Si le développement des compétences est prioritaire pour un personnage, il peut aussi être intéressant de faire évoluer ses caractéristiques. Cela impliquera de devoir recalculer les talents en rapport, et donc de modifier les scores de compétence en rapport.
Il faut consacrer 3 fois le score actuel de caractéristique en mois pour pouvoir tenter de monter une caractéristique de niveau ET dépenser 20 fois le score actuel de caractéristique en points d’expérience, pour tenter de faire progresser une caractéristique.
IL EST IMPOSSIBLE DE MONTER UNE CARACTÉRISTIQUE AU DESSUS DES MAXIMUMS RACIAUX. Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 1 x 3 mois d’entraînement et dépenser 20 x 1 = 20 points d’expérience. A la fin de la période de formation / entraînement, il faut lancer autant de dés que le score actuel de caractéristique et obtenir un score égal ou supérieur au score visé. Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, on lance donc 1 dé et il faut obtenir 2 succès !
En consacrant le double de temps de formation nécessaire, on ajoute automatiquement 1 succès. Avec le triple : +2 succès Le quadruple : + 3 succès (NON CUMULABLES)
Exemple : pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut théoriquement 6 mois de formation et obtenir 3 succès avec deux dés. En y consacrant 12 mois, on fera le jet à +1 succès, 18 mois +2 succès et 24 mois +3 succès (réussite garantie, donc).
UN ÉCHEC CRITIQUE SERA OBLIGATOIREMENT UN ÉCHEC POUR LA MONTÉE DE NIVEAU, MÊME AVEC DES BONUS DE SUCCÈS.
Il n’est pas possible de monter de plusieurs points de caractéristique en une seule fois, cette démarche doit être progressive. Il faudra donc passer du niveau 1 au niveau 2, puis niveau 2 au niveau 3 etc. Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 3 il faudra donc y consacrer d’abord au minimum 3 mois pour atteindre le niveau 2, réussir le jet de montée de niveau, puis ensuite 6 mois supplémentaires et réussir le jet de montée au niveau 3.
L’entraînement / formation coute l’équivalent de un mois de salaire moyen pour chaque mois de cours , soit environ 70 deniers au moyen-âge, 1200 € à l’époque moderne, etc. (salle de sport, cours dispensés par des professeurs, maître d’arme, jongleur expert pour la dextérité, etc.) Engager un professeur particulier multiplie le prix par deux et accorde un succès de plus pour le jet de passage à niveau. Engager un professeur expert multiplie le prix par quatre, qui vient s’ajouter au prix de base de la formation, et accorde 2 succès en plus pour le jet de passage à niveau (non cumulable avec le bonus accordé par un professeur particulier).
En cas d’échec au jet, les points d’expérience dépensés sont conservés et il n’est pas nécessaire de les dépenser de nouveau.
Dans l’univers des Île-Mondes, le maître de jeu va noter chaque joueur en fonction de quatre critères principaux : L’imagination : le joueur a-t-il eu des idées originales ? Créatives ? Est-il sorti des sentiers battus pour faire vivre son personnage ? Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience. L’esprit du personnage : le joueur a-t-il joué le rôle de son personnage ? Quel que soit son caractère dans la vraie vie, le joueur incarne un personnage et, comme au théâtre, le plaisir vient surtout quand il est incarné à 200% ! Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité d’interprétation. Le fair-play : ce jeu… n’est qu’un jeu ! En conséquence un joueur qui se montre agréable doit être récompensé. Même si son personnage est un petit voyou sans foi ni loi, cela n’empêche pas le joueur d’être agréable et respectueux envers les autres joueurs ! Son personnage peut parfaitement faire les poches de celui de l’un des autres joueurs, sans pour autant qu’il ne soit insultant avec le joueur lui-même. Par ailleurs, il peut arriver que le personnage subisse les foudres de ses camarades (surtout s’il leur a fait les poches…) et dans ce cas, son joueur devra s’abstenir de bouder ou être désagréable. Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité de la camaraderie autour de la table de jeu. Les actions entreprises : le personnage vit des aventures dans lesquelles il a souvent des actions à accomplir : un coffre étrange à ouvrir, un ennemi maléfique à vaincre, un savoir secret à découvrir… Ces actions rapportent des points au joueur qui les réussit. Il est important de prévoir un peu de tout : si votre scénario n’est orienté QUE sur le combat, vos joueurs aux personnages « intellos » n’ayant pas de talent particulier pour le combat risquent de ne pas vraiment s’impliquer (et donc de vite voir leur personnage mourir, coupé en deux !) Prévoyez toujours une ou deux énigmes pour les personnages au haut niveau d’éducation, quelques petites filouteries pour les cambrioleurs (portes verrouillées à ouvrir, victimes à espionner, poches à vider…) et quelques méchants bien détestables à rééduquer à grand coup de masse dans l’arrière train ! Les points d’expérience gagnés de cette façon doivent être cohérents : un joueur qui va s’amuser à crocheter toutes les portes du voisinage pour grappiller des points d’expérience n’en obtiendra aucun ! De même un petit malin qui ferait exploser une région entière ne gagnera pas un million de points d’expérience… Ces points viennent récompenser le succès des actions entreprises par le personnage dans le cadre du jeu et ne doivent jamais devenir une chasse à l’expérience comme on fait la chasse aux œufs, de Pâques ! Dans tous les cas, les points d’expérience pour les actions entreprises ne devraient jamais dépasser 10 points par joueur et si plusieurs personnages participent à une action commune (se mettre à plusieurs contre un dragon ou forcer un coffre-fort à trois personnages en même temps, par exemple), les points devront être partagés équitablement entre tous les personnages.
Exemple : Lors d’un combat, quatre personnages et un PNJ venu en renfort affrontent un géant des montagnes. Après un combat acharné, le géant est vaincu. Il rapporte un total de 11 points d’expérience, qui devront être partagés entre les cinq combattants (le PNJ a participé et il reçoit donc sa part même s’il n’apparaîtra peut-être plus jamais dans la partie) Une partie doit représenter au moins 3 à 5 heures de jeu. Si votre scénario couvre une longue période : une campagne militaire, une longue quête concernant une relique, etc. n’hésitez pas à partager des points d’expérience toutes les 5 à 6 heures de jeu si vos joueurs ont bien progressé. Quoi qu’il en soit, c’est vous le maître de jeu donc c’est vous le PATRON !
Gain en points d’expérience selon la puissance de l’ennemi vaincu :
L’expérience attribuée pour les créatures ordinaires, telles que les chèvres, ne devrait être comptée que si elle a représenté un vrai challenge: scorpion dissimulé dans le lit, charge de mouflons pendant une escalade, etc.
Ennemi vaincu
Gain en points d’expérience
Faible : moins de 80 points de compétence
0.5
Moyen : de 80 à 200 points de compétence
1
Fort : 201 à 300 points de compétence
2
Rare : 301 à 500 points de compétence
3
Exceptionnel : plus de 500 points de compétence
4
Monstre
1 point / 3 pts de vie + 1 point par pouvoir spécial + 1 point par tranche de 50 pts de compétence
Ce gain ne sera appliqué que lors du premier combat. En cas de nouvelle rencontre, seule la moitié des points d’expérience sera accordée (une fois qu’on a combattu un lion ou une chimère, on sait comment s’y prendre et l’apprentissage est moindre !)
Vous souhaitez créer vos propres créatures ?
Voici le mode de calcul pour la valeur en points d’expérience ! Le résultat final doit être arrondi au nombre entier le plus proche, sauf s’il s’agit de créatures de très petite taille. Dans ce cas, l’expérience concerne l’essaim entier.
