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La magie Système D6Harmonie

Résister à un sort

Il est possible qu’un personnage ou un adversaire refuse d’être la cible d’un sort (lors d’un sort d’attaque, bien entendu, mais aussi pour des sorts de lecture d’esprit, d’influence, etc.)

La cible doit faire un jet de résistance (contre le Magie ou contre le Mentalisme, selon le type de pouvoir) et tous ses succès viennent se soustraire à ceux du magicien. Si le résultat du magicien tombe à zéro succès, son sort est annulé, et le choc en retour lui fait perdre 1 point de conscience par succès supplémentaire. Il n’est pas possible de résister à un sort produisant des effets physiques (boule de feu, éclair), par contre les armures et protections sont efficaces.

Exemple : Lors d’un combat, Haru’Rak’Zall se retrouve opposé à un magicien. Celui-ci lui lance un sort de contrôle mental et obtient 5 succès. Haru’Rak’Zall tente de résister et obtient 6 succès! Non seulement il annule le sort du magicien, mais il lui fait perdre 1 point de conscience (il ne lui fallait que 5 succès pour l’annuler, le point supplémentaire blesse le magicien).
Au tour suivant, le magicien, passablement vexé, emploie les grands moyens et lance une boule de feu sur Haru’ Rak’Zall : impossible de résister! Si le magicien réussit son jet pour toucher, Haru’Rak’Zall devra compter sur son armure pour ne pas finir cuit !
Par défaut, si ce n’est pas précisé dans sa description, une créature aura les
résistances suivantes :
• PNJ faible : 4 dés
• PNJ moyen : 8 dés
• PNJ fort : 12 dés
• PNJ rare : 16 dés
• PNJ exceptionnel : 20 dés

Pour les objets, ceux-ci auront les résistances suivantes :
• Objet mineur : 4 dés
• Objet moyen : 8 dés
• Objet majeur : 12 dés
• Objet puissant : 16 dés
• Objet rare : 20 dés
• Objet légendaire : 24 dés

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