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Bannissement de créature

Talent : Invocation
Coût : 5 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 3 Tours
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée : Le lanceur doit voir la créature qu’il souhaite bannir
Effets : Ce sortilège permet de bannir une entité, un esprit, une Ombre, bref! Toute créature de nature spirituelle, y compris les non-morts immatériels !
Le sorcier devra lancer chaque tour autant de dés qu’il a obtenu de succès en lançant le sort. Le nombre de succès obtenus sera retiré aux points d’âme de l’esprit. Quand celui-ci se retrouvera à zéro, il sera banni sans pouvoir se manifester de nouveau avant 1 lune par dé de succès du sorcier.
L’esprit pourra bien sûr se défendre et tenter d’attaquer le sorcier…

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Vol

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 3 Tours
Portée : Toucher
Durée : 1 Tour / succès
Effets : Ce sortilège permet de voler à une vitesse maximale de 5 km / h par tranche de 2 succès, pour un poids maximal de 80 kg.
Il est possible de porter 30 kg de charge supplémentaire pour chaque point de Hakk / point de Magie dépensé en plus.
De même, il est possible de faire voler un autre bénéficiaire par tranche de 3 points de Hakk / points de Magie (en respectant la même règle de 80 kg de poids maximal).

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Soin mineur

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège n’est pas assez puissant pour soigner les blessures FATALES.
Il ne fera que stopper les hémorragies et empêchera de décéder (sauf une blessure à la tête).

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Soin majeur

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège permet de soigner les blessures FATALES., tant que le blessé n’est pas décédé.
Les blessures fatales coûtent 6 points de Hakk à soigner.

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Rituel du Lien Spirituel

Talent : Enchantement
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 2 jours.
Portée : Toucher
Durée : 1 jour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet de lier une entité (esprit, démon, Ombre Mineure, etc.) à un objet. L’objet doit être d’excellente qualité (valeur de base au minimum multipliée par quatre).
Le sorcier passera deux jours sans boire, dormir ou manger, en méditation sur l’objet, à le graver de fines runes en rapport avec l’entité. Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE de niveau ENFANTIN au bout de 12 heures, puis de niveau SIMPLE au bout de 24 heures et enfin de niveau DIFFICILE au bout des deux jours. Le sorcier perdra 1 point de vie au Torse et 2 points de CONSCIENCE par échec à chacun de ces tests. S’il vient à perdre conscience ou à être gravement blessé, le rituel s’interrompra aussitôt et ne pourra pas être tenté avant une totale récupération et au minimum 8 – caractéristique RÉSISTANCE jours de repos.
Au bout des deux jours, l’entité devra être présente, invoquée et contrôlée (Conjuration d’Ombre Mineure, Conjuration d’esprit, etc.) pour pouvoir être liée.
Le sorcier lui ordonnera de rentrer dans l’objet préparé et devra sacrifier cinq de ses points de vie pour activer le lien.
Ce sacrifice est magique, et les points de vie ne pourront être récupérés que naturellement.
L’entité emprisonnée dans l’objet obéira au porteur (s’il connaît le mot de commandement !) et emploiera ses pouvoirs et ses capacités quand il lui ordonnera. Lorsque le sortilège arrivera au bout de sa durée, il sera possible au porteur de le renouveler en sacrifiant cinq nouveaux points de vie, qui ne devront pas forcément être les siens (sacrifice magique). L’entité sera de nouveau emprisonnée, pour la même durée.

Beaucoup de sorciers ont une trop faible constitution pour pouvoir employer ce rituel. C’est pourquoi ils emploient des herbes ou des produits stimulants, qui leur évitent de subir les effets des tests. Toutefois… Gare ! Car les effets secondaires peuvent être dramatiques !

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Projection de feu

Talent : Sorcellerie
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée : 1 mètre par dé de succès
Effets : Ce sortilège permet de projeter un large jet de flammes par les mains. Le nombre de succès doit être supérieur à la DÉFENSE de la cible pour l’atteindre.
La projection de feu inflige 1 point de dégât par Niveau de Maîtrise du sort + 1 par succès, en infligeant des dégâts sur la Table de localisation des explosions.
Il pourra éventuellement mettre le feu aux matériaux inflammables, aux vêtements portés… Il inflige des dégâts aux protections de cuir, de bois et d’origine végétale, à hauteur de 1 point de PROTECTION définitivement détruit par tranche de 3 succès. Il est aussi possible de s’en servir pour allumer un simple feu en ne dépensant qu’un point de Hakk / point de Magie pour faire une petite flamme, avec une Difficulté de Maîtrise niveau ENFANTIN (4).

