
IMPORTANT ! CETTE SECTION EST RÉSERVÉE AU MAITRE DE JEU. ELLE NE SERT QU’A LA GESTION DES AVENTURES ET DES PERSONNAGES, HORS JEU.
Cette catégorie regroupe toute l’architecture de règles du système de jeu de rôle D6Harmonie.

IMPORTANT ! CETTE SECTION EST RÉSERVÉE AU MAITRE DE JEU. ELLE NE SERT QU’A LA GESTION DES AVENTURES ET DES PERSONNAGES, HORS JEU.

Chaque fois qu’une compétence est réussie au DOUBLE de son niveau de
maîtrise, le joueur coche la case « XP », placée tout au bout à droite de la ligne.
L’une des facettes les plus passionnantes du jeu de rôle consiste en l’évolution de son personnage, sa progression dans ses connaissances et ses savoir-faire.
Dans ce jeu, cela est représenté par ses compétences et leur progression.
Vous trouverez dans chaque univers les divers talents et leurs compétences.
Chaque compétence s’échelonne du niveau 0 (aucune connaissance) au niveau 10 (maîtrise parfaite).
Le développement d’une compétence repose sur l’attribution de points
d’expérience permettant d’atteindre des seuils, ceux-ci définissant le niveau de maîtrise actuel.
Les seuils sont :
• 0 point d’expérience : le personnage ne sait même pas que cette compétence existe ou elle lui est totalement étrangère, il peut éventuellement tenter un jet sur la base du Talent concerné, mais le
lancer subira un malus de -6 dés (il y a toujours au minimum 1 dé).
• de 1 à 4 points d’expérience : niveau 0. Le personnage a très vaguement entendu parler de la compétence… Il est possible de tenter des jets, mais ceux-ci ont un malus de -2 dés à leur résultat (minimum 1 dé).
• de 5 à 19 points d’expérience : niveau 1.
• de 20 à 39 points d’expérience : niveau 2.
• de 40 à 59 points d’expérience : niveau 3.
• de 60 à 79 points d’expérience : niveau 4.
• de 80 à 99 points d’expérience : niveau 5.
• de 100 à 119 points d’expérience : niveau 6.
• de 120 à 139 points d’expérience : niveau 7.
• de 140 à 159 points d’expérience : niveau 8.
• de 160 à 179 points d’expérience : niveau 9.
• 180 points d’expérience : niveau 10.
Exemple : Haru’Rak’Zall a le niveau 2 en « Escalade ». Lors d’une aventure il réussit son jet avec 4 succès. Il coche donc la case d’expérience. S’il n’avait eu que 3 succès ou moins, il n’aurait pas coché.
En fin de partie le maître de jeu attribuera des points d’expérience selon une grille d’attribution. Ces points pourront ensuite être dépensés pour améliorer le personnage, cela représente son apprentissage, son évolution…
Une compétence qui a été cochée peut recevoir un point par point d’expérience qui lui est consacré (le même coût que lors de la création du personnage)
Une compétence qui n’a pas été cochée coûte le double de points ! Si un
personnage a fait toute son aventure sur un bateau, il est peu probable qu’il ait développé une compétence d’alpinisme. Donc, si le joueur veut lui allouer des points en alpinisme, cela voudra dire que le personnage aura passé du temps à étudier sur des livres, ou auprès d’un maître et cette
dépense de temps se paye en points d’expérience.
Chaque point d’expérience attribué coûte alors DEUX points d’expérience acquise pendant le jeu.
Si le développement des compétences est prioritaire pour un personnage, il peut aussi être intéressant de faire évoluer ses caractéristiques.
Cela impliquera de devoir recalculer les talents en rapport, et donc de modifier les scores de compétence en rapport.

