Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Ennui Mortel

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: audition
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Le lanceur raconte une histoire ennuyeuse ou chante une lente mélopée, mais le rythme en est si étrange que personne ne peut s’empêcher d’écouter… Tous ceux qui entendent le sortilège doivent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur. En cas d’échec, ils s’endorment pendant un Tour par dé d’échec à leur jet de sauvegarde. Ils sont incapables de réagir sauf si on les frappe ou que l’on fait un bruit violent…
IMPORTANT : si celui qui écoute ne comprend pas la langue du lanceur ou est sourd, il bénéficie d’un bonus de +4 au jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK (il n’y est pas immunisé car le sort porte aussi sur la fascination exercée par la voix et la gestuelle du lanceur).
Ce sortilège ne fonctionne que sur les êtres intelligents, les animaux, les
mécartefacts et les non-morts sans intelligence y sont immunisés.
Si le lanceur est bâillonné ou incapable de lancer le sort (muet, sous l’eau…)
il peut employer un sortilège de télépathie pour en faire usage. Dans ce cas, toute personne touchée par la télépathie en subit les effets, même s’il ne comprend pas la langue du lanceur car l’histoire est alors racontée ou chantée PSYCHIQUEMENT !

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Enchantement Inaltérable

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : variable
Durée : variable
Portée: toucher
Effets : Ce sortilège est un des plus symboliques de tous ! Il permet à un sorcier de fixer dans un objet un ou plusieurs sortilèges. Ce rituel prend du temps et n’est pas vraiment adapté à une situation d’urgence !
Tout d’abord, il va falloir choisir l’objet qui recevra l’enchantement.
Le matériau de base est important car il conditionne la durée de vie de l’objet, et la facilité à l’enchanter : le bois s’enchante facilement, mais il aura tendance à pourrir ; le fer est très compliqué à enchanter, cependant il durera très longtemps… Il faudra que le sorcier lance un premier sortilège d’enchantement pour « charger » magiquement l’objet. Cela ne lui donnera aucun pouvoir, mais il commencera à résonner dans les mondes magiques et pourra donc accueillir des sortilèges !

Voici pour chaque matériau le nombre minimum de succès à obtenir (pour les matériaux élémentaires, le modificateur vient en diminution du seuil de difficulté :
• Bois : 3 succès
• Cire végétale ou d’abeille : 2 succès
• Cristal et pierre précieuse : 4 succès
• Cuivre : 7 succès
• Cuir «normal» : 4 succès
• Cuir écailleux : 5 succès
• Cuir «spécial» : 8 succès
• Cristal et pierre précieuse : 4 succès
• Gor’Alz : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’air)
• Gor’Go : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie végétale)
• Gor’Hort : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la mort)
• Gor’Kak : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie du feu)
• Gor’Merr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la roche)
• Gor’Sorr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’eau)
• Jalk’rak : 13 succès
• Lat’nak : 16 succès
• Len’rak : 12 succès
• Métal ferreux : 10 succès
• Métal non ferreux : 8 succès
• Morr’nak : 10 succès
• Nesh : 14 succès
• Orichalque : 12 succès
• Os, corne «magique» : 5 succès
• Os, corne «normal» : 3 succès
• Pierre : 6 succès
• Tar’No’Rak : 12 succès
• Verre : 6 succès
Une fois l’objet rentré en résonance magique, le sorcier disposera d’un délai de 1 jour par succès obtenu pour lancer un nouveau sortilège d’Enchantement Inaltérable de Zelkorath suivi juste après du sortilège que le sorcier veut placer dans l’objet, pour accorder à ce sortilège un niveau de 1 dé.
Ce processus devra être renouvelé pour chaque dé de pouvoir à ajouter : si l’objet doit contenir le sort « éclair » à 9 dés, il faudra renouveler l’opération neuf fois de suite.

IMPORTANT : il n’est normalement pas possible de stocker plus de dés de pouvoir dans un objet que son seuil d’enchantement. Pour les matériaux liés aux Grandes Dragonnes, tels que le Gor’Alz, le modificateur vient en bonus, et permet par exemple de stocker 14 dés de magie de l’air au maximum au lieu de 12.