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Portail Magique

Talent : Enchantement
Coût : 12 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23)
Temps d’incantation : 1 jour
Portée : 1 m/ succès
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège a deux fonctions.
Il permet d’activer un Portail Magique physique, quel qu’il soit, sans se soucier d’éventuels mots de commande. Le sortilège déclenche le pouvoir inhérent au portail et en ouvre le passage.
L’autre fonction du sort est de créer un portail magique qui apparaît dans les airs à 1 mètre par dé de succès du lanceur. Le portail ressemble à une déchirure ondoyante flottant dans l’air.
Il peut aussi être créé sur un mur ou sur le sol, tant qu’il est dans les limites de la portée.
Il permet de se déplacer instantanément à une distance maximale de 5 km / succès. Le portail dure un Tour par succès, puis il disparaît. Une fois matérialisé, il ne peut plus être déplacé.
Si le Portail Magique est employé contre le gré d’une personne (placé au sol comme piège, par exemple), les victimes peuvent faire un jet de PERCEPTION de niveau NORMAL s’il est visible ou DIFFICILE s’il est dans une zone d’ombre ou en pleine nuit. En cas de succès, ils ne tomberont pas dedans. Même en cas d’échec, les victimes peuvent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE contre le nombre de succès du lanceur, pour résister aux effets.
Le lanceur doit connaître précisément son point d’arrivée s’il ne veut pas prendre de risque. Il devra faire un jet de RÉFLEXION opposé au score de 1 / année écoulée depuis la dernière fois qu’il s’y est rendu. En cas d’échec, le Maître de Jeu lancera un D6 dont il gardera le résultat secret, le portail ouvrant à un kilomètre par dé d’échec et dans la direction suivante :

  1. au nord
  2. à l’est
  3. à l’ouest
  4. au sud
  5. en hauteur (gare au vide spatial)
  6. en profondeur (gare à l’étouffement ou à la lave…)
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Ouverture / Verrouillage magique

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée : Vue
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet d’ouvrir ou de verrouiller une serrure normale.
Si la serrure est enchantée ou fermée magiquement, le lanceur du sortilège «Ouverture Magique» doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à celui obtenu par celui qui a enchanté la serrure.
Par défaut, si cela n’a pas été précisé, le score à obtenir est de 7 succès.

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Nécroanimation

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15)
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5 dés et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un châtaignier…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2. Toutefois, si le cadavre est récent (moins d’un jour), le malus aux compétences ne sera pas appliqué.
Il est possible de rendre le zombi quasiment permanent en sacrifiant 1 point de vie (récupérable naturellement). Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation. Ce point de vie perdu est impossible à récupérer !

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Métamorphose

Talent : Sorcellerie
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée : Vue
Effets : Ce pouvoir permet de se transformer soi-même ou de métamorphoser le corps d’une victime. Celle-ci pourra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès obtenus par le sorcier. En cas de réussite du jet de RÉSISTANCE, le sortilège sera annulé, en cas de réussite critique le sort sera retourné contre le sorcier, qui devra lui-même faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE envers son propre sort et, en cas d’échec, il en subira les effets !
La transformation doit respecter quelques règles :
• la victime ne peut pas être transformée en quelque chose de plus grand qu’elle, et ne peut pas être transformée en quelque chose de plus petit que l’ongle de son gros orteil !
• La victime reste consciente durant toute la transformation, sauf si elle est transformée en quelque chose de non-vivant (une bûche, un tas de sable…) Dans ces cas, elle est dans une sorte de coma qui durera tant qu’elle sera métamorphosée.
• Si la victime est tuée durant sa métamorphose, elle reprendra immédiatement sa forme réelle (tout en restant morte!)
• Le sorcier peut se métamorphoser lui-même (en oiseau pour se déplacer rapidement, en loup pour effrayer ou combattre, etc.), dans ce cas il n’aura pas à faire de jet de RÉSISTANCE.
• Il est possible au sorcier de faire durer ce sortilège plus longtemps en sacrifiant un ou plusieurs points de vie (qui devront être récupérés naturellement). Dans ce cas, le sortilège durera un jour par dé de succès multipliés par le nombre de point de vie sacrifié.
Exemple : le sorcier sacrifie 2 points de vie (un à chaque jambe) lors du lancement de la Métamorphose, il obtient 9 succès, le sortilège durera donc 2 x 9 = 18 jours.