En fonction des caractéristiques :
• De 1 à 19 points : 0 • De 20 à 29 points : 0,5 • De 30 à 39 points : 1 • De 40 à 49 points : 1,5 • De 50 à 59 points : 2 • De 60 à 69 points : 2,5 • De 70 à 79 points : 3 • De 80 à 89 points : 3,5 • De 90 à 99 points : 4 • Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1
En fonction des aptitudes et résistances :
Additionner les scores de RÉSISTANCE AU POISON, MALADIE, RÉSISTANCE AU HAKK, RÉSISTANCE AU MENTALISME, ainsi que les scores d’INITIATIVE et de MORAL. • De 1 à 19 points : 0 • De 20 à 29 points : 0,5 • De 30 à 39 points : 1 • De 40 à 49 points : 1,5 • De 50 à 59 points : 2 • De 60 à 69 points : 2,5 • De 70 à 79 points : 3 • De 80 à 89 points : 3,5 • De 90 à 99 points : 4 • Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1
En fonction des points de compétence :
1 point d’expérience par tranche de 50 points de compétence si vous créez la créature comme un personnage, sinon additionnez les scores de compétence (le nombre de dés à lancer pour la créature) et appliquez le barème suivant : • De 1 à 19 points : 0 • De 20 à 29 points : 0,5 • De 30 à 39 points : 1 • De 40 à 49 points : 1,5 • De 50 à 59 points : 2 • De 60 à 69 points : 2,5 • De 70 à 79 points : 3 • De 80 à 89 points : 3,5 • De 90 à 99 points : 4 • Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1
En fonction des pouvoirs spéciaux :
Les pouvoirs spéciaux sont des pouvoirs qui ne se développent pas comme des sortilèges. Ce sont les pouvoirs de peur, de vision dans le noir, de vol, amphibie, etc. Le pouvoir de déclencher des tests de stress se calcule en fonction de sa difficulté : • De SIMPLE à DIFFICILE : 0,1 • De TRÈS DIFFICILE à COMPLEXE : 0,5 • De TRÈS COMPLEXE à IMPOSSIBLE : 1 • Difficulté DIVINE : 2 Les autres pouvoirs valent 0,2 points d’expérience.
Gain en points d’expérience pour les actions en fonction du niveau de difficulté :
Action réussie
Gain en points d’expérience
Enfantin, Facile, Normal
0
Difficile, Très Difficile
1
Extrêmement Difficile, Complexe
2
Très Complexe, Extrêmement Complexe
3
Impossible
4
Divin
5
Exemple : voici le cas d’un farfadet kelt. BEA 2 FOR 2 COO 5 DEX 5 RES 2 PER 5 INT 2 VOL 1 REF 5 Défense : Face : 10 Bras d’arme : 5 Bras bouclier: 5 Dos : 3 Résistance : POISON : 4 MALADIE : 5 HAKK : 8 MENTALISME : 4 Points de vie :
Localisation 2D6
Protection
Zone
Points de Vie
12
3
Tête
4
7 à 11
3
Torse
10
6
3
Bras Droit
7
5
3
Bras Gauche
7
4
3
Bassin
8
3
3
Jambe Droite
8
2
3
Jambe Gauche
8
Points de conscience : 11 INITIATIVE : 10 MORAL : 3 Compétences : Morsure : 5 (dégâts : 1), Vol : 6, Furtivité : 10, Épée courte : 6, Pouvoir de «mauvais œil» : 7, Fouille : 6 Les farfadets ont une aura protectrice qui leur donne une protection de «3» sur tout le corps et possèdent le pouvoir de voler. La valeur en points d’expérience d’un farfadet sera donc de : • Caractéristiques : 2+2+5+5+2+5+2+1+5 = 29 (0,5 points) • Aptitudes : 4+5+8+4+10+3 = 34 (1 point) • Compétences : 5+6+10+6+7+6 = 40 (1,5 points) • Pouvoirs spéciaux : aura (0,2) + vol (0,2) = 0,4 points TOTAL : 0,5+1+1,5+0,4 = 3.4 points d’expérience, arrondis à 3.
Chaque fois qu’une compétence est réussie au DOUBLE de son niveau de maîtrise, le joueur coche la case « XP », placée tout au bout à droite de la ligne, sur sa feuille de personnage.
Exemple : Haru’Rak’Zall a le niveau 2 en « Escalade ». Lors d’une aventure il réussit son jet avec 4 succès. Il coche donc la case d’expérience. S’il n’avait eu que 3 succès ou moins, il n’aurait pas coché. En fin de partie le maître de jeu attribuera des points d’expérience selon une grille. Ces points pourront ensuite être dépensés pour améliorer le personnage, cela représente son apprentissage, son évolution… Une compétence qui a été cochée peut recevoir un point par point d’expérience qui lui est consacré (le même coût que lors de la création du personnage) Une compétence qui n’a pas été cochée coûte le double de points ! Si un personnage a fait toute son aventure sur un bateau, il est peu probable qu’il ait développé une compétence d’alpinisme. Donc, si le joueur veut lui allouer des points en alpinisme, cela voudra dire que le personnage aura passé du temps à étudier sur des livres, ou auprès d’un maître et cette dépense de temps se paye en points de compétence. Chaque point de compétence attribué coûte alors DEUX points d’expérience acquise pendant le jeu.