Exemple : un objet en cuivre (7 succès pour être enchanté) ne peut stocker qu’un maximum de 7 dés de pouvoir. Un éclair à 7 dés, ou un sort d’invisibilité à 4 dés et un sort de vol à 3 dés.
Si on stocke plus d’énergie dans l’objet que son seuil maximal, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde correspondant au nombre de dés dépassant ce seuil. En cas d’échec; le pouvoir est activé, puis l’objet se brise et perd ses pouvoirs.
Exemple : Un objet de cuivre (7 dés) renfermant un total de 15 dés de pouvoir devra faire un jet de sauvegarde de 15 – 7 = 8 chaque fois qu’il est utilisé.
Pour pouvoir lancer plusieurs fois le même pouvoir, il faut lancer de nouveau l’Enchantement Inaltérable, puis renouveler l’opération de lancement du sortilège voulu.
Exemple : pour que l’objet puisse lancer deux fois le sortilège éclair à 9 dés, il faudra donc lancer une première fois le sort d’Enchantement Inaltérable, puis neuf fois l’opération d’enchantement avec le sort, d’éclair. Ensuite il faudra relancer le sort d’Enchantement Inaltérable, et de nouveau neuf fois l’enchantement et le sort d’éclair.

IMPORTANT : le Lat’nak est l’un des très rares matériaux au monde ne souffrant pas de la limité en dés de pouvoir. Il peut stocker 1 dé de pouvoir par gramme de Lat’nak pur.

• Pour accorder un bonus de +1 à une action, il faudra lancer le sortilège de Connaissance Améliorée de Zelkorath en obtenant un minimum de 10 succès et y consacrer un supplément de 50 points de Hakk.
• Pour un bonus de +2, il faudra obtenir un minimum de 20 succès et y consacrer un supplément de 100 points de Hakk.
• Pour un bonus de +3, il faudra obtenir un minimum de 40 succès et y consacrer 200 points de Hakk.
• Pour accorder des bonus de dégâts, c’est l’Enchantement du Maître de Guerre, de Laptorak, qui sera nécessaire, à raison de 10 succès et 50 points de Hakk pour un bonus de +1, 20 succès et 100 points de Hakk pour un bonus de +2 et 40 succès, 200 points de Hakk pour un bonus de +3.
• Pour «stocker» des points de Hakk dans l’objet et en faire une réserve de magie, il faut dépenser 20 points de Hakk pour chaque point de Hakk stocké.
• Pour créer un multiplicateur de points de Hakk, il faudra dépenser 500 points de Hakk pour un multiplicateur par 2, et 1000 points de Hakk pour un multiplicateur par 3 !
Si l’on veut que ces sortilèges puissent se reproduire, il faut ensuite projeter de l’énergie magique, sous forme de points de Hakk :
• une fois par mois : coût en points de Hakk du sortilège voulu x 2
• une fois tous les 7 jours : coût en points de Hakk du sortilège voulu x 10
• une fois par jour de 25 heures : coût en points de Hakk du sortilège voulu x 30
Pour qu’un pouvoir devienne permanent, il faudra obligatoirement invoquer un esprit (Ombre mineure ou Ssurr) et le lier en lançant une nouvelle fois le sortilège d’enchantement ET en obtenant plus de succès que le score d’âme de l’esprit. C’est la présence de l’esprit dans l’arme qui nourrira magiquement le sortilège et le rendra définitif : la lame d’une épée sera en permanence entourée d’éclairs, un anneau permettra de voler ou devenir invisible sur un simple mot de commande aussi souvent qu’on le souhaitera.
Le niveau de puissance de l’esprit conditionne la quantité d’énergie qui peut être contrôlée : il est possible de stocker jusqu’à 5 dés de sortilèges OU un modificateur de +1 par niveau de l’esprit. Seul un esprit majeur permet d’accorder un multiplicateur de points de Hakk x2, et un esprit puissant, un multiplicateur x3.
Seuls les esprits de niveau «Courant» ou plus élevé sont doués de conscience et d’intelligence. Ceux-ci peuvent donc disposer de pouvoirs qui leur sont propres, et que le propriétaire de l’objet pourra donc leur ordonner d’utiliser.
Ces pouvoirs sont à déterminer avec le Maître de jeu.
Bien entendu, l’esprit doit être nourri sinon il finit par disparaître, il faudra donc donner de la vie à l’objet : une dépense d’un point de vie par niveau de l’esprit permettra de garder actif, « vivant », l’objet pendant 1 jour. Ce don de point de vie est un don magique, le sang qui sera dispersé sur l’objet ne pourra pas être guéri magiquement et devra être récupéré de façon naturelle.
Beaucoup de sorciers n’hésitent pas à sacrifier des troupeaux entiers de bétail pour enchanter un objet sur de longs siècles !
Exemple : une épée de fer conférant un bonus de +2 à la compétence de mêlée de son porteur nécessitera : un premier sort d’enchantement avec 10 succès pour entrer en résonance magique.
Ensuite, il faudra lancer deux fois le sort d’enchantement, suivi de deux fois le sort « Connaissance Améliorée de Zelkorath », avec un sacrifice supplémentaire de 100 points de Hakk. L’invocation d’un esprit (ssurr ou Ombre mineure) de niveau 2 permettra de rendre ce pouvoir actif en permanence. Et, pour finir, il faudra du sang. Beaucoup de sang ! Un troupeau d’une quarantaine de bœufs permettra d’obtenir environ 400 jours d’enchantement, soit un peu plus de 1 an d’activité… et aussi de quoi faire un énorme barbecue !

