Catégories
La magie Les Ile-Mondes Système D6Harmonie

Possession et Emprunt

Un mage en Astral ou un esprit peuvent désirer prendre le contrôle d’un être vivant. Pour cela, il existe deux méthodes : la Possession Spirituelle et l’Emprunt Spirituel. La première méthode consiste à violer la conscience de l’hôte en remplaçant brutalement l’esprit d’origine par celui de l’agresseur. La seconde consiste à se faufiler en douceur auprès de la conscience hôte et à l’influencer subtilement, sans contrainte.

Qu’est-ce qu’un esprit ?

Les créatures spirituelles n’ont pas de corps, ce sont des entités désincarnées. Il arrive qu’au hasard d’une faille entre les mondes magiques et le monde matériel ou par le caprice d’un sorcier l’une de ces créatures soit appelée dans le monde des mortels. Elle apparaîtra le plus souvent comme une silhouette brumeuse, impalpable ou transparente.
Pour qu’elle puisse avoir un corps physique, il faudra lui fournir un corps
préparé à l’avance.
Les entités décrites ont, dans leur aspect matériel les caractéristiques habituelles auxquelles s’ajoute éventuellement une caractéristique spirituelle unique : l’ÂME. Plus le score d’ÂME est élevé, plus l’entité est ancienne et puissante :
• Score de 1 à 3 : esprit mineur
• Score de 4 à 6 : esprit courant
• Score de 7 à 9 : esprit majeur
• Score de 10 à 12: esprit puissant
• Score de 13 et supérieur : seigneur
spirituel


Sous son aspect immatériel, sa forme brumeuse, l’entité est impalpable : elle ne pourra pas être touchée, elle ne pourra rien porter, etc. Seules les armes magiques, les sortilèges et les autres créatures spirituelles pourront
l’atteindre. Par contre, ses effets sur le monde seront nécessairement limités et seul l’usage de ses pouvoirs lui sera possible, ses seules caractéristiques seront celles de la colonne «Spirituelle».


À l’inverse, quand une entité est incarnée dans un corps physique, elle bénéficie des caractéristiques physiques de son corps hôte : elle aura la force, la beauté, l’agilité et toutes les autres particularités matérielles qu’il avait avant sa possession, y compris ses compétences. Les caractéristiques
mentales (VOLONTÉ, INTUITION et RÉFLEXION) seront remplacées
par celles de l’entité. De même, les autres caractéristiques et le MORAL pourront recevoir des bonus liés à la nature de l’esprit possédant (ces
bonus apparaîtront dans la colonne «Spirituelle» avec un score type +1,
+2, etc. dans la case). Parfois le bonus indiqué est «+âme», il faudra alors
ajouter le score d’âme de l’entité.

Possession spirituelle

Il arrive qu’un mortel soit volontaire pour accueillir une entité : chaman en pleine transe, adepte totalement dévoué à son culte, etc. Dans ce cas de figure, l’âme de l’hôte reste présente dans son corps, elle devient simplement spectatrice de ses propres actions… A la fin de la possession quand l’entité quittera le corps de l’hôte volontaire, celui-ci devra faire un
TEST DE MORAL dont le niveau de difficulté sera de 1 par semaine de
possession. Autant dire qu’il ne faut pas que cela dure trop longtemps, sinon il souffrira d’une profonde dépression durant une semaine par dé d’échec.
Un échec critique entraînera la mort…


Le plus souvent l’hôte n’est pas volontaire pour se faire posséder : esclave acheté pour l’occasion, victime enlevée dans la rue, animal, quidam attaqué par un chaman en Astral… Il aura alors droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé à un jet d’ATTAQUE ASTRALE de l’agresseur pour tenter de résister.


Un succès critique l’immunisera définitivement à toute nouvelle tentative de possession par cette entité.


Si malheureusement la victime échoue à son jet de résistance, elle sera possédée.
Son âme souffrira horriblement de la possession et lors du TEST DE
MORAL de départ, un simple échec amènera le départ de l’âme laissant un pantin totalement idiot et incapable de se nourrir : un véritable légume…


La présence d’une entité entraîne des modifications progressives du corps hôte. Pour chaque semaine passée, il faudra faire un test opposant le score d’ÂME de l’entité au score de VOLONTÉ qu’avait l’hôte avant sa possession. En cas d’échec de l’hôte, son corps prendra quelques aspects typiques de l’entité : de petites nageoires pousseront pour une possession par un esprit aquatique, les cheveux prendront l’aspect de flammes pour une possession par un démon du feu, etc. Chaque entité est décrite avec son aspect symbolique, c’est sur cela que le maître de jeu pourra s’appuyer pour montrer l’évolution.


