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LES POINTS DE VIE ET LES POINTS DE CONSCIENCE

Les points de vie sont calculés en fonction de la caractéristique RÉSISTANCE. Le tableau ci-dessous présente le total de points de vie selon le score de RÉSISTANCE, ainsi que les seuils de blessure sérieuse, grave et fatale.

Chaque zone du corps dispose de ses propres points de vie, chacun d’entre eux matérialisé par une case. La colonne « prot. » indique la protection de la zone (abrégée en prot.), c’est le chiffre qui sera déduit des éventuels dégâts localisés à cet endroit.

Les colonnes suivantes indiquent de façon dégressive le nombre de points de vie disponibles selon la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE. Si le personnage a un score de 7, il disposera de toutes les cases. Sinon, il faudra rayer les colonnes inutiles.
Exemple : Un personnage avec une RÉSISTANCE de 3 devra rayer les colonnes de 4 à 7 : ces points de vie ne lui sont pas accessibles.

EFFETS DES BLESSURES

Une blessure sérieuse (B.S.) entraîne une hémorragie d’un point de vie et un point de conscience par tour toutes les actions subissent un malus de -2.

Une blessure grave (B.G.) entraîne une hémorragie de deux points de vie et deux points de conscience par tour, toutes les actions subissent un malus de -4. Un jet de MORAL de difficulté NORMALE sera
nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE.

Une blessure «fatale» () provoque la perte du membre, ce qui peut être mortel… Elle entraîne une hémorragie de 2 points de vie par tour et quatre points de conscience par tour. toutes les actions subissent un malus de -6.
Un jet de MORAL de difficulté TRÈS DIFFICILE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS COMPLEXE.

Les points de conscience désignent l’état de vigilance du personnage. Ces points peuvent diminuer à cause de l’absorption d’alcool, de chocs violents sur le crâne (matraque…), de traumatisme… Les dégâts ne sont pas mortels, mais ils peuvent plonger le personnage dans le coma, ce qui entraîne une perte totale de conscience et la nécessité d’une aide extérieure voire médicale.

Comme pour les points de vie, c’est la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE qui conditionne le nombre de points de conscience disponibles.

Les cases doivent être cochées les unes après les autres, ligne par ligne.

Un personnage sonné subit un malus de -1 dé à toutes ses actions.

Un personnage étourdi subit un malus de -2 dés à toutes ses actions

Un personnage assommé subit un malus de -3 dés à toutes ses actions

Un personnage dans le coma est… dans le coma! Donc il n’agit plus !

LES POINTS DE DESTIN

Les points de destin servent à représenter la chance, le coup de pouce du destin qui fait la différence entre un vrai héros et une personne ordinaire. Ces points permettent :

  • SOIT de relancer un jet de dé,
  • SOIT de doubler le nombre de dés lancés pour une compétence. Dans ce cas, l’utilisation d’un point de destin DOIT ABSOLUMENT être annoncée AVANT de lancer les dés.
  • SOIT pour transformer une blessure fatale en Blessure Grave (cochée à la dernière case de la colonne (la plus proche de «fatale»)

Quand un point de destin a été utilisé, il faut attendre un mois en temps réel pour le récupérer, à raison de un par mois.
Exemple : P’tit Pierre a employé un point de destin pour relancer un jet de dé qui s’est avéré un échec critique, suivi d’un autre point de destin pour doubler ses chances de blesser un ennemi redoutable. Le mois suivant, il récupérera un point, et le mois d’après un autre point.

Chaque personnage commence avec 3 points de destin.

LES SCORES DE DÉFENSE

La DÉFENSE de face et celle du bras du bouclier se calculent avec le score de compétence Esquive additionné éventuellement à la Parade au bouclier (si le personnage porte un bouclier !)
Exemple : Compétence d’Esquive de 5 + Parade au bouclier de 4 = 9
Si le personnage n’a pas de bouclier, son score de parade au bouclier ne peut pas s’appliquer !

La DÉFENSE du bras d’arme se calcule avec le score de compétence Esquive.

La DÉFENSE de dos se calcule avec le score de compétence Esquive divisé par 2 (arrondi à l’entier supérieur).
Exemple : pour une Esquive de 5, la DÉFENSE de dos sera de 5 / 2 = 2,5, arrondi à 3.

LES RÉPUTATIONS

Les réputations sont très importantes dans le système D6Harmonie, elles permettent de modifier les jets de dés relationnels. Un personnage doté d’une excellente réputation aura un bonus à ses jets de dés, à l’inverse une réputation lamentable entraînera un malus aux jets de dés relationnels.
Réputation lamentable : malus de -4 dés aux jets relationnels
Réputation mauvaise : malus de -2 dés aux jets relationnels
Réputation neutre : ni bonus, ni malus
Réputation bonne : bonus de +2 dés aux jets relationnels
Réputation excellente : bonus de +4 dés aux jets relationnels

Six critères de réputation sont notés :

Respect de la loi : Le personnage est-il soucieux de la loi ? Est-il du genre à emprunter ce qui ne lui appartient pas? Est-il du genre à crocheter les portes pour voir se qui se cache derrière ? Le respect de la loi désigne tout ce qui peut être puni par le code de loi local.