L’emploi de sang de créature magique (ou d’un sorcier, mentaliste…) pour nourrir l’objet augmente considérablement sa durée de vie, celle-ci sera d’un mois par point de vie de la créature au lieu d’un jour. Bien entendu les besoins en fonction du niveau de l’esprit restent les mêmes, et un esprit de niveau 10 aura donc besoin de dix fois plus de sang qu’un esprit de niveau 1.
Exemple : une épée contenant un esprit de niveau 1, trempée dans 30 litres de sang de géant des montagnes lors de son enchantement durera donc 30 mois, soit 2 ans.

Il est dit que le sang de créatures divines et de certains êtres rarissimes rend les objets magiques éternels, mais ce n’est sûrement qu’une légende…
Le sang employé lors de l’enchantement est instantanément absorbé par l’objet, il ne peut donc pas être utilisé sur plusieurs objets en cours d’enchantement.

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Étude Magicanalytique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: 1 mètre
Durée : 1 Tour par succès
Effets : Le bénéficiaire de ce sort comprend instinctivement les pouvoirs
d’un objet magique.
Les effets du sort dépendent du nombre de succès obtenus :
• de 1 à 4 : détection sommaire (il y a un ou plusieurs pouvoirs, mais lesquels ?)
• de 5 à 10 : détection précise (nom du ou des pouvoirs, connaissance sommaire des effets)
• 11 succès ou plus : connaissance totale (nom du pouvoir, présence éventuelle d’un ou plusieurs esprits liés, nombre de charges de sort, bref TOUT!)

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Doute Légitime

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : Concentration
Portée : Le lanceur doit voir la personne analysée
Effets : Ce sortilège permet de savoir si une personne dit la vérité ou pas. Les demi-vérités et les faits inexacts qu’elle croit vrais ne sont pas détectés. Le sort requiert au moins un succès pour agir et ne fonctionne pas sur les documents écrits ou les communications magiques.
Le lanceur doit pouvoir entendre ce qui est dit par la cible pour juger. Si la cible a conscience qu’on vérifie ses paroles et qu’elle souhaite résister, elle peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur.

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Divination Octomantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège extrêmement compliqué à réellement maîtriser permet de percevoir l’écheveau complexe qui entremêle les milliards de fils du destin, depuis celui du plus petit insecte jusqu’à ceux des dieux.
Le sortilège permet de poser une question par tour concernant l’avenir du lanceur ou celui d’une personne qu’il tient par la main. La qualité de la réponse dépendra du nombre de succès obtenus :
• de 1 à 4 : imprécis
• de 5 à 8 : vague
• de 9 à 12 : réponse claire
• plus de 13 : réponse claire et précise.
Attention : ce sortilège peut être assez pervers. Si une divination révèle un événement que le Maître de Jeu n’avait pas prévu (« quand vais-je mourir ? » , « est-ce que mes compagnons vont me trahir ? »), celui-ci devra ensuite s’y tenir en fonction du résultat de la divination et donc l’intégrer à son scénario…

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Contresort Suprême de l’Inversion Transversale

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : Instantané
Effets : Ce sortilège particulièrement compliqué permet d’annuler, voire de prendre le contrôle, d’un sort lancé par quelqu’un autre.
Pour pouvoir employer le Contresort Suprême de l’Inversion Transversale, le lanceur doit impérativement voir le sort qu’il veut contrer. Soit ce sort est actif depuis quelques temps (une Glyphe Redoutable, un sortilège de vol actuellement employé…), soit il vient juste d’être lancé (Imbécillité Navrante…)
Pour que le contresort soit efficace, le lanceur DOIT obtenir un nombre de résultats supérieur ou égal à celui obtenu par le lanceur du sort visé. Dans ce cas, le sort sera tout simplement annulé dans un effet de fumée pétaradante.
Si le lanceur du contresort obtient le double ou plus de résultats, il prend le contrôle du sort lancé. Il pourra alors rediriger une attaque, déplacer une glyphe, etc.
Dans le cas des sorts d’attaque, si le lanceur du contresort arrive à prendre le contrôle du sort visé, la moitié des résultats obtenus par le lanceur du contresort viennent s’ajouter à ceux du sort d’attaque contrôlé (arrondis à
l’entier inférieur).
Exemple : Abelard lance le sortilège des Glaces Tournoyantes Meurtrières contre le sorcier Jorulk. Celui-ci riposte aussitôt en lançant le Contresort Suprême de l’Inversion Transversale. Abelard a obtenu 6 succès sur son sort. Jorulk en obtient 8, le sort d’Abelard disparaît de façon inoffensive dans une nuage coloré.
Au Tour suivant, Abelard relance son sortilège des Glaces Tournoyantes
Meurtrières contre Jorulk. Celui-ci riposte de nouveau avec le Contresort
Suprême de l’Inversion Transversale.
Cette fois, Abelard a eu 5 succès et Jorulk en obtient 11, plus du double. Il prend le contrôle de la projection de glace et la renvoie à Abelard avec la moitié de ses succès dans l’effet du sort (11 / 2 = 5,5, arrondi à 5). Abelard se fait attaquer par son propre sort avec une forcé de 10 succès !

Bien entendu, il est tout à fait possible qu’un nouveau Contresort Suprême de l’Inversion Transversale soit lancé, renvoyant à nouveau le sort. Celui-ci devra dépasser le nouveau scores de succès (dans l’exemple précédent, il faudrait 10 succès pour l’annuler, et 20 pour en prendre le contrôle…)

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Connaissance Améliorée

Talent : Invocation
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: Vue
Effets : Ce sortilège confère un bonus de +1 à une compétence, par tranche de cinq succès (maximum +3), en invoquant une Ombre mineure qui se greffe instantanément sur l’esprit du bénéficiaire et lui apporte son savoir : maîtrise de l’épée, culture de la pomme, dressage de dragon, etc. Lorsque le sortilège s’arrête, l’esprit retourne dans son monde et le bonus disparaît instantanément.

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Annulation Sublime d’Enchantement

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 3 Tours
Portée: vue
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de libérer toute magie enfermée. Il n’est pas efficace contre les sortilèges Instantanés, uniquement contre ceux ayant une durée. Il permet de détruire des objets magiques, des glyphes, des pièges magiques, etc.
Dans le cas d’une annulation de sortilège, le lanceur de sort doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal au nombre de succès obtenus lors du lancement du sort visé.
Pour détruire un objet enchanté ou une relique, le lanceur doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal au niveau de puissance de l’objet. Si celui-ci n’est pas indiqué, on appliquera la règle suivante :
• Objet mineur : 8
• Objet moyen : 16
• Objet majeur : 26
• Objet puissant : 36
• Objet rare : 46
• Objet légendaire : 60
Si l’objet contient plusieurs pouvoirs, il faudra employer l’Annulation Sublime d’Enchantement pour chaque pouvoir !
Si le nombre de résultats n’est pas suffisant pour briser l’enchantement, le lanceur peut se faire assister de confrères magiciens avec un sortilège de Communion Spirituelle de l’Ineffable Sagesse.

Catégories
Bestiaire et créatures Entités et esprits Les Ile-Mondes Zelkorath

Ombre Mineure de Zelkorath

Compétences : Bagarre :7+ÂME, Esquive : 6, Fouille :9+ÂME, Perception auditive : 9+ÂME, Furtivité : 10+ÂME, Pistage : 9+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Zelkorath à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Zelkorath prend la forme d’un petit dragon de fumée colorée, impalpable et parfumé. Sa voix mentale est raffinée, légèrement distante.
La vision d’une Ombre Mineure de Zelkorath dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau NORMAL+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne l’aspect d’un drakh de petite taille, vêtu de vêtements somptueux et chamarrés.
Sa voix distinguée et ses manières élégantes dissimulent un caractère égoïste et une âme de prédateur cruel.
La vision d’une Ombre Mineure de Zelkorath dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Expérience : 17+ÂMEx3