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L'expérience des personnages Réservé au MJ Système D6Harmonie

Le barème d’attribution des points d’expérience

Dans l’univers des Île-Mondes, le maître de jeu va noter chaque joueur en fonction de quatre critères principaux :
L’imagination : le joueur a-t-il eu des idées originales ? Créatives ? Est-il sorti des sentiers battus pour faire vivre son personnage ? Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience.
L’esprit du personnage : le joueur a-t-il joué le rôle de son personnage ? Quel que soit son caractère dans la vraie vie, le joueur incarne un personnage et, comme au théâtre, le plaisir vient surtout quand il est incarné à 200% ! Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité d’interprétation.
Le fair-play : ce jeu… n’est qu’un jeu ! En conséquence un joueur qui se montre agréable doit être récompensé. Même si son personnage est un petit voyou sans foi ni loi, cela n’empêche pas le joueur d’être agréable et respectueux envers les autres joueurs ! Son personnage peut parfaitement faire les poches de celui de l’un des autres joueurs, sans pour autant qu’il ne soit insultant avec le joueur lui-même. Par ailleurs, il peut arriver que le personnage subisse les foudres de ses camarades (surtout s’il leur a fait les poches…) et dans ce cas, son joueur devra s’abstenir de bouder ou être désagréable. Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité de la camaraderie autour de la table de jeu.
Les actions entreprises : le personnage vit des aventures dans lesquelles il a souvent des actions à accomplir : un coffre étrange à ouvrir, un ennemi maléfique à vaincre, un savoir secret à découvrir… Ces actions rapportent des points au joueur qui les réussit. Il est important de prévoir un peu de tout : si votre scénario n’est orienté QUE sur le combat, vos joueurs aux personnages « intellos » n’ayant pas de talent particulier pour le combat risquent de ne pas vraiment s’impliquer (et donc de vite voir leur personnage mourir, coupé en deux !)
Prévoyez toujours une ou deux énigmes pour les personnages au haut niveau d’éducation, quelques petites filouteries pour les cambrioleurs (portes verrouillées à ouvrir, victimes à espionner, poches à vider…) et quelques méchants bien détestables à rééduquer à grand coup de masse dans l’arrière train !
Les points d’expérience gagnés de cette façon doivent être cohérents : un joueur qui va s’amuser à crocheter toutes les portes du voisinage pour grappiller des points d’expérience n’en obtiendra aucun ! De même un petit malin qui ferait exploser une région entière ne gagnera pas un million de points d’expérience… Ces points viennent récompenser le succès des actions entreprises par le personnage dans le cadre du jeu et ne doivent jamais devenir une chasse à l’expérience comme on fait la chasse aux œufs, de Pâques !
Dans tous les cas, les points d’expérience pour les actions entreprises ne devraient jamais dépasser 10 points par joueur et si plusieurs personnages participent à une action commune (se mettre à plusieurs contre un dragon ou forcer un coffre-fort à trois personnages en même temps, par exemple), les points devront être partagés équitablement entre tous les personnages.

Exemple : Lors d’un combat, quatre personnages et un PNJ venu en renfort affrontent un géant des montagnes. Après un combat acharné, le géant est vaincu. Il rapporte un total de 11 points d’expérience, qui devront être partagés entre les cinq combattants (le PNJ a participé et il reçoit donc sa part même s’il n’apparaîtra peut-être plus jamais dans la partie)
Une partie doit représenter au moins 3 à 5 heures de jeu. Si votre scénario couvre une longue période : une campagne militaire, une longue quête concernant une relique, etc. n’hésitez pas à partager des points d’expérience toutes les 5 à 6 heures de jeu si vos joueurs ont bien progressé.
Quoi qu’il en soit, c’est vous le maître de jeu donc c’est vous le PATRON !

Gain en points d’expérience selon la puissance de l’ennemi vaincu :

L’expérience attribuée pour les créatures ordinaires, telles que les chèvres, ne devrait être comptée que si elle a représenté un vrai challenge: scorpion dissimulé dans le lit, charge de mouflons pendant une escalade, etc.