Respect de la parole : Le personnage est-il fiable ? Est-il du genre à promettre d’arriver le matin pour finalement arriver à la nuit tombée? A-t-il tendance à rendre les affaires empruntées au bout de quatre ans et dans un très mauvais état ? Quand il promet, revient-il sur sa parole ?

Fidélité en amitié : Le personnage est-il prêt à aider ses amis ? À les protéger ? Quand il promet de venir les voir en prison, est-il du genre à les oublier ?

Fidélité en amour : Le personnage est-il un coureur de jupons ? Un séducteur invétéré ? Est-il connu « comme le loup blanc » ?

Rapports avec l’argent : Le personnage est-il avide d’argent ? Prêt à tout pour gagner plus, plus et plus encore ? Est-il obsédé par l’argent au point de tout abandonner en échange d’une bonne somme ?

Une case vide : Cette case est celle des réputations complémentaires : un prêtre et son rapport avec son dieu, un chaman et son lien avec son totem…

Au commencement de la partie, toutes les réputations sont cochées dans la colonne « neutre », à la case du milieu.
Exemple : Après quelques aventures, P’tit Pierre a montré qu’il était un très bon camarade, prêt à dépanner ses amis. Par contre, c’est un fripon qui ne respecte pas la loi. Le maître de jeu lui a fait cocher plusieurs cases en « Fidélité en amitié » jusqu’à la colonne « bonne », alors que sa réputation de « Respect de la loi » est descendue en colonne « mauvaise ».
Lors d’une partie, P’tit Pierre essaye de persuader un de ses amis, Commandant de police, de lui donner des informations confidentielles. Il fait son jet de « Baratiner » avec un bonus de +2 dés. Par contre, dans la soirée, il tente de persuader une greffière travaillant pour le Tribunal de lui effacer une amende. Sa mauvaise réputation de fripouille lui impose un malus de -2 dés à son jet de « Baratiner »…

Une mauvaise réputation peut être corrigée en modifiant l’attitude du personnage. Le maître de jeu pourra ajouter petit à petit des points si le personnage soigne son attitude. Ou en retirer s’il persiste à mal se comporter…
La réputation doit être adaptée aux changements géographiques du personnage. Même si P’tit Pierre est connu pour sa moralité légère dans sa ville, il est peu probable que cette mauvaise habitude soit connue à 100 km de chez lui, et encore moins dans un autre pays ou sur une autre planète.

Les réputations tendent à devenir « NEUTRE » dès que l’on s’éloigne du milieu habituel du personnage. Toutefois, n’oubliez pas que dans l’univers des île-mondes il est possible de consulter des oracles ou des esprits capables de renseigner le consultant. La réputation peut donc éventuellement être vérifiée !

Au maître de jeu d’agir avec sagesse…

L’INITIATIVE

L’initiative permet de déterminer l’ordre d’action dans un tour de jeu.

L’initiative est calculée en ajoutant la COORDINATION à la RÉFLEXION

Exemple : COORDINATION de 3 et RÉFLEXION de 2: 3+2=5

LE MORAL

Le MORAL sert à réagir en cas de choc : terreur produite par une scène d’horreur (un chaudron rempli de crânes humains décomposés, le personnage va-t-il tenir bon ou se mettre à vomir?), blessure (le personnage va-t-il se rouler par terre en hurlant ou réagir et continuer à se battre ?) ou situation angoissante (un bâtiment en feu, le personnage osera-t-il braver sa peur instinctive pour rentrer dedans et sauver quelqu’un?)

Le MORAL est calculé en additionnant la RÉSISTANCE à la VOLONTÉ

Exemple : RÉSISTANCE de 3 et VOLONTÉ de 1, le MORAL sera donc de 3 + 1 = 4.

LES RÉSISTANCES

Au cours de ses aventures le personnage pourra être confronté aux risques sournois que sont le poison, la maladie ou la magie.

Poison/toxique 
Les poisons sont nombreux à l’état naturel : plantes vénéneuses, venin de scorpion…
À ces produits d’origine naturelle s’ajoutent les toxiques créés par l’homme : gaz alchimiques, polluants, poisons élaborés…

La capacité du corps à résister à ces produits se calcule en multipliant la RÉSISTANCE par 2.

Maladies
Du simple rhume à la peste, en passant par les mycoses, la grippe et les verrues, les organismes parasites sont nombreux virus, bactéries, champignons…

La capacité du corps à endurer les infections se calcule en additionnant la RÉSISTANCE au MORAL.

Mana
Le Mana est l’essence même de la magie. Cette énergie est celle qui alimente les sortilèges des magiciens et des prêtres. Elle a souvent des effets positifs : elle soigne, elle protège, elle renseigne…
Cependant il arrive qu’elle serve à nuire (éclairs, envoûtement, illusions…)

La capacité à résister aux sortilèges se calcule en additionnant le talent MANA à la RÉFLEXION.

Mentalisme
Les pouvoirs psychiques fournissent une grande force énergétique par le simple pouvoir de la concentration, cependant ils peuvent aussi se révéler dévastateurs et il faut alors s’en protéger.

La capacité à résister au mentalisme se calcule en additionnant le talent MENTALISME à la VOLONTÉ.

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Avantages et défauts Création de personnage

Les défauts

Chaque défaut est décrit avec un chiffre entre parenthèses après son nom : il s’agit du nombre de points de compétence que fait gagner ce défaut lors de la création du personnage.

