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Dulfoss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Mort Bouillonnante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : Instantané
Portée : C : 0-10m / M: 10-30m / L: 30-50m
Effets : ce sortilège créé une grosse boule de plomb fondu d’environ 10 cm de diamètre par succès, qui flotte devant le lanceur pendant un maximum de 1 Tour par succès (ensuite elle tombe au sol et risque d’éclabousser le lanceur sur un résultat de 1 sur 1D6). Le lanceur peut la lancer quand il le veut lors d’une action. La force de l’attaque est égale au nombre de succès obtenus lors du lancement du sort. Il est possible de cumuler plusieurs sortilèges de Mort Bouillonnante pour tous les lancer en même temps avec un malus de 1 à l’attaque par cible supplémentaire.
La Mort Bouillonnante explose en couvrant une zone de 1 mètre par succès autour du point d’impact.
Elle enflammera tous les matériaux inflammables et infligera 1 point de dégâts + 1 par succès, localisés sur la table des explosions. La protection conférée par une armure est efficace contre ce sort, toutefois les armures de bois, de tissus ou de cuir perdront un point de PROTECTION par point de dégât retiré, et cela définitivement ! Il faudra les réparer ensuite. Les attaques simultanées ont toujours leurs points de dégâts affectés par la PROTECTION de l’armure, les éventuels dégâts subis par l’armure sont déduits A LA FIN DU TOUR.
Au Tour suivant, les zones touchées par le plomb fondu où il n’aura pas été retiré subiront encore la moitié des dégâts initiaux (le temps que le plomb ait refroidi), arrondis à l’entier inférieur.
Exemple : Un sorcier invoque une première Mort bouillonnante et obtient 7 succès. Puis il invoque une seconde Mort bouillonnante et obtient 8 succès.
Il les projette ensuite sur un groupe de 3 ennemis équipés de gambisons (protection : 5). Le jet de localisation indique « Torse et bras ». La première Mort bouillonnante de (7+1 = 8 points de dégâts) détruit les gambisons et n’inflige que 8 – 5 = 3 points de dégâts. La seconde (8 + 1 = 9 points de dégâts) n’inflige aussi que 9 – 5 = 4 points de dégâts (les gambisons ne seront considérés « détruits » qu’à la fin du Tour!). Au second tour, les deux sortilèges infligent encore la moitié de leurs dégâts et là il n’y a plus d’armure.
Les trois cibles subissent encore 8/2 = 4 points de dégâts et 9/2 = 4,5 , arrondi à 4, soit un total de 8 points de dégâts au Torse et aux bras : ils sont morts bouillis vivants dans une flaque de plomb fondu…
Ouille !

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Malédiction de la Non-Mort

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5D et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un balerr…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2. Toutefois, si le cadavre est récent (moins d’un jour), le malus aux compétences ne sera pas appliqué.
Il est possible de rendre le zombi quasiment permanents en sacrifiant 1 point de vie (récupérable naturellement). Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation. Ce point de vie perdu est impossible à récupérer ! Il est aussi possible d’employer un sort tel que Conservation Nécromantique.

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Glyphe Piégée

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 heure par dé de succès
Effets : ce sortilège permet de protéger une porte, un passage… Elle doit être placée de façon visible car c’est en la voyant, en regardant son motif, qu’elle s’active.
Quiconque, en dehors du lanceur et d’un maximum de cinq personnes qu’il aura désigné, verra la glyphe devra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur (par défaut ce chiffre sera de 6 s’il n’est pas précisé.) En cas d’échec, la glyphe dégagera un épais nuage de vapeur chlorée brûlante qui se répandra dans un maximum de 20 m3. Le nuage brûle les yeux et la gorge, chaque victime exposée doit faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON de difficulté TRÈS DIFFICILE ou perdre 1 point de vie au Torse (brûlure aux poumons) et à toutes les parties non protégées, pour chaque dé d’échec, un échec critique entraînera la perte définitive de la vue. De plus, la toux et les vapeurs imposent un malus de -4 à toutes les actions, même si le jet de RÉSISTANCE est réussi ! Le cuir et les matériaux fragiles pourront être endommagés par le nuage!
Il faut faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON durant chaque Tour passé dans le nuage. Celui-ci dure 1 Tour par succès (6 Tours par défaut). La glyphe reste active jusqu’à ce qu’elle libère le nuage de gaz, ensuite elle disparaît.
Le sacrifice d’un point de vie par le lanceur permet de la faire durer un jour par succès.

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Extermination Totale

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée: 1 m / succès
Effets : Ce sortilège tue instantanément toutes les créatures vivantes dotées de 1 point de vie ou moins (cafards, souris, mouches…) dans un rayon de 1 mètre par succès autour du lanceur. Si ces créatures ont été créées par magie ou sont éventuellement protégées, elles auront droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK avec un score correspondant à leur protection.

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Élixir de Sauvagerie

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite fiole contenant 30 cl de liquide potable. L’élixir se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique absorption de cette potion, véritable extrait de rage concentrée! Le bénéficiaire de l’élixir gagne un bonus de +1 en INITIATIVE par tranche de 3 succès (maximum+5), son score de DÉFENSE tombe à zéro, par contre il obtient le même bonus pour ses attaques au corps-à-corps et en mêlée. Il totalement immunisé aux tests de MORAL et aux sorts de contrôle mental.
Le bénéficiaire est incapable de parler, d’utiliser des armes de jet, de trait ou de lancer des sorts, il est trop occupé à hurler de haine! Il chargera l’ennemi le plus proche et fera tout pour le tailler en pièces !
Toutes les blessures subies pendant que l’élixir est actif (1 Tour par succès une fois absorbé) sont comptabilisées mais n’entraînent aucun effet, à part les FATALES. Les malus des blessures sérieuses et blessures graves sont temporairement ignorés et ne seront appliqués qu’une fois que l’élixir aura fini de faire effet.

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Charme du Cacochyme Inconsolable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : 1 jour par dé de succès.
Effets : ce charme est une malédiction employée pour gâcher la vie de ses ennemis plus que pour les tuer. La victime doit faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, opposé au nombre de succès obtenus par le lanceur du sort. Il souffrira des effets pendant 1 jour par dé d’échec, ou jusqu’à ce qu’il soit exorcisé en cas d’échec critique !
La victime du sort est en permanence souffreteux, malade : il tousse, a des boutons, de la fièvre. Rien de grave mais il subit un malus de -2 à tous ses jets, ce malus passant à -3 pour les jets basés sur le talent Relationnel (les autres se méfient de lui, au cas où il serait contagieux…)

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Bestiaire et créatures Dulfoss Entités et esprits Magie des Ombres

Ombre Mineure de Dulfoss

Compétences : Bagarre : 7+ÂME, Torture : 6+ÂME, Esquive : 6, Fouille: 5, Perception auditive : 5, Furtivité : 1+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 8+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Dulfoss à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Dulfoss apparaît sous la forme d’un magma plasmatique de couleurs vulgaires, hérissé de pointes de lumière. Elle s’exprime en faisant vibrer violemment ses épines lumineuses.
La vision d’une Ombre Mineure de Dulfoss dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne vite un aspect de fou psychotique enragé, les yeux fous et les lèvres retroussées sur des dents limées en pointe, une fumée rougeâtre roulant lentement autour de son crâne couturé de griffures… Les déformations
osseuses sont courantes.
La vision d’une Ombre Mineure de Dulfoss dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Expérience : 8+ÂMEx3