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Belisama

La Dame des Sources – La Reine des Arts – Celle qui luit

Le trente-et-unième jour du mois de Kakmatt de l’an 3032, Teutates, dieu kelt de l’orage et de la guerre, remarqua une magnifique jeune femme du royaume kelt d’Eduan assise au bord d’une rivière. Il l’observa des jours durant, et remarqua qu’elle guérissait de bon cœur tous ceux qui venaient la voir, sans rien demander en échange. Elle vivait dans la pauvreté, le sourire aux lèvres. Touché, et attendri par cette âme pure, Teutates se manifesta devant elle avec douceur, sans employer sa puissante aura divine. Par sa délicatesse et sa patience, il arriva à la séduire et lui offrit son cœur. Ce n’est que lorsqu’elle accepta qu’il lui révéla la vérité, lui offrant l’Ascension à ses côtés sous les traits de Belisama, la belle déesse des eaux et de la lumière.

Après quelques siècles, la déesse s’est lassée du tempérament hargneux du dieu des orages et a jeté son dévolu sur un magnifique jeune druide au service du dieu Lug, le soleil doré des kelts. Loin d’agir avec la même délicatesse que Teutates, elle se manifesta devant lui dans toute sa magnificence. L’homme se laissa emporter dans un tourbillon de lumière aquatique et revint, quelques années plus tard, sous la forme de Belenos, le dieu brillant, dorénavant époux de la Dame des Sources. Il y eut bien sûr un froid avec Teutates et Lug, mais cela ne dura pas…

Nature :

Déesse Majeure des sources, de la beauté, de l’artisanat, de la créativité et de la lumière.

Devoirs des fidèles :

  • Respecter les sources et les points d’eau potable.
  • Prier chaque jour devant un point d’eau, si possible au lever du soleil.
  • Respecter les arts et les artisans. Protéger les connaissances et les savoir-faire.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Développer au moins une compétence Artisanale durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
  • Favoriser et soutenir les artisans du peuple kelt, surtout les verriers.
  • Lutter, par la violence si nécessaire, contre la pollution des sources et des eaux thermales.

Symboles religieux :

Belisama est souvent symbolisée par une coupe de verre lumineuse, une représentation de source d’eau, des motifs aquatiques argentés, etc.

Temples et lieux saints :

Belisama ne réclame jamais de temples construits en « dur ». Elle préfère les grottes avec une source d’eau pure, les petits points d’eau au cœur d’une clairière… Elle peut par contre autoriser la construction de bâtiments pour accueillir des visiteurs confortablement ou un atelier artisanal dans lequel l’art sera enseigné.

Table de transfiguration :

  1. Don artisanal : Bonus de +1 dans une compétence ARTISANALE.Cumulable jusqu’à +10.
  2. Mains adroites : Bonus de +1 à la DEXTÉRITÉ (peut dépasser
    les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  3. Ouïe aquatique : Le Béni peut détecter un point d’eau ou une source en en entendant le murmure dans un rayon de 20 mètres par niveau, en connaissant la profondeur de la source à 1 mètre près. Cumulable jusqu’au niveau 5.
  4. Regard guérisseur : Bonus de +1 aux jets de diagnostique médical, premier soin et toutes les compétences en rapport avec le soin. Cumulable jusqu’à +5.
  5. Sagesse artisanale : Le béni a un tatouage enchanté qui apparait sur son corps (emplacement au choix). Celui-ci est une splendeur à observer et accorde un bonus de +1 aux jets relationnels avec les membres du peuple kelt. Le Béni peut choisir un artisanat qu’il obtient gratuitement au niveau 1 avec 5 points d’expérience. Cumulable jusqu’à +5 en bonus relationnel, et 5 artisanats offerts.
  6. Aura lumineuse : Lorsqu’il le désire, le béni peut irradier une douce lumière changeante rappelant les reflets du soleil sur l’eau vive. Cette lumière entraîne un malus de -1 à tous les jets des non-morts à moins de 3 mètres du béni ET un bonus de +1 à tous les jets de compétence issus des talents MANUEL et CREATIVITE pour les membres du peuple kelt et les fidèles de Belisama à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’au niveau 5.
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Transfiguration de haut niveau

Après une longue carrière, il peut arriver qu’un prêtre ou un praticien de la magie religieuse ait obtenu toutes les transfigurations accordées par sa divinité, faisant de lui une représentation vivante de sa déesse ou de son dieu.

A partir de cet instant, son corps commence à évoluer en se remplissant d’énergie divine, devant une véritable relique vivante.

Ce système fonctionne par paliers progressifs. Lors des jets de compétence « Prêtrise » et le lancement des sorts religieux, le joueur devra être attentif à ses résultats à partir de 25 succès !

Tout d’abord, le joueur devra lancer un jet de localisation sur son personnage pour déterminer quelle partie de son corps est concernée. Cette partie va dorénavant se sacraliser progressivement, en évoluant par paliers. La première fois qu’il obtiendra 25 succès, il obtiendra le premier degré. Ensuite, il devra attendre d’avoir 26 succès. Puis 27, etc. Jusqu’à 35 succès !