Il faut que le personnage consacre trois fois le score actuel de caractéristique en mois pour pouvoir tenter de monter une caractéristique de niveau ET il doit dépenser vingt fois le score actuel de caractéristique en points d’expérience, pour tenter de faire progresser une caractéristique.
IL EST IMPOSSIBLE DE MONTER UNE CARACTÉRISTIQUE AU DESSUS DES MAXIMUMS RACIAUX.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 1 x 3 mois d’entraînement et dépenser 20 x 1 = 20 points d’expérience.
A la fin de la période de formation / entraînement, il faut lancer autant de dés que le score actuel de caractéristique et obtenir un score égal ou supérieur au score visé.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, on lance donc 1 dé et il faut obtenir 2 succès !
En consacrant le double de temps de formation nécessaire, on ajoute automatiquement 1 succès.
Avec le triple : +2 succès
Le quadruple : + 3 succès
(NON CUMULABLES)
Exemple : pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut théoriquement 6 mois de formation et obtenir 3 succès avec deux dés. En y consacrant 12 mois, on fera le jet à +1 succès, 18 mois +2 succès et 24 mois +3 succès (réussite garantie donc, sauf en cas d’échec critique !).
UN ÉCHEC CRITIQUE SERA OBLIGATOIREMENT UN ÉCHEC POUR LA MONTÉE DE NIVEAU, MÊME AVEC DES BONUS DE SUCCÈS.
Il n’est pas possible de monter de plusieurs points de caractéristique en une seule fois, cette démarche doit être progressive.
Il faudra donc passer du niveau 1 au niveau 2, puis niveau 2 au niveau 3 etc.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 3 il faudra donc y consacrer d’abord au minimum 3 mois pour atteindre le niveau 2, réussir le jet de montée de niveau, puis ensuite 6 mois supplémentaires et réussir le jet de montée au niveau 3.
L’entraînement / formation coute l’équivalent d’un mois de salaire moyen pour chaque mois de cours , soit environ 1000 euros (salle de sport, cours dispensés par des professeurs, maître d’arme, jongleur expert pour la dextérité, etc.)
Engager un professeur particulier multiplie le prix par deux et accorde un succès de plus pour le jet de passage à niveau.
Engager un professeur expert multiplie le prix par quatre, qui vient s’ajouter au prix de base de la formation, et accorde 2 succès en plus pour le jet de passage à niveau (non cumulable avec le bonus accordé par un professeur particulier).

En cas d’échec au jet, les points d’expérience dépensés sont conservés et il n’est pas nécessaire de les dépenser de nouveau.
Même le plus endurci des aventuriers a ses limites ! Il y a des situations qui entraînent des réactions d’angoisse voire d’horreur. L’instinct de survie nous pousse à fuir quand nous sommes blessés, tel que cela a été expliqué au paragraphe «Le décompte des points de vie».
Mais il y a d’autres circonstances qui peuvent entraîner la panique : être pris au piège d’un bâtiment en feu, se trouver face à un fantôme, tomber sur une scène de carnage innommable…
Ces événements nécessitent de faire un jet de MORAL pour voir la réaction du personnage.
La difficulté pour ce jet pourra varier de FACILE (un récit sordide lors d’une veillée) à DIVIN (voir la totalité de sa famille torturée et saignée à blanc par des monstres surnaturels en forme de coucou suisse de douze mètres de haut…)
À cette difficulté, des bonus et malus s’appliquent en fonction de l’endurcissement du personnage !
Exemple : après quelques aventures très angoissantes dans les royaumes winaqil où il a été confronté à des cérémonies de dévoration tribale par des araignées spectrales gigantesques, Haru’Rak’Zall a développé une fragilisation de -2 (deux échecs critiques) en ENDURCISSEMENT. Rien de bien grave, pour le moment, mais ses jets de MORAL subissent maintenant un malus de -2 et il a perdu beaucoup de points de santé mentale… La folie se rapproche doucement…
Un jet de MORAL réussi n’entraîne aucune conséquence, le personnage a enduré, relativisé et tout va bien.
Un jet de MORAL avec une réussite critique entraîne un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT (maximum +20).
Un jet de MORAL raté avec un échec simple produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du joueur!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec.
Un jet de MORAL raté avec un échec critique entraîne une perte de -1 en ENDURCISSEMENT (maximum -20), et produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du maître de jeu!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec.
Lors de la création du personnage, certains points d’ENDURCISSEMENT pourront être accordés par l’espèce dont provient ledit personnage. Il est évident que les krags rouges, élevés
dans les bains de sang depuis leur plus jeune âge, ont un ENDURCISSEMENT de base beaucoup plus important que
les krags bleus…
Le Maître de jeu pourra, s’il l’estime pertinent au vu de l’historique de
création du personnage, ajouter de 1 à 3 points d’ENDURCISSEMENT bonus au personnage :
• Un vétéran, un aventurier expérimenté, un explorateur aura déjà vu des accidents, peut être déploré des pertes parmi ses camarades. Un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT sera accordé.
• Un mage expérimenté, un alchimiste, un chirurgien / médecin, un biomancien, mène souvent des recherches salissantes dans les entrailles de ses cobayes.
Il aura un bonus de +2 en ENDURCISSEMENT.
• Un combattant expérimenté (autre qu’un milicien bourgeois ou un garde privé), tel qu’un mercenaire, un brigand, un tueur à gage, recevra d’office +3 en ENDURCISSEMENT.

