Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4) Temps d’incantation : 1 Tour Durée : 1 Tour / succès Portée : 1 mètre par tranche de 3 succès Effets : Ce sortilège permet de manipuler un élément déjà existant, se trouvant à une distance maximale de 1 mètre par tranche de 3 succès. Cet élément peut être : du feu, un liquide sous ses trois formes (gelé, liquide ou gazeux), de l’air, de la roche, de la végétation, de la fumée ou une aura de mort liée à Hortmatt. La manipulation permet de faire bouger l’élément à une vitesse maximale de 1 mètre par Tour, en volant s’il est gazeux sinon en rampant / coulant sur le sol. La quantité maximale de matière manipulée est de 1 dm3 par tranche de 5 succès. A moins de manipuler un élément dangereux (de l’acide, du feu, du poison…), il est impossible de blesser une victime avec ce sort.
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : NORMAL (9) Temps d’incantation : 1 Tour Portée: Toucher Durée : 1 Tour / succès Effets : Ce sortilège permet de s’élever dans les airs à une vitesse maximale de 5 mètres par Tour, par tranche de 3 succès, pour un poids maximal de 80 kg. Il est possible de porter 30 kg de charge supplémentaire pour chaque point de Hakk / point de Magie dépensé en plus. De même, il est possible de faire léviter un autre bénéficiaire par tranche de 1 point de Hakk (en respectant la même règle de 80 kg de poids maximal). La lévitation se fait uniquement dans le sens ascendant (du bas vers le haut, et vice versa) et ne permet pas de se déplacer latéralement. Pour cela il faut se déplacer en s’aidant des mains le long d’un mur, par exemple. Si le lanceur veut faire léviter une cible non consentante, celle-ci pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du lanceur, dont chaque succès viendra en diminution du nombre de Tours où le sorcier pourra la faire léviter.
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (3) Temps d’incantation : 1 Tour Durée : 1 Tour / succès Portée : Toucher Effets : Ce sortilège permet de transformer les ongles, cornes, ergots, dents et griffes du bénéficiaire en les rendant tranchants comme des rasoirs. Leur nature légèrement enchantée leur permet aussi de toucher les créatures ne pouvant être touchées que par les sorts ou les armes magiques. Les griffes reçoivent un bonus de +1 aux dégâts par tranche de 5 succès, avec un maximum de +3.
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4) Temps d’incantation : 2 actions Durée : 1 Tour / 5 succès Portée : C : 0 – 10 m M : 10 – 20 m L : 20 – 30m Effets : Ce sortilège projette un fin dard lumineux (le lanceur peut choisir la couleur) sur une cible qui doit être en vue du lanceur. S’il atteint sa cible, le dard se comporte exactement comme tout projectile et fait un point de dégât par tranche de 5 succès (les éventuelles protections sont bien sûr déduites !), avec un maximum de 3 points de dégâts. S’il arrive à retirer au moins un point de vie à sa cible, le dard inflige en plus une violente douleur qui nécessite un test de MORAL de niveau DIFFICILE pour ne pas se rouler par terre en hurlant pendant 1 Tour par tranche de 5 succès, avec un malus de -4 à toutes les actions. Si le test est réussi, le malus ne sera que de -1. Il est possible pour le lanceur de limiter la violence du sort en décidant, par exemple, de n’infliger au maximum que 1 point de dégâts. Ce sortilège est généralement employé par les maîtres pour corriger les apprentis un peu étourdis, et les effrontés…
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : FACILE (5) Temps d’incantation : 1 Tour Durée : 1 Tour / 5 succès Portée : 1 mètre / 3 succès Effets : Ce sortilège permet de projeter un jet d’acide par la bouche, en un long crachat gluant qui colle à ce qu’il touche. Le jet d’acide nécessite de réussir soit une compétence «crachat», spécialisée pour ce sort (avec la racine LANCER), soit d’employer le talent LANCER seul, avec une difficulté de 2 par tranche de 1 mètre de distance. L’acide cause des dégâts de 1 par tranche de 5 succès, pendant toute la durée du sort, y compris sur les objets portés, à l’exception du verre.