25 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

26 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve autonome de 8 dés. Cela ne change rien pour lui…

27 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

28 succès : Le prêtre a un bonus d’une case en relation avec sa divinité. Ce bonus est lié à la partie de son corps.

29 succès : Le joueur et le Maître de jeu doivent décider ensemble d’un petit « miracle » effectué dorénavant par la partie de son corps (guérison d’une maladie précise sans dépenser de points de Magie / Hakk, une malédiction précise activée sur simple dépense d’une Action, etc.) L’effet doit être puissant mais rester inférieur à une Colère Divine ou un Miracle.

30 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

31 succès : La partie du corps évolue de nouveau, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant encore plus dans la Transfiguration. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité.

32 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 dés) OU être un autre sortilège à 8 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

33 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

34 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 ou 25 dés – oui c’est mathématiquement inexact mais c’est magique ! – selon le choix fait à 32 succès) OU être un autre sortilège à 10 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

35 succès : La partie du corps évolue de façon magistrale, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant dans la Transfiguration avec une grande force. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité. Le petit miracle obtenu à 29 succès voit sa puissance doubler (une seconde maladie de guérie, une malédiction plus puissante, etc.) Il reçoit aussi +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

Une fois le palier à 35 succès obtenus, le joueur devra tirer une nouvelle localisation sur son personnage (en ignorant tout nouveau résultat identique). Il reprendra le même système à partir de 25 succès.

Papy Dessis raconte…

RÈGLE IMPORTANTE ! La ou les parties en train de se transformer en relique ont un rayonnement Astral qui leur est propre. Si elles sont en blessure « fatale », elles sont considérées comme tranchées. Il est alors possible de VOLER cette partie. Le morceau dérobé deviendra alors une relique « autonome », avec les pouvoirs qu’elle a acquis. Si le joueur parvient à récupérer son membre manquant, il pourra le « recoller » sur lui. Si par contre il ne peut pas le récupérer, mais qu’il le fait « repousser », avec une régénération par exemple, ce membre n’aura plus aucune nature de relique et devra recommencer une éventuelle nouvelle transformation en relique, à partir de 25 succès !

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Châtiment de l’Infidèle

SORTILÈGE RÉSERVÉ AUX PRÊTRES ET RELIGIEUX

Talent : Invocation
Coût : 1 points de Hakk / de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée : Le fidèle doit voir la créature qu’il souhaite punir, avec une portée maximale de 1 mètre par dé de succès.
Effets : Parfois il est nécessaire que le prêtre punisse l’infidèle ou corrige l’incroyant. Face aux ennemis de la foi, le dialogue ne suffit pas toujours… Ce pouvoir prendra des formes variées selon la divinité servie : fouet de lumière, petits éclairs de ténèbres, animal sacré de la divinité…
Face à un serviteur de la divinité, il n’aura aucun effet sauf si celle-ci a commis une faute grave, jugée impie par la divinité elle-même.
Contre un traître ou un ennemi de la divinité, le pouvoir inflige 1 point de dégât par Niveau de Prêtrise du prêtre, + 1 par tranche de 3 succès au-dessus du score de DÉFENSE de la cible, en infligeant des dégâts à localiser.

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Solara Nexus

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univers futuriste

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Via Lactea

Via Lactea

Les vieux cervordinateurs ont encore gravés en eux le souvenir immémorial de la Grande Expansion. Une ère devenue mythique où l’humanité a commencé à essaimer dans la galaxie. De vastes astéroïdes « cueillis » dans le système solaire furent aménagés, creusés en vastes cavernes à coup de bombe à fusion, équipés de réacteurs et de salles pressurisées.

Par dizaine de milliers, les miséreux et les affamés, se portèrent volontaires pour être cryogénisés et empilés dans les astéroïdes, sommairement aménagés, pour tenter leur chance « ailleurs ». Loin de la misère des mégalopoles polluées et surpeuplées, dans des systèmes nouveaux, où tout deviendrait alors possible.

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Squelette archer

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Squelette guerrier

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Bestiaire Bestiaire et créatures fantastique Horreur

Epouventraille

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Création de personnage Création de personnage Les Ile-Mondes Système D6Harmonie Via Lactea

Création de personnage simplifiée

QUELLE PROFESSION VOUDRIEZ-VOUS JOUER ?

Il est important de savoir ce que vous aimeriez incarner comme personnage.
De cette façon, vous allez créer vos caractéristiques en privilégiant celles qui sont utiles dans votre métier : la FORCE et la RÉSISTANCE pour un combattant, la VOLONTÉ et la RÉFLEXION pour un magicien, la DEXTÉRITÉ et la COORDINATION pour un artiste ou un cambrioleur…
Répartissez maintenant vos 18 points entre vos 9 caractéristiques en mettant un 3 dans les deux caractéristiques les plus importantes pour votre profession, un 1 dans deux caractéristiques sans intérêt et un 2 dans les autres.