Exemple : le joueur de P’tit Pierre veut avoir quelques points de compétence en plus pour développer son personnage. Il choisit de lui donner une mémoire déficiente qui lui apporte 12 points de compétence en plus et une allergie grave (aux cacahuètes) qui lui rapporte 8 points de plus pour un total de 20 points supplémentaires, le maximum autorisé.

Allergie grave (8) : Ce défaut rend le personnage allergique a une substance (poils de chats, produit médicinal, déjections de centaure…) avec des manifestations qui tendent à s’amplifier si elles ne sont pas soignées et qui peuvent devenir mortelles.
Mis en présence de la substance, le personnage doit faire un jet de RÉSISTANCE A LA MALADIE de difficulté NORMALE (9) + 1 / minute d’exposition a la substance allergène (maximum + 12). Chaque point d’échec entraîne la perte d’un point de vie au torse et un point de conscience. En cas de blessure fatale, cela représentera un choc anaphylactique !
Exemple : un personnage gravement allergique aux poils de chien, contraint d’être au contact d’un chien pendant 6 minutes lors d’un combat devra réussir un jet de RÉSISTANCE A LA MALADIE de difficulté NORMALE (9) + 6, soit EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15 succès a obtenir!)
Il échoue de 5 points et perd donc 5 points de vie au torse et 5 points de conscience !

Allergie modérée (3) : Ce défaut rend le personnage allergique à une substance (pollen, décoction alchimique, aliment…) avec des manifestations gênantes mais non mortelles : éternuements, démangeaisons, rougeurs…
Mis en présence de la substance, le personnage doit faire un jet de RÉSISTANCE A LA MALADIE de difficulté FACILE (5) + 1 / minute d’exposition a la substance allergène (maximum + 12). Chaque point d’échec entraîne la perte d’un point de conscience (maximum 8 points de conscience perdus) et déclenche des réactions allergiques : plaques de boutons, démangeaisons, quintes de toux…

Amnésie (10) : Le personnage n’a absolument aucun souvenir d’une période de sa vie : petite enfance (moins de 5 ans), enfance (de 5 a 12 ans), adolescence (de 12 a 18 ans), jeunesse (de 18 a 25 ans) ou période adulte (par tranche de 5 ans).

Amputation (20) : Le personnage a été amputé d’un pied ou d’une main. Dans certains univers, il peut bénéficier de prothèses cybernétiques ou de sortilèges de régénération.
Si elle n’est pas compensée par une prothèse, l’amputation est totalement incapacitante : boiterie et impossibilité de courir pour un pied coupé, impossibilité de se servir d’un objet nécessitant deux mains ou de deux objets en même temps pour une main coupée.

Asocial (10) : Le personnage n’aime pas la compagnie et déteste avoir à s’exprimer. Il subit un malus de -1 dé à tous ses jets relationnels (sauf avec les animaux et compétence de furtivité) et ajoute +2 en ENDURCISSEMENT.

Aveugle (20) : Le personnage a perdu la vue et doit se débrouiller autrement. Les compétences de tir lui sont interdites, celles de combat deviendront très compliquées, la lecture ne pourra se faire que sur des stèles gravées en relief…
Toutes les actions nécessitant la vue souffrent d’un malus de -6.

Borgne (6): Le personnage a perdu un œil (préciser lequel!) et subit un malus de -1 à ses compétences nécessitant l’usage de la vue : tir, fouille…

Clément (8) : Le personnage ne peut pas tuer. S’il blesse un adversaire il devra faire tout ce qu’il peut pour ne pas prendre le risque qu’il décède. S’il tue quelqu’un (accidentellement ou par maladresse), le personnage sombre dans la dépression pour 1D6 semaines et subit un malus de -3 à tous ses jets de dé.

Croyance idiote (5) : Le personnage a une croyance totalement invraisemblable dans son univers (croire que la Terre est plate au XXème siècle, croire que la Terre est ronde au Xème siècle, croire que le soleil tourne autour la Terre…) Cette croyance le rend ridicule aux yeux des gens et le fait moquer… Elle peut paraître hérétique pour certains cultes !

Cupidité (6) : Ce défaut pousse le personnage à chercher à s’enrichir par tous les moyens, même s’ils sont illégaux. Si le personnage veut résister à une tentation cupide, il devra réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9). Si le personnage rate une occasion de s’enrichir, il devra réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou tomber en déprime pour 1D6 heures, avec un malus de -2 à tous ses jets de dé.

Dépendance psychologique (20) : Ce défaut indique que le personnage est dépendant envers une personne ou une situation : besoin d’être à proximité d’un ami, d’un prêtre, de son épouse ou besoin de faire l’amour, de beaucoup manger…
Chaque période de 24 heures où le personnage est privé de l’objet de sa dépendance entraîne un malus CUMULABLE de -1 dé à tous les jets relationnels (-1 au bout de 12 heures, -2 au bout de 24 heures, etc.) et produit un effet de manque qui entraîne un malus de -2 dés à tous les jets de compétence.

Dépendance toxique (20) : Ce défaut indique que le personnage est dépendant à une substance toxique : tabac, alcool, drogue… Chaque période de 12 heures sans consommer la substance entraîne un malus CUMULABLE de -1 dé à tous les jets relationnels (-1 au bout de 12 heures, -2 au bout de 24 heures, etc.) et produit un effet de manque qui entraîne un malus de -2 dés à tous les jets de compétence.