Talent : Invocation Coût : 5 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17) Temps d’incantation : 3 Tours Durée : 1 tour par dé de succès Portée : Le lanceur doit voir la créature qu’il souhaite bannir Effets : Ce sortilège permet de bannir une entité, un esprit, une Ombre, bref! Toute créature de nature spirituelle, y compris les non-morts immatériels ! Le sorcier devra lancer chaque tour autant de dés qu’il a obtenu de succès en lançant le sort. Le nombre de succès obtenus sera retiré aux points d’âme de l’esprit. Quand celui-ci se retrouvera à zéro, il sera banni sans pouvoir se manifester de nouveau avant 1 lune par dé de succès du sorcier. L’esprit pourra bien sûr se défendre et tenter d’attaquer le sorcier…
Talent : Sorcellerie Coût : 3 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 3 Tours Portée : Toucher Durée : 1 Tour / succès Effets : Ce sortilège permet de voler à une vitesse maximale de 5 km / h par tranche de 2 succès, pour un poids maximal de 80 kg. Il est possible de porter 30 kg de charge supplémentaire pour chaque point de Hakk / point de Magie dépensé en plus. De même, il est possible de faire voler un autre bénéficiaire par tranche de 3 points de Hakk / points de Magie (en respectant la même règle de 80 kg de poids maximal).
Talent : Sorcellerie Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 1 Tour Portée : Toucher Durée : Permanent Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès. Ce sortilège n’est pas assez puissant pour soigner les blessures FATALES. Il ne fera que stopper les hémorragies et empêchera de décéder (sauf une blessure à la tête).
Talent : Sorcellerie Coût : 3 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17) Temps d’incantation : 1 Tour Portée : Toucher Durée : Permanent Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès. Ce sortilège permet de soigner les blessures FATALES., tant que le blessé n’est pas décédé. Les blessures fatales coûtent 6 points de Hakk à soigner.
Talent : Enchantement Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21) Temps d’incantation : 2 jours. Portée : Toucher Durée : 1 jour par dé de succès. Effets : Ce sortilège permet de lier une entité (esprit, démon, Ombre Mineure, etc.) à un objet. L’objet doit être d’excellente qualité (valeur de base au minimum multipliée par quatre). Le sorcier passera deux jours sans boire, dormir ou manger, en méditation sur l’objet, à le graver de fines runes en rapport avec l’entité. Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE de niveau ENFANTIN au bout de 12 heures, puis de niveau SIMPLE au bout de 24 heures et enfin de niveau DIFFICILE au bout des deux jours. Le sorcier perdra 1 point de vie au Torse et 2 points de CONSCIENCE par échec à chacun de ces tests. S’il vient à perdre conscience ou à être gravement blessé, le rituel s’interrompra aussitôt et ne pourra pas être tenté avant une totale récupération et au minimum 8 – caractéristique RÉSISTANCE jours de repos. Au bout des deux jours, l’entité devra être présente, invoquée et contrôlée (Conjuration d’Ombre Mineure, Conjuration d’esprit, etc.) pour pouvoir être liée. Le sorcier lui ordonnera de rentrer dans l’objet préparé et devra sacrifier cinq de ses points de vie pour activer le lien. Ce sacrifice est magique, et les points de vie ne pourront être récupérés que naturellement. L’entité emprisonnée dans l’objet obéira au porteur (s’il connaît le mot de commandement !) et emploiera ses pouvoirs et ses capacités quand il lui ordonnera. Lorsque le sortilège arrivera au bout de sa durée, il sera possible au porteur de le renouveler en sacrifiant cinq nouveaux points de vie, qui ne devront pas forcément être les siens (sacrifice magique). L’entité sera de nouveau emprisonnée, pour la même durée.
Beaucoup de sorciers ont une trop faible constitution pour pouvoir employer ce rituel. C’est pourquoi ils emploient des herbes ou des produits stimulants, qui leur évitent de subir les effets des tests. Toutefois… Gare ! Car les effets secondaires peuvent être dramatiques !