LES COMPÉTENCES
Votre personnage est-il hyper-spécialisé ou plutôt équilibré ?
Les compétences proposées ici tiennent compte des points déjà offerts dans les compétences de base telles que «escalade» ou «bagarre».

PERSONNAGE ÉQUILIBRÉ

  • Choisissez vos cinq compétences les plus importantes, attribuez leur 20 points chacune et notez les au niveau 2
  • Choisissez sept compétences secondaires, attribuez leur 5 points chacune et notez les au niveau 1
  • Choisissez dix autres compétences, attribuez leur 1 point chacune et notez les au niveau 0

PERSONNAGE SPÉCIALISÉ

  • Choisissez la compétence la plus importante, attribuez lui 60 points et notez la au niveau 4
  • Choisissez une compétence secondaire, attribuez lui 40 points et notez la au niveau 3
  • Choisissez une compétence, attribuez lui 20 points et notez la au niveau 2
  • Choisissez six compétences, attribuez leur 5 points chacune et notez les au niveau 1

COMPLÉTEZ !

Il ne vous reste plus qu’à finir le personnage avec le jet de dés pour la richesse et les calculs de score de DÉFENSE, MORAL, etc. Voilà, il n’y a plus qu’à jouer !
Et si vous voulez aller encore plus vite, vous trouverez plusieurs fiches d’archétypes, des personnages pré-tirés pouvant être joués immédiatement.
Idéal pour une partie improvisée ou un nouveau joueur invité au dernier moment !

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Création de personnage La santé mentale La santé mentale La santé mentale Les Ile-Mondes Via Lactea

La santé mentale

La santé mentale représente l’état de la psyché du joueur.

LA SANTÉ MENTALE est calculée en additionnant l’INTUITION, la VOLONTÉ et la RÉFLEXION.

Le score est placé sur la table de SANTÉ MENTALE, sur la feuille de personnage. Toutes les cases au dessus du score sont noircies et inutilisables. Quand un personnage perd des points de SANTÉ MENTALE, il coche le nombre de cases correspondant à sa perte.
En fonction des traumatismes subis, le personnage pourra progressivement arriver aux quatre états suivants :

Choc : le personnage est choqué. Il se roule en boule et sanglote pendant 1D6 heures. Toutes ses actions sont à -5.

Déprime : le personnage n’a plus de goût à rien. Il est triste et grognon. Toutes ses actions sont à -2 jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.

Névrose : le personnage subit une névrose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.

Psychose : le personnage subit une psychose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.

Lors d’un test de MORAL, on ajoute le score d’ENDURCISSEMENT au chiffre de MORAL indiqué sur la feuille de personnage.
Un échec critique entraîne TOUJOURS la perte d’un point en ENDURCISSEMENT. De même, un succès critique entraîne le gain d’un point dans ce score

Exemple : un test de MORAL, avec un ENDURCISSEMENT de +2 actuellement, subit un échec critique. Le score perd un point est n’est plus que de +1.

Le score maximal d’ENDURCISSEMENT est de +20, le plus bas tolérable est de -20.

Sauf mention spéciale dépendant de l’espèce jouée ou de son éventuel passé, l’ENDURCISSEMENT est toujours à ZÉRO lors de la création du personnage.
Exemple : Après plusieurs mois de jeu, un personnage aura vécu plusieurs aventures, certaines traumatisantes…
Avec un score de départ de 10 en SANTE MENTALE, il était dans la moyenne «haute» des gens au psychisme équilibré. Toutefois, plusieurs rencontres avec des non-morts et la possession d’un recueil de sorcellerie particulièrement morbide ont entraîné chez lui une grande fragilisation, puisqu’il a maintenant un modificateur de -3 en ENDURCISSEMENT.
Par la suite, confronté à des tentatives de domination mentale par des esprits malfaisants, ses excellentes réussites lui ont accordé un bonus de +2. Toutefois, une expérience traumatisante où il s’est retrouvé seul, oublié par ses camarades, dans une cellule sinistre, a entraîné un nouvel affaiblissement.
Au final, sa vie aventureuse faite de combats, de visions sanguinolentes et de moments de bravoure ont faire monter puis descendre son score d’ENDURCISSEMENT, qui se retrouve actuellement à… zéro !
Mais pour combien de temps ?
Il est maintenant déprimé, son caractère grognon agace ses partenaires et il rechigne à agir, ce qui entraîne un malus de -2 à ses actions ! Il va être temps de chercher un grand psychiatre ou un maître guérisseur…

LES POINTS DE MANA

Lancer un sort ou employer un pouvoir nécessite d’employer de l’énergie. Qu’on l’appelle Mana, fluide vital, souffle magique ou puissance sacrée, cette énergie sera quantifiée en POINTS DE MANA.

Le score de points de Mana se calcule en multipliant le talent MANA par 2.