Dyslexique (5) : Le personnage a des difficultés à bien analyser les caractères écrits, les textes lui apparaissent confus et compliqués à analyser. La dyslexie entraîne un malus de -1 aux compétences linguistiques à l’écrit.

Ennemi (10) : Le personnage est détesté par une personne. Il connaît cet ennemi et sait qu’il doit s’en méfier. L’ennemi saisira toutes les occasions pour nuire au personnage…

Ennemi puissant (20) : Le personnage s’est attiré la haine d’un ennemi puissant : homme politique, chef militaire, dignitaire religieux… L’ennemi cherchera à nuire au personnage au maximum, voire à le faire disparaître si c’est possible…

Ennemi secret (12) : Le personnage a un ennemi mais il ne connaît pas son identité. Seul le maître de jeu le connaît et il devra s’arranger pour jouer cet ennemi avec ruse pour qu’il puisse nuire au maximum au personnage chaque fois que l’occasion se présentera, en préservant au maximum son anonymat.

Fanatisme (12) : Le personnage est un fanatique religieux ou philosophique. Le joueur doit choisir avec le maître de jeu un culte ou une philosophie que le personnage suivra ensuite à la lettre, faisant preuve d’intolérance ou de moquerie envers les doctrines différentes, voire d’agressivité envers les doctrines opposées. Pour résister à une crise de fanatisme, le personnage devra réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9).

Honnêteté absolue (8) : Le personnage est incapable de mentir. Même si sa sécurité est en danger ou que le mensonge pouvait lui éviter de graves ennuis, le personnage ne voudra pas mentir. Si un joueur veut faire mentir un personnage avec ce défaut il devra réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9). S’il réussit, il pourra faire mentir son personnage, mais celui-ci sera choqué d’avoir été malhonnête et subira un malus de -2 à tous ses jets de dé durant 1D6 heures.

Mal des transports (5) : Le personnage est malade dès qu’il prend un véhicule (bateau, avion, voiture, chariot…) Il doit réussir un jet de MORAL de difficulté SIMPLE (7) pour ne pas être malade, sinon il subira un malus de -2 à tous ses jets durant 1D6 heures ou jusqu’à la fin du voyage.

Maladie incapacitante (20) : Le personnage a une maladie potentiellement mortelle (tuberculose, maladie dégénérescente…) qui devra être surveillée et traitée. Le personnage doit faire un jet de RÉSISTANCE A LA MALADIE de niveau NORMALE (9) tous les mois ou subir une poussée de sa maladie qui entraîne un malus de -2 à ses jets durant 1D6 semaines. Un échec critique au jet retire définitivement 1 point de caractéristique RÉSISTANCE au personnage…

Maladie mineure (10) : Le personnage a une maladie récurrente non mortelle (toux chronique, lombalgie, douleurs musculaires…) cette maladie pourra entraîner un malus de -1 à certaines compétences.

Mauvaise habitude (avare) (8) : Le personnage est radin à l’extrême. Il fera tout pour ne pas dépenser d’argent, cherchera à se faire entretenir, à être invité et fera de grandes difficultés pour payer. Chaque fois qu’il devra payer quelque chose, le personnage devra réussir un jet de MORAL avec une difficulté NORMALE (9). Si la somme d’argent est importante le jet devient DIFFICILE (11), voire TRÈS DIFFICILE (13). Un personnage avare qui est forcé de payer quelque chose ou volé tombe dans la dépression pour 1D6 semaines et subit un malus de -2 à tous ses jets.

Mauvaise habitude (dispendieux) (8): À l’inverse de l’avare, le dispendieux dépense sans faire attention. S’il a un peu d’argent il achètera tout ce qui lui passe à portée de main, sans prendre garde ni réfléchir. Un personnage dispendieux a beaucoup de mal à résister à la tentation d’acheter et doit réussir un jet de MORAL de difficulté normale (9) pour résister. S’il manque d’argent il devra tenter d’emprunter, marchander, baratiner…

Mauvaise habitude (fêtard) (5) : Le personnage ne peut pas refuser l’occasion de faire la fête ! Toute invitation est bonne à prendre. Si aucune occasion ne se présente, il fera la fête au moins une fois tous les 4 jours (boisson, chansons, comportements excessifs…) Si le personnage est dans l’impossibilité de faire la fête, il devient grognon et subit un malus de -2 à tous ses jets relationnels.

Mauvaise habitude (goinfre) (5) : Le personnage ne pense qu’à manger ! Il ne peut pas refuser une occasion de passer à table et de s’empiffrer. S’il ne peut pas faire un gros repas exceptionnel au moins une fois tous les quatre jours, le personnage devient geignard, se plaint qu’il est faible, mal nourri et subit un malus de -1 à tous ses jets relationnels et un malus de -1 à tous ses jets physiques (sport, combat…)

Mauvaise habitude (grand train de vie) (8) : Le personnage mène une vie luxueuse, quel que soit l’endroit où il se trouve et la situation ! Il n’imagine même pas dormir ailleurs que dans la meilleure suite du meilleur hôtel, manger autre part que dans un grand restaurant, s’habiller autrement qu’avec des marques coûteuses… S’il est forcé de se contenter d’autre chose, le personnage doit réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou se mettre à se plaindre, à critiquer et subir un malus de -2 à tous ses jets relationnels.

Mauvaise habitude (mythomane) (8): Le personnage ne supporte pas la vie quotidienne ordinaire ! Il veut que tout soit comme dans un grand film hollywoodien… Il va donc systématiquement mentir, inventer des événements incroyables, raconter des choses formidables sur sa vie et celle des autres. Si le joueur veut éviter que son personnage ne mente, il devra réussir un jet de MORAL avec une difficulté de niveau NORMAL (9).

Mauvaise habitude (sadique) (8) : Le personnage est un monstre de cruauté. Il aime faire mal et engendrer la souffrance. Il doit absolument faire souffrir un animal, une personne au moins une fois tous les quatre jours sinon il deviendra agressif et pourra s’en prendre au premier venu, y compris ses compagnons! Si le joueur veut que son personnage résiste à une pulsion sadique, il doit réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9). En situation de combat, le personnage aura tendance à cibler les zones douloureuses, à chercher à terrifier l’adversaire plutôt qu’à le neutraliser en douceur…
À RÉSERVER AUX JOUEURS ADULTES !

Mémoire déficiente (12) : Le personnage a de grandes difficultés à se souvenir de ce qu’il a vu, entendu, vécu… Chaque fois que le joueur veut que son personnage se souvienne de quelque chose, il doit réussir un jet de RÉFLEXION de difficulté ENFANTIN (1). La difficulté augmente de 1 par année d’ancienneté (un événement vieux de 9 ans aura donc une difficulté de 10 !)

Muet (15) : Le personnage a perdu l’usage de la parole. Il ne peut s’exprimer que par signes ou par écrit. Les compétences nécessitant l’usage de la parole (éloquence, baratin, sortilèges…) ne sont accessibles qu’en langue des signes (malus de -4 pour se faire comprendre par des non-initiés).

Pacifiste (6) : Le personnage déteste la violence et refuse de se battre. S’il est agressé ou menacé il devra faire un jet de MORAL avec une difficulté NORMALE (9) pour pouvoir riposter. Si le personnage est forcé de combattre il subira un malus de -2 à tous ses jets de dé durant 1D6 heures à cause du choc.

Phobie incapacitante (10) : Ce défaut rend le personnage phobique d’une chose (les caves, les souris, les araignées, les cadavres…) En présence de l’objet En présence de l’objet de la phobie, le personnage doit réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou subir un malus de -3 a tous ses jets de des et fuir en paniquant.
Un échec critique entraîne un malus de -5 a tous les jets et l’effondrement en position catatonique du personnage, ainsi que la perte d’un point en score en ENDURCISSEMENT.
Si le jet de MORAL est réussi, l’angoisse entraîne juste un malus de -1 a tous les jets de dé.

Phobie légère (4) : Ce défaut rend le personnage phobique d’une chose (espaces vides, chats, chiens, espèce différente, les lieux sombres…)
En présence de l’objet de la phobie, le personnage doit réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou subir un malus de -1 a tous ses jets de dé.
Un échec critique entraîne un malus de -2 a tous les jets et une crise de panique.

Sommeil de plomb (2) : Le personnage est un gros dormeur. S’il n’a pas ses huit heures de sommeil d’affilée dans la nuit il subit un malus de -2 a toutes ses actions. En cas de réveil brutal il devra réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) pour agir, sinon il restera hébété et subira un malus de -3 a tous ses jets durant 1D6 tours.

Sourd (15) : Le personnage a perdu l’audition et n’entend plus rien. Les compétences musicales lui sont très compliquées (voir la vie de Beethoven, le musicien, pas le chien!)
Le personnage doit développer une compétence de lecture sur les lèvres pour comprendre les conversations, une compétence de langage des signes et éventuellement une compétence de langue orale qui sera limitée à de la phonétique.

Tueur psychopathe (20) : Le personnage est un malade mental extrêmement dangereux… À date fixe, une fois par mois, le personnage devra faire un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou succomber à ses pulsions meurtrières en tuant une personne au hasard. Le maître de jeu pourra définir un type de victime précis (une ethnie particulière, un sexe, une religion…) et éventuellement imposer une méthodologie (au couteau, à la hache, avec du poison…) Par ailleurs, il démarre la partie en cochant quatre cases en Endurcissement dans la SANTÉ MENTALE. Ce défaut peut être extrêmement complexe à jouer et un peu perturbant.
À RÉSERVER À DES JOUEURS ADULTES ET SÛRS D’EUX !

Vertige (3) : Le personnage a le vertige! Il ne supporte pas d’être en hauteur, sur un pont, en équilibre sur une échelle… En situation de vertige, le personnage doit réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou perdre tous ses moyens : tremblements, sensation de peur, avec un malus de -2 à tous ses jets. S’il doit se mettre en situation de vertige (une échelle à monter, un câble à traverser en funambule…) le personnage doit réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou être complètement incapable de le faire !

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Avantages et défauts Création de personnage

Les avantages

Chaque avantage est présenté avec un chiffre entre parenthèses : il s’agit du coût de cet avantage en points de compétence.

Exemple : L’avantage BEAUTÉ ACCRUE est indiqué avec (20), il coûte donc 20 points de compétence ! C’est le maximum qui puisse être dépensé pour les avantages.

Affinité avec le Mentalisme (20) : Accorde un bonus de +1 dans une Voie du Mentalisme, au choix du joueur.

Allié (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami proche, prêt à donner un coup de main. Cet ami peut avoir un métier précieux : mécanicien, détective, garde…

Ami des animaux (3) : Cet avantage confère une empathie naturelle avec tous les animaux et donne un bonus de +1 de a tous les jets relationnels avec des animaux.

Beauté accrue (20) : +1 à la caractéristique BEAUTÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

Chanceux (10) : Le personnage est né sous une bonne étoile et dispose d’un total maximal de 4 points de DESTIN au lieu de 3.

Charisme naturel (5) : Le personnage dégage une grande confiance en soi et reçoit un bonus de +1 dé à tous ses jets relationnels (hors animaux et compétence de Furtivité).

Coordination accrue (20) : +1 à la caractéristique COORDINATION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Dextérité accrue (20) : +1 à la caractéristique DEXTÉRITÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Don pour la mécanique (10) : Le personnage est doué de ses mains et a le sens inné des machines. Il reçoit un bonus de +1 dé à toutes ses compétences de dépannage et mécanique.

Don pour les langues (10) : Le personnage est doué pour l’apprentissage des langues étrangères et reçoit un bonus de +1 dé à toutes les langues qu’il connaît.

Force accrue (20) : +1 à la caractéristique FORCE (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

Groupe d’alliés (10) : Cet avantage permet d’avoir un groupe d’amis que l’on peut solliciter en cas de problème: gang local, équipe sportive, groupe ethnique dans une localité…

Intuition accrue (20) : +1 à la caractéristique INTUITION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Lève-tôt (1) : Le personnage n’a pas de difficultés à se réveiller, même après une nuit courte ! Les malus dus au manque de sommeil sont divisés par 2.

Maître d’arme (10) : Le personnage a reçu un entraînement poussé dans une catégorie d’arme et reçoit un bonus de +1 dé dans une compétence martiale.
Ce bonus s’applique aussi aux armes spécialement développées appartenant à la compétence martiale.

Nerfs d’acier (10) : Le personnage a une volonté de fer et un moral à toute épreuve, il reçoit un bonus de +1 a son MORAL.

Perception accrue (20) : +1 à la caractéristique PERCEPTION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Réflexion accrue (20) : +1 à la caractéristique RÉFLEXION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Relation dans l’administration (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans l’administration : contrôleur des douanes, Maître adjoint sur un port, secrétaire d’une guilde de mages… Il a accès à des dossiers de citoyens et à certains projets non divulgués.

Relation dans les forces de l’ordre (5): Cet avantage permet d’avoir un ami dans les forces de l’ordre d’une cite : garde de cité, milicien, policier… Cet ami peut accéder aux affaires en cours d’enquête, aux informations sur les citoyens et peut arranger de petites infractions.

Relation dans un Cercle initiatique (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami membre d’un Cercle initiatique: groupe de mages, fraternité maçonnique, secte des Ombres…
Cet ami a accès a des informations dans le milieu occulte et connaît de bonnes adresses : scriptorium spécialisé, lieux de réunion, mots de passe mineurs…

Relation dans une mafia / guilde criminelle (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans une organisation criminelle de type mafieux : petit trafiquant, porte-flingue, cambrioleur, receleur… Il connaît quelques bons coups et peut faciliter l’accès au marché noir.

Relation dans une société / guilde professionnelle (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans une grande société, une guilde marchande, un groupe de négoce… Cadre ou secrétaire, l’ami a accès à des informations non-confidentielles.

Relation importante dans l’administration (10): Cet avantage permet d’avoir un ami ayant un poste important dans l’administration : Grand Collecteur des impôts, bourgmestre d’une grande cité, conseiller d’un chef d’état…
Il a accès à beaucoup d’informations et dispose d’une très gros réseau d’influence.

Relation importante dans les forces de l’ordre (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami haut place dans les forces de l’ordre d’une grande ville, le gouvernement d’une planète ou d’un royaume : officier de la garde, Sénéchal du roi, commandant de garnison… Cet ami a accès à de très nombreuses informations et à certains secrets.

Relation importante dans un Cercle initiatique (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami, membre haut place dans un Cercle initiatique : haut gradé dans une secte, Grand Maître d’une loge locale de Franc-Maçons, propriétaire d’une librairie occulte…
Cet ami a de nombreuses relations et a accès à un vaste réseau de connaissances.

Relation importante dans une mafia / guilde criminelle (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami occupant une position importante dans un groupe mafieux : parrain local, tenancier de maison de passe, bras droit du parrain… Cet ami connaît de nombreux secrets et a de nombreux amis…

Relation importante dans une société / guilde professionnelle (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami avec un poste haut placé dans une grande société, une guilde marchande, une banque… Directeur, grand actionnaire, maître de guilde, cet ami a accès à des informations précieuses et a un bon carnet d’adresses.

Résistance accrue (20) : +1 à la caractéristique RÉSISTANCE (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

Résistant au poison (10) : Le personnage a une solide constitution et reçoit un bonus de +1 dé à tous ses jets de résistance au poison.

Résistant aux maladies (10) : Cet avantage fournit une meilleure résistance aux maladies. Le personnage a un bonus de +1 dé à tous ses jets permettant de résister a une maladie.

