Talent : Invocation
Coût : 6 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : Concentration
Portée : Le sorcier doit se placer au centre d’un cercle d’invocation et l’esprit apparaîtra dans un pentagramme tracé devant.
Effets : Ce sortilège permet de faire venir un esprit dans le monde réel.
Le temps d’incantation comprend le tracé du cercle et du pentagramme, l’allumage de l’encens et des bougies.
Le sorcier devra impérativement disposer du symbole de l’entité (Ombre Majeure, Grande Dragonne, Divinité…) dont il veut invoquer un serviteur.
L’esprit aura une puissance de 1 point d’âme par tranche de 5 dés de succès.
La nature de son aide dépendra de l’esprit !
Il est possible aussi de conjurer l’âme d’un mort, à condition de disposer d’un fragment de sa dépouille (os, poils, écailles…) Dans ce cas, son score d’ÂME correspondra au score de VOLONTÉ que le défunt avait de son vivant.
Une entité bienveillante aidera facilement si la demande est positive, une entité maléfique demandera à se faire payer : points de vie, âme…
Si le sorcier veut forcer l’entité à obéir, il devra réussir un jet en opposant son score de VOLONTÉ au score d’ÂME de l’entité. En cas de réussite, l’entité devra obéir au sorcier. En cas d’échec, elle pourra disparaître.
Si le résultat est un échec critique, l’entité pourra posséder le sorcier, si elle le désire !
Le sorcier peut recourir à des plantes et poudres spéciales, adaptées à l’entité conjurée, pour l’amadouer ou la contraindre. Ces produits devront être achetés chez des spécialistes, ou découverts dans des ouvrages de magie rituelle. Selon leur rareté et leur efficacité, ils pourront accorder au sorcier un bonus de +1 à +5 à son test de VOLONTÉ contre l’ÂME de l’entité.
Catégories
Conjuration
