Chaque avantage est présenté avec un chiffre entre parenthèses : il s’agit du coût de cet avantage en points de compétence.
Exemple : L’avantage BEAUTÉ ACCRUE est indiqué avec (20), il coûte donc 20 points de compétence ! C’est le maximum qui puisse être dépensé pour les avantages.
Affinité avec le Mentalisme (20) : Accorde un bonus de +1 dans une Voie du Mentalisme, au choix du joueur.
Allié (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami proche, prêt à donner un coup de main. Cet ami peut avoir un métier précieux : mécanicien, détective, garde…
Ami des animaux (3) : Cet avantage confère une empathie naturelle avec tous les animaux et donne un bonus de +1 de a tous les jets relationnels avec des animaux.
Beauté accrue (20) : +1 à la caractéristique BEAUTÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).
Chanceux (10) : Le personnage est né sous une bonne étoile et dispose d’un total maximal de 4 points de DESTIN au lieu de 3.
Charisme naturel (5) : Le personnage dégage une grande confiance en soi et reçoit un bonus de +1 dé à tous ses jets relationnels (hors animaux et compétence de Furtivité).
Coordination accrue (20) : +1 à la caractéristique COORDINATION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).
Dextérité accrue (20) : +1 à la caractéristique DEXTÉRITÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).
Don pour la mécanique (10) : Le personnage est doué de ses mains et a le sens inné des machines. Il reçoit un bonus de +1 dé à toutes ses compétences de dépannage et mécanique.
Don pour les langues (10) : Le personnage est doué pour l’apprentissage des langues étrangères et reçoit un bonus de +1 dé à toutes les langues qu’il connaît.
Force accrue (20) : +1 à la caractéristique FORCE (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).
Groupe d’alliés (10) : Cet avantage permet d’avoir un groupe d’amis que l’on peut solliciter en cas de problème: gang local, équipe sportive, groupe ethnique dans une localité…
Intuition accrue (20) : +1 à la caractéristique INTUITION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).
Lève-tôt (1) : Le personnage n’a pas de difficultés à se réveiller, même après une nuit courte ! Les malus dus au manque de sommeil sont divisés par 2.
Maître d’arme (10) : Le personnage a reçu un entraînement poussé dans une catégorie d’arme et reçoit un bonus de +1 dé dans une compétence martiale.
Ce bonus s’applique aussi aux armes spécialement développées appartenant à la compétence martiale.
Nerfs d’acier (10) : Le personnage a une volonté de fer et un moral à toute épreuve, il reçoit un bonus de +1 a son MORAL.
Perception accrue (20) : +1 à la caractéristique PERCEPTION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).
Réflexion accrue (20) : +1 à la caractéristique RÉFLEXION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).
Relation dans l’administration (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans l’administration : contrôleur des douanes, Maître adjoint sur un port, secrétaire d’une guilde de mages… Il a accès à des dossiers de citoyens et à certains projets non divulgués.
Relation dans les forces de l’ordre (5): Cet avantage permet d’avoir un ami dans les forces de l’ordre d’une cite : garde de cité, milicien, policier… Cet ami peut accéder aux affaires en cours d’enquête, aux informations sur les citoyens et peut arranger de petites infractions.
Relation dans un Cercle initiatique (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami membre d’un Cercle initiatique: groupe de mages, fraternité maçonnique, secte des Ombres…
Cet ami a accès a des informations dans le milieu occulte et connaît de bonnes adresses : scriptorium spécialisé, lieux de réunion, mots de passe mineurs…
Relation dans une mafia / guilde criminelle (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans une organisation criminelle de type mafieux : petit trafiquant, porte-flingue, cambrioleur, receleur… Il connaît quelques bons coups et peut faciliter l’accès au marché noir.
Relation dans une société / guilde professionnelle (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans une grande société, une guilde marchande, un groupe de négoce… Cadre ou secrétaire, l’ami a accès à des informations non-confidentielles.
Relation importante dans l’administration (10): Cet avantage permet d’avoir un ami ayant un poste important dans l’administration : Grand Collecteur des impôts, bourgmestre d’une grande cité, conseiller d’un chef d’état…
Il a accès à beaucoup d’informations et dispose d’une très gros réseau d’influence.
Relation importante dans les forces de l’ordre (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami haut place dans les forces de l’ordre d’une grande ville, le gouvernement d’une planète ou d’un royaume : officier de la garde, Sénéchal du roi, commandant de garnison… Cet ami a accès à de très nombreuses informations et à certains secrets.
Relation importante dans un Cercle initiatique (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami, membre haut place dans un Cercle initiatique : haut gradé dans une secte, Grand Maître d’une loge locale de Franc-Maçons, propriétaire d’une librairie occulte…
Cet ami a de nombreuses relations et a accès à un vaste réseau de connaissances.
Relation importante dans une mafia / guilde criminelle (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami occupant une position importante dans un groupe mafieux : parrain local, tenancier de maison de passe, bras droit du parrain… Cet ami connaît de nombreux secrets et a de nombreux amis…
Relation importante dans une société / guilde professionnelle (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami avec un poste haut placé dans une grande société, une guilde marchande, une banque… Directeur, grand actionnaire, maître de guilde, cet ami a accès à des informations précieuses et a un bon carnet d’adresses.
Résistance accrue (20) : +1 à la caractéristique RÉSISTANCE (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).
Résistant au poison (10) : Le personnage a une solide constitution et reçoit un bonus de +1 dé à tous ses jets de résistance au poison.
Résistant aux maladies (10) : Cet avantage fournit une meilleure résistance aux maladies. Le personnage a un bonus de +1 dé à tous ses jets permettant de résister a une maladie.
Riche (5) : Le personnage commence avec le triple de ressources lors de sa création. Il faut lancer le dé et le montant indiqué sera ensuite multiplié par 3.
Thérianthrope (20) : Dans plusieurs univers fantastiques il est question de mortels capables de se transformer totalement ou partiellement en animal. Les plus célèbres sont ceux capables de se changer en loup ou en ours, mais les légendes sont pleines de sorciers pouvant se changer en serpent ou en faucon, de monstres mi-homme mi-taureau ou de dieux à tête ou corps d’animal.
Tous les thérianthropes naissent avec le pouvoir de se transformer en un seul animal. Cette capacité peut ensuite évoluer s’il parvient a rencontrer un autre thérianthrope et que celui-ci accepte de lui enseigner sa propre transformation.
Très riche (12) : Le personnage commence avec le sextuple de ressources lors de sa création. Il faut lancer le dé et le montant indiqué sera ensuite multiplié par 6.
Vif comme l’éclair (10) : Le personnage est doté de réflexes peu courants et reçoit un bonus de +1 a son INITIATIVE (non cumulable).
Volonté accrue (20) : +1 à la caractéristique VOLONTÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).