Il faut en général sept échecs pour que l’hôte perde totalement son aspect initial et n’ait plus que l’aspect symbolique. En cas d’exorcisme et d’arrêt de la possession, l’aspect symbolique disparaît brutalement et le corps reprend son aspect d’origine.
Toutefois, le test de MORAL de départ devra quand même être fait pour voir si la victime a survécu au traumatisme.

Lors d’une possession par un être vivant, mage, chaman, etc. celui-ci ne doit pas rester trop longtemps dans la créature possédée, sinon il aura tendance à mélanger son esprit avec celui de l’hôte. D’une part, cela entraîne l’affaiblissement de son propre corps, qui peut mourir de faim, de soif… D’autre part, au-delà d’un jour de possession, il devra réussir un test de MORAL de niveau FACILE, +1 par jour de possession supplémentaire. En cas d’échec critique, il perdra 1D3 points de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Un échec entraînera la perte de 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Cela représente la dilution progressive de sa conscience dans celle de la créature qu’il a possédée.

Emprunt spirituel

Lorsqu’une entité ou un mage veut agir avec délicatesse et simplement influencer en douceur son hôte, il est possible de pratiquer un Emprunt spirituel. Dans ce cas, la conscience extérieure occupe l’esprit de l’hôte mais ne le domine pas, il s se contente de l’influencer par de petites suggestions. L’esprit invité perçoit le monde par les sens de la créature hôte, simple spectateur de ses actions.

Pour pouvoir pratiquer l’Emprunt Spirituel, il est nécessaire de développer cette compétence, avec en racine VOLONTÉ + INTUITION.

Avant de commencer, il faudra établir un contact visuel ou corporel avec la créature dont on souhaite emprunter l’esprit. Ensuite, il faudra faire un jet de compétence Emprunt Spirituel opposé à un jet de caractéristique VOLONTÉ de la créature visée (la plupart des animaux ont un score de 1).

  • Un échec critique entraîne la perte de 1 point de conscience par dé d’échec et empêchera définitivement de tenter de nouveau l’Emprunt Spirituel sur cette créature.
  • Un échec empêche l’Emprunt. Il faudra attendre 1D6 heures avant de pouvoir recommencer.
  • Un succès permet l’Emprunt.
  • Un succès critique permet l’Emprunt et accordera un bonus de +1, cumulable, pour pratiquer de nouveau l’Emprunt Spirituel avec cette créature.

Une fois à l’intérieur de l’hôte, l’esprit invité peut tenter de l’influencer (pour aller observer ce qui l’intéresse, aller dans une direction précise, etc.) Dans ce cas, il devra faire un jet d’Emprunt Spirituel et obtenir au moins un succès.

Un échec critique entraînera son expulsion brutale de la conscience de l’hôte.

Si l’esprit invité veut obliger son hôte à agir contre sa nature (en se mettant en danger, en attaquant ses congénères, etc.), il doit faire un jet d’Emprunt Spirituel, opposé à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de la créature hôte.

  • Un échec critique entraîne la perte de 1 point de conscience par dé d’échec, expulse brutalement la conscience invitée de l’hôte et empêche définitivement de tenter de nouveau l’Emprunt Spirituel sur cette créature.
  • Un échec empêche l’influence et entraînera l’expulsion de la conscience invitée dans 1D6 Tours.
  • Un succès permet de forcer la créature à agir comme le veut l’esprit invité.
  • Un succès critique entraîne le contrôle total de la créature. Celle-ci devra faire les jets des créatures possédées lors de la fin de l’Emprunt Spirituel.

Tout comme pour une possession, il n’est pas bon de rester trop longtemps dans l’esprit de l’hôte, au risque de voir sa propre conscience disparaître avec le temps. Au-delà d’un jour de possession, l’esprit invité devra réussir un test de MORAL de niveau FACILE, +1 par jour d’Emprunt Spirituel supplémentaire. En cas d’échec critique, il perdra 1D3 points de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Un échec entraînera la perte de 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Cela représente la dilution progressive de sa conscience dans celle de la créature qu’il a occupée.

Expérience

La valeur en expérience des créatures spirituelle est la même sous la forme matérielle ou immatérielle. Dans le cas d’une entité incarnée dans un corps, le score d’expérience doit être AJOUTÉ à celui de l’hôte.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *