Catégories
La magie Les Ile-Mondes Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Via Lactea

Message Mental

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 100 mètres par succès
Effets : Ce pouvoir permet d’envoyer un message télépathique à une personne que le lanceur de sort a déjà vue (depuis moins de 1 + score de RÉFLEXION années)
Le Message Mental est une impulsion verbale télépathique, il n’est pas possible de faire passer des images, des plans, etc. Tout doit être décrit oralement avec un maximum de 10 mots, +1 par dé de succès.

Il est possible d’ajouter un destinataire en ajoutant un point de Hakk / point de Magie et +2 au seuil de Difficulté de Maîtrise pour chaque destinataire supplémentaire.
Si le message mental est envoyé à une cible non volontaire, celle-ci pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès obtenus par le lanceur.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les animaux, les défunts et les non-morts.

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Via Lactea

Manipulation d’un élément

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 1 mètre par tranche de 3 succès
Effets : Ce sortilège permet de manipuler un élément déjà existant, se trouvant à une distance maximale de 1 mètre par tranche de 3 succès.
Cet élément peut être : du feu, un liquide sous ses trois formes (gelé, liquide ou gazeux), de l’air, de la roche, de la végétation, de la fumée ou une aura de mort liée à Hortmatt.
La manipulation permet de faire bouger l’élément à une vitesse maximale de 1 mètre par Tour, en volant s’il est gazeux sinon en rampant / coulant sur le sol.
La quantité maximale de matière manipulée est de 1 dm3 par tranche de 5 succès. A moins de manipuler un élément dangereux (de l’acide, du feu, du poison…), il est impossible de blesser une victime avec ce sort.

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Via Lactea

Lévitation

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 Tour / succès
Effets : Ce sortilège permet de s’élever dans les airs à une vitesse maximale de 5 mètres par Tour, par tranche de 3 succès, pour un poids maximal de 80 kg.
Il est possible de porter 30 kg de charge supplémentaire pour chaque point de Hakk / point de Magie dépensé en plus.
De même, il est possible de faire léviter un autre bénéficiaire par tranche de 1 point de Hakk (en respectant la même règle de 80 kg de poids maximal).
La lévitation se fait uniquement dans le sens ascendant (du bas vers le haut, et vice versa) et ne permet pas de se déplacer latéralement. Pour cela il faut se déplacer en s’aidant des mains le long d’un mur, par exemple.
Si le lanceur veut faire léviter une cible non consentante, celle-ci pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du lanceur, dont chaque succès viendra en diminution du nombre de Tours où le sorcier pourra la faire léviter.

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Via Lactea

Griffes Acérées

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (3)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de transformer les ongles, cornes, ergots, dents et griffes du bénéficiaire en les rendant tranchants comme des rasoirs.
Leur nature légèrement enchantée leur permet aussi de toucher les créatures ne pouvant être touchées que par les sorts ou les armes magiques.
Les griffes reçoivent un bonus de +1 aux dégâts par tranche de 5 succès, avec un maximum de +3.

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Via Lactea

Dard de douleur

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour / 5 succès
Portée : C : 0 – 10 m M : 10 – 20 m L : 20 – 30m
Effets : Ce sortilège projette un fin dard lumineux (le lanceur peut choisir la couleur) sur une cible qui doit être en vue du lanceur.
S’il atteint sa cible, le dard se comporte exactement comme tout projectile et fait un point de dégât par tranche de 5 succès (les éventuelles protections sont bien sûr déduites !), avec un maximum de 3 points de dégâts.
S’il arrive à retirer au moins un point de vie à sa cible, le dard inflige en plus une violente douleur qui nécessite un test de MORAL de niveau DIFFICILE pour ne pas se rouler par terre en hurlant pendant 1 Tour par tranche de 5 succès, avec un malus de -4 à toutes les actions. Si le test est réussi, le malus ne sera que de -1.
Il est possible pour le lanceur de limiter la violence du sort en décidant, par exemple, de n’infliger au maximum que 1 point de dégâts.
Ce sortilège est généralement employé par les maîtres pour corriger les apprentis un peu étourdis, et les effrontés…

Catégories
La magie Les Ile-Mondes Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Via Lactea

Crachat d’acide

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : FACILE (5)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / 5 succès
Portée : 1 mètre / 3 succès
Effets : Ce sortilège permet de projeter un jet d’acide par la bouche, en un long crachat gluant qui colle à ce qu’il touche. Le jet d’acide nécessite de réussir soit une compétence «crachat», spécialisée pour ce sort (avec la racine LANCER), soit d’employer le talent LANCER seul, avec une difficulté de 2 par tranche de 1 mètre de distance.
L’acide cause des dégâts de 1 par tranche de 5 succès, pendant toute la durée du sort, y compris sur les objets portés, à l’exception du verre.

Catégories
La magie Les Ile-Mondes Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Via Lactea

Bannissement de créature

Talent : Invocation
Coût : 5 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 3 Tours
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée : Le lanceur doit voir la créature qu’il souhaite bannir
Effets : Ce sortilège permet de bannir une entité, un esprit, une Ombre, bref! Toute créature de nature spirituelle, y compris les non-morts immatériels !
Le sorcier devra lancer chaque tour autant de dés qu’il a obtenu de succès en lançant le sort. Le nombre de succès obtenus sera retiré aux points d’âme de l’esprit. Quand celui-ci se retrouvera à zéro, il sera banni sans pouvoir se manifester de nouveau avant 1 lune par dé de succès du sorcier.
L’esprit pourra bien sûr se défendre et tenter d’attaquer le sorcier…

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie

Vol

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 3 Tours
Portée : Toucher
Durée : 1 Tour / succès
Effets : Ce sortilège permet de voler à une vitesse maximale de 5 km / h par tranche de 2 succès, pour un poids maximal de 80 kg.
Il est possible de porter 30 kg de charge supplémentaire pour chaque point de Hakk / point de Magie dépensé en plus.
De même, il est possible de faire voler un autre bénéficiaire par tranche de 3 points de Hakk / points de Magie (en respectant la même règle de 80 kg de poids maximal).

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie

Soin mineur

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège n’est pas assez puissant pour soigner les blessures FATALES.
Il ne fera que stopper les hémorragies et empêchera de décéder (sauf une blessure à la tête).

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie

Soin majeur

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège permet de soigner les blessures FATALES., tant que le blessé n’est pas décédé.
Les blessures fatales coûtent 6 points de Hakk à soigner.