Riche (5) : Le personnage commence avec le triple de ressources lors de sa création. Il faut lancer le dé et le montant indiqué sera ensuite multiplié par 3.

Thérianthrope (20) : Dans plusieurs univers fantastiques il est question de mortels capables de se transformer totalement ou partiellement en animal. Les plus célèbres sont ceux capables de se changer en loup ou en ours, mais les légendes sont pleines de sorciers pouvant se changer en serpent ou en faucon, de monstres mi-homme mi-taureau ou de dieux à tête ou corps d’animal.

Tous les thérianthropes naissent avec le pouvoir de se transformer en un seul animal. Cette capacité peut ensuite évoluer s’il parvient a rencontrer un autre thérianthrope et que celui-ci accepte de lui enseigner sa propre transformation.

Très riche (12) : Le personnage commence avec le sextuple de ressources lors de sa création. Il faut lancer le dé et le montant indiqué sera ensuite multiplié par 6.

Vif comme l’éclair (10) : Le personnage est doté de réflexes peu courants et reçoit un bonus de +1 a son INITIATIVE (non cumulable).

Volonté accrue (20) : +1 à la caractéristique VOLONTÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

Catégories
Avantages et défauts Création de personnage

Les avantages et les défauts

Il est possible de rajouter des avantages et des défauts au personnage. Les avantages coûtent des points de compétence, les défauts en ajoutent !
Mais, me direz-vous, pourquoi donc donner des défauts à un personnage ? Eh bien, d’une part cela permet de grappiller des points de compétence, si précieux quand on crée un personnage. De plus, cela donne du relief, du caractère ! Ce n’est plus juste un vague type sachant se battre ou piloter, c’est maintenant un grognon, arachnophobe !

Il n’est pas possible d’acheter des avantages ou défauts après la création du personnage.

Il est possible de dépenser jusqu’à 20 points de compétence pour acheter des avantages et il est possible de gagner jusqu’à 20 points de compétence en donnant des défauts à son personnage.

Les avantages

Les défauts

Catégories
Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Revivification Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 8 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIVIN (25)
Temps d’incantation : 1 jour
Durée : spécial
Portée: Toucher
Effets : ce sortilège permet de faire revenir l’âme d’un mort dans son corps.
Il permet la résurrection ! Si l’âme a été offerte (statut d’Élu, pacte, etc.) elle peut être totalement impossible ! L’Ombre aura dévoré son Élu, l’entité refusera de libérer son nouveau «jouet», etc.
L’âme ne peut revenir QUE dans son propre corps. Elle ne peut pas être placée dans un objet ou un autre être vivant. Le corps DOIT IMPÉRATIVEMENT être viable. Il devra donc avoir été soigné ET scrupuleusement préservé de la corruption par un sort de Stabilisation,
Conservation Nécromantique ou un froid compris entre 1 et 3 degrés (en-dessous, les cellules gèlent et éclatent, au-dessus la chair pourrit.) Si ces conditions ne sont pas remplies, le ressuscité re-décèdera instantanément!
Le mort DOIT faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + VOLONTÉ, avec un malus de -1 par jour écoulé depuis la mort, de difficulté DIFFICILE pour revenir à la vie. Sinon le sort ne fonctionne pas et devra être de nouveau tenté.

En cas d’échec critique, le corps perd DÉFINITIVEMENT 1 point de FORCE OU 1 point de COORDINATION OU 1 point de RÉFLEXION (tirer au sort avec un dé) Le ou les points perdus pourront
être récupérés en dépensant 20 points d’expérience pour chacun.
Si le sortilège fonctionne, le bénéficiaire recommence à vivre, toutefois il est épuisé et souffre d’un malus de -4 à toutes ses actions pendant 10 – caractéristique RÉSISTANCE jours.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Rêves Merveilleux

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée: 5 m / succès
Effets : ce sortilège plonge la victime dans un état de béatitude totale. Elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminue la durée du sort d’un Tour.
Durant le sort, la victime reste debout, bouche ouverte dans un large sourire et les yeux écarquillés de bonheur en voyant ses rêves exaucés : elle voit arriver l’être qu’elle désire le plus au monde, qui lui demande de l’épouser, les poches de son ennemi vaincu débordent de richesses précieuses, etc.
Totalement absorbée par ses rêves, la victime sera incapable de se défendre et pourra être attaquée (son score de DÉFENSE sera de 1 sur toutes les parties), totalement dépouillée de ses possessions, etc.
Les créatures inintelligentes ou dépourvues de conscience (golems, non-morts, etc.) sont immunisées à ce sort.
Il est possible d’affecter une victime de plus par tranche de 1 point de Hakk et +2 en difficulté de Maîtrise.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Reflet de l’Immatérielle Connaissance