Ennemi vaincuGain en points d’expérience
Faible : moins de 80 points de compétence0.5
Moyen : de 80 à 200 points de compétence1
Fort : 201 à 300 points de compétence2
Rare : 301 à 500 points de compétence3
Exceptionnel : plus de 500 points de compétence4
Monstre1 point / 3 pts de vie
+ 1 point par pouvoir spécial
+ 1 point par tranche de 50 pts de compétence


Ce gain ne sera appliqué que lors du premier combat. En cas de nouvelle rencontre, seule la moitié des points d’expérience sera accordée (une fois qu’on a combattu un lion ou une chimère, on sait comment s’y prendre et l’apprentissage est moindre !)

Vous souhaitez créer vos propres créatures ?

Voici le mode de calcul pour la valeur en points d’expérience ! Le résultat final doit être arrondi au nombre entier le plus proche, sauf s’il s’agit de créatures de très petite taille. Dans ce cas, l’expérience concerne l’essaim entier.

En fonction des caractéristiques :

• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des aptitudes et résistances :

Additionner les scores de RÉSISTANCE AU POISON, MALADIE, RÉSISTANCE AU HAKK, RÉSISTANCE AU MENTALISME, ainsi que les scores d’INITIATIVE et de MORAL.
• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des points de compétence :

1 point d’expérience par tranche de 50 points de compétence si vous créez la créature comme un personnage, sinon additionnez les scores de compétence (le nombre de dés à lancer pour la créature) et appliquez le barème suivant :
• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des pouvoirs spéciaux :

Les pouvoirs spéciaux sont des pouvoirs qui ne se développent pas comme des sortilèges. Ce sont les pouvoirs de peur, de vision dans le noir, de vol, amphibie, etc.
Le pouvoir de déclencher des tests de stress se calcule en fonction de sa
difficulté :
• De SIMPLE à DIFFICILE : 0,1
• De TRÈS DIFFICILE à COMPLEXE : 0,5
• De TRÈS COMPLEXE à IMPOSSIBLE : 1
• Difficulté DIVINE : 2
Les autres pouvoirs valent 0,2 points d’expérience.

Gain en points d’expérience pour les actions en fonction du niveau de difficulté :

Action réussieGain en points d’expérience
Enfantin, Facile, Normal0
Difficile, Très Difficile1
Extrêmement Difficile, Complexe2
Très Complexe, Extrêmement Complexe3
Impossible 4
Divin5

Exemple : voici le cas d’un farfadet kelt.
BEA 2 FOR 2 COO 5 DEX 5 RES 2 PER 5 INT 2 VOL 1 REF 5
Défense :
Face : 10 Bras d’arme : 5 Bras bouclier: 5 Dos : 3
Résistance :
POISON : 4 MALADIE : 5 HAKK : 8 MENTALISME : 4
Points de vie :

Localisation 2D6ProtectionZonePoints de Vie
123Tête4
7 à 113Torse10
63Bras Droit7
53Bras Gauche7
43Bassin8
33Jambe Droite8
23Jambe Gauche8

Points de conscience : 11
INITIATIVE : 10
MORAL : 3
Compétences : Morsure : 5 (dégâts : 1), Vol : 6, Furtivité : 10, Épée courte : 6, Pouvoir de «mauvais œil» : 7, Fouille : 6
Les farfadets ont une aura protectrice qui leur donne une protection de «3» sur tout le corps et possèdent le pouvoir de voler.
La valeur en points d’expérience d’un farfadet sera donc de :
• Caractéristiques : 2+2+5+5+2+5+2+1+5 = 29 (0,5 points)
• Aptitudes : 4+5+8+4+10+3 = 34 (1 point)
• Compétences : 5+6+10+6+7+6 = 40 (1,5 points)
• Pouvoirs spéciaux : aura (0,2) + vol (0,2) = 0,4 points
TOTAL : 0,5+1+1,5+0,4 = 3.4 points d’expérience, arrondis à 3.

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