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Armes de mêlée Armes de mêlée Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Espadon / Flamberge

Modificateur d’initiative : -1

Type : Tranchante à 2 mains

Dégâts :

  • Variables : 2D6+2
  • Fixes : 9

Spécial :

Poids : 3 kg

Allonge : 180 cm

Prix :

  • Médiéval : 150 deniers
  • Contemporain : 200 €
  • Futur proche : 40 Datacreds
  • Science-Fiction : 30 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : M
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Épée à deux mains

Modificateur d’initiative : -1

Type : Tranchante à 2 mains

Dégâts :

  • Variables : 2D6
  • Fixes : 7

Spécial :

Poids : 3 kg

Allonge : 150 cm

Prix :

  • Médiéval : 120 deniers
  • Contemporain : 220 €
  • Futur proche : 35 Datacreds
  • Science-Fiction : 25 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : M
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Dague

Modificateur d’initiative : 0

Type : Tranchante 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D3
  • Fixes : 2

Spécial :

Poids : 0.3 kg

Allonge : 35 cm

Prix :

  • Médiéval : 30 deniers
  • Contemporain : 60 €
  • Futur proche : 22 Datacreds
  • Science-Fiction : 12 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Cladios en bronze

Modificateur d’initiative : 0

Type : Tranchante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D3+2
  • Fixes : 4

Spécial : Arme de l’antiquité grecque.

Poids : 2 kg

Allonge : 60 cm

Prix :

  • Médiéval : 25 deniers
  • Contemporain : 120 €
  • Futur proche : 30 Datacreds
  • Science-Fiction : 20 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : R
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Chausse-trappe

Modificateur d’initiative : –

Type : 0

Dégâts :

  • Variables : 1D3
  • Fixes : 2

Spécial : Le chausse trappe n’est pas réellement une arme de mêlée, c’est un ensemble de pointes à jeter au sol afin de piéger animaux et personnes marchant dessus.
Les dégâts sont automatiquement localisés aux pieds (jambes) et pourront nécessiter un jet de perception DIFFICILE pour être repérés.

Poids : 0.1 kg

Allonge : –

Prix :

  • Médiéval : 8 oboles
  • Contemporain : 5 €
  • Futur proche : 2 Datacreds
  • Science-Fiction : 2 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Ceste

Modificateur d’initiative : 0

Type : Contondante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D2
  • Fixes : 1

Spécial : –

Poids : 0.5 kg

Allonge : Contact

Prix :

  • Médiéval : 2 deniers (par gant)
  • Contemporain : 45 €
  • Futur proche : 8 Datacreds
  • Science-Fiction : 4 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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L'expérience des personnages Réservé au MJ Système D6Harmonie

L’augmentation des caractéristiques

Si le développement des compétences est prioritaire pour un personnage, il peut aussi être intéressant de faire évoluer ses caractéristiques.
Cela impliquera de devoir recalculer les talents en rapport, et donc de modifier les scores de compétence en rapport.

Il faut consacrer 3 fois le score actuel de caractéristique en mois pour pouvoir tenter de monter une caractéristique de niveau ET dépenser 20 fois le score actuel de caractéristique en points d’expérience, pour tenter de faire progresser une caractéristique.

IL EST IMPOSSIBLE DE MONTER UNE CARACTÉRISTIQUE AU DESSUS DES MAXIMUMS RACIAUX.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 1 x 3 mois d’entraînement et dépenser 20 x 1 = 20 points d’expérience.
A la fin de la période de formation / entraînement, il faut lancer autant de dés que le score actuel de caractéristique et obtenir un score égal ou supérieur au score visé.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, on lance donc 1 dé et il faut obtenir 2 succès !

En consacrant le double de temps de formation nécessaire, on ajoute automatiquement 1 succès.
Avec le triple : +2 succès
Le quadruple : + 3 succès
(NON CUMULABLES)

Exemple : pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut théoriquement 6 mois de formation et obtenir 3 succès avec deux dés. En y consacrant 12 mois, on fera le jet à +1 succès, 18 mois +2 succès et 24 mois +3 succès (réussite garantie, donc).

UN ÉCHEC CRITIQUE SERA OBLIGATOIREMENT UN ÉCHEC POUR LA MONTÉE DE NIVEAU, MÊME AVEC DES BONUS DE SUCCÈS.

Il n’est pas possible de monter de plusieurs points de caractéristique en une seule fois, cette démarche doit être progressive.
Il faudra donc passer du niveau 1 au niveau 2, puis niveau 2 au niveau 3 etc.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 3 il faudra donc y consacrer d’abord au minimum 3 mois pour atteindre le niveau 2, réussir le jet de montée de niveau, puis ensuite 6 mois supplémentaires et réussir le jet de montée au niveau 3.

L’entraînement / formation coute l’équivalent de un mois de salaire moyen pour chaque mois de cours , soit environ 70 deniers au moyen-âge, 1200 € à l’époque moderne, etc. (salle de sport, cours dispensés par des professeurs, maître d’arme, jongleur expert pour la dextérité, etc.)
Engager un professeur particulier multiplie le prix par deux et accorde un succès de plus pour le jet de passage à niveau.
Engager un professeur expert multiplie le prix par quatre, qui vient s’ajouter au prix de base de la formation, et accorde 2 succès en plus pour le jet de passage à niveau (non cumulable avec le bonus accordé par un professeur particulier).

En cas d’échec au jet, les points d’expérience dépensés sont conservés et il n’est pas nécessaire de les dépenser de nouveau.