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: 1 km / Succès OU spécial
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une matière réfléchissante d’au moins une paume de largeur (miroir, lame de hache bien propre, flaque d’eau, plat en métal…) Le lanceur verra l’image dans la surface réfléchissante, et le son lui parviendra avec une netteté dépendant de ce qu’il observe : s’il observe une cible dont l’image reflétée est lointaine, le son sera faible. Par contre, s’il observe deux personnes en pleine discussion, de très près, il les entendra parfaitement.
Le bénéficiaire du sort doit se concentrer sur une cible précise dans la limite de 1 km/succès lors du lancement du sort.
Il peut ensuite déplacer sa vision à la vitesse de 10 km/h par Tour.
Si le lanceur dispose d’un fragment d’une créature (ongle, cheveux, jambe…) et que celle-ci est vivante, le bénéficiaire peut la visualiser SANS LIMITE DE DISTANCE, même si elle se trouve sur une autre île-monde! Dans ce cas, le sortilège coûtera 4 points de Hakk ET la créature observée aura droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur. Une réussite empêchera le sortilège de fonctionner, une réussite critique empêchera définitivement le lanceur d’employer ce sortilège contre elle.
Seules les créatures possédant le don de magie et un talent de SORCELLERIE d’au-moins 3 peuvent « sentir » qu’on les observe. Ils ont alors droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Renaissance Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23)
Temps d’incantation : 3 jours
Durée : spéciale
Portée: toucher
Effets : ce sortilège est l’aboutissement de la philosophie de l’Ombre Majeure Sharvogadel: tout ce qui vit doit renaître dans la non-mort!
Le bénéficiaire du sort doit obligatoirement être volontaire pour recevoir ce sort car il implique de se donner corps et âme à l’Ombre majeure Sharvogadel.
Après un long rituel de trois jours nécessitant l’évocation d’une Ombre mineure au service de Sharvogadel et la conjuration de Sharvogadel lui-même (sortilèges à lancer séparément), le bénéficiaire du sort tombera dans le coma puis mourra au bout de quelques heures.
Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + MORAL, avec un éventuel bonus/malus de «Relation avec Sharvogadel», de difficulté COMPLEXE (17). Le risque d’échec n’est donc pas négligeable !

  • S’il est réussit, il renaît sous la forme d’un Émissaire de Sharvogadel.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • En cas d’échec critique ou s’il échoue tellement qu’il finit par tomber à zéro en RÉFLEXION et INTUITION, le bénéficiaire du sort devient un zombie décérébré et son âme est dévorée par Sharvogadel. Fin.

Émissaire de Sharvogadel : en cas de succès, le bénéficiaire du sort est maintenant immortel. Il n’a plus besoin de manger ou de respirer, il peut donc plonger sous l’eau sans se noyer ou circuler dans des grottes remplies de gaz toxique sans crainte. De même il est immunisé aux poisons et maladies d’origine naturelle. Les sorts de maladie, les malédictions lui font toujours des dégâts !
Pour rester actif, il doit consommer un point de Hakk d’énergie par jour (absorption de Souffle de vie, vampirisation d’objet alchimique, etc.) sinon il perd 1D6 point de conscience par jour. En cas de coma dû au manque de Hakk, le bénéficiaire tombe en sommeil. Il perdra un point de vie à chaque partie du corps tous les sept jours.
S’il est blessé, il ne pourra être magiquement soigné que par le sort de Guérison Nécromantique. Il regagne par contre ses points de vie de façon naturelle, s’il se repose et se nourrit de Hakk régulièrement.
S’il est tué par des moyens naturels (arme non magique, chute sur des rochers, etc.) il récupère 1 point de vie à chaque blessure toutes les 3 heures.
S’il est tué par magie (arme enchantée, alchimique ou mécartefact, sortilège) ou par le feu, l’électricité ou l’acide, sa mort est définitive.
Son âme est dévorée par Sharvogadel.
Fin.
Les Émissaires de Sharvogadel ont une aura qui perturbe les animaux et les jeunes enfants, déclenchant des réactions de panique.
Ils ne peuvent pas pénétrer dans un lieu consacré (sauf si c’est un lieu dédié à Sharvogadel !), sinon ils doivent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté DIVINE chaque Tour. En cas d’échec ils perdent un point de vie à chaque partie du corps (blessure magique!)
Les Émissaires de Sharvogadel gagnent un bonus de +3 en relation avec Sharvogadel et subissent un malus de -3 envers les dieux et les autres Ombres majeures. Une telle proximité avec leur maître les place en bonne voie pour devenir un jour des Élus de Sharvogadel…

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Régénération Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : Permanent une fois le soin terminé.
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès.
Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès et permet de récupérer la perte de mémoire ou points de caractéristique perdus suite à une blessure (à raison de 1 point par 10 Tours de concentration). Si la blessure a plus de 3 mois, il faut faire un jet de 1d6+RÉSISTANCE et obtenir un score SUPÉRIEUR au nombre de mois écoulés au delà des 3 mois.
Exemple : si la blessure à la tête date de 6 mois, il faudra réussir un jet supérieur à 6 – 3 = 3.
Ce sortilège permet la repousse de membres tranchés ou détruits à raison de 1cm par tour de concentration.

ATTENTION : ce sortilège ne permet pas de ressusciter ! Si le soigné est
mort, sa chair repoussera mais cela ne donnera qu’un cadavre en « bon état »!


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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Regard Magicanalytique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour
Portée : Vue
Effets : Le bénéficiaire de ce sort détecte les objets enchantés, spirituels, sacrés ou contenant de la magie.
Le bénéficiaire doit voir les objets enchantés, qui lui apparaissent avec une aura légèrement lumineuse autour d’eux. L’aura sera plus ou moins grande, selon la puissance de l’objet. Si l’objet contient un esprit (Ombre mineure, ssurr, etc.), celui-ci apparaîtra comme une petite boule légèrement lumineuse, flottant au-dessus de l’objet et reliée à l’objet par un mince cordon de lumière.