni ne peut plus être blessé par le feu d’origine naturelle (la lave n’est pas du feu !). Il bénéficie d’une immunité envers le feu d’origine magique de 1 point de protection par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’à 9.