C’est l’un des principaux aspects des personnages de jeu de rôle : ils vivent des aventures.
Et parfois, celles-ci tournent mal, et le personnage subit des blessures, plus ou moins graves.
Sans soin particulier, la récupération des blessures prend du temps et dépend du score de la caractéristique RÉSISTANCE.
| Score de RÉSISTANCE | Durée |
|---|---|
| 1 à 2 | Normale |
| 3 | Divisée par 2 |
| 4 | Divisée par 3 |
| 5 | Divisée par 4 |
| 6 | Divisée par 5 |
| 7 | Divisée par 6 |
| 8 | Divisée par 7 |
| 9 | Divisée par 8 |

Les points de conscience se soignent naturellement à raison d’un point de conscience par heure SAUF si le blessé est dans le coma.
Dans le cas d’un blessé dans le coma, il faudra obligatoirement des soins médicaux ou magiques pour le guérir, ou faire une fois par semaine un jet
de RÉSISTANCE avec un niveau de difficulté TRÈS DIFFICILE pour sortir naturellement du coma.
Une blessure légère (entre le maximum de points de vie et les blessures sérieuses) se soigne naturellement à raison d’un point de vie toutes les 24 heures.
Une blessure sérieuse se soigne naturellement à raison d’un point de vie tous les trois jours.
Une blessure grave se soigne naturellement à raison d’un point de vie par semaine.
Une blessure fatale ne se soigne pas naturellement. Elle nécessitera des soins médicaux, chirurgicaux ou magiques pour guérir.

La récupération naturelle ne peut se faire qu’au repos total, avec des repas réguliers, à l’abri des intempéries et sans devoir se déplacer.
Si ces conditions ne sont pas réunies le joueur blessé devra faire chaque demi-journée un jet de 1D6 : la blessure se rouvrira et perdra 1 point de vie sur un résultat de 1.
Si le blessé se déplace de façon inconfortable (cheval, marche forcée) ou se bat, la blessure se rouvrira sur un résultat de 1 à 3 sur 1D6 toutes les heures.

La diversité des espèces que l’on peut rencontrer dans les nombreux univers de jeu fait que les localisations peuvent varier. Présence d’ailes, de queue, de tentacules… Dans ce cas un tableau de localisation spécifique pourra être nécessaire.
Si rien n’est précisé, le tableau de localisation s’applique.
Les armes retirent généralement des points de vie, parfois des points de
conscience. Il faut cocher une case par point de vie ou point de conscience
retiré.
LES POINTS DE VIE
Selon l’emplacement les points de vie sont variables. Les dégâts pourront être légers, sérieux, graves ou « fatals ».
Une blessure légère se situe entre la case maximale et les blessures sérieuses. Elle ne laissera pas de cicatrices, juste quelques bleus, des entailles qui disparaîtront dans le temps.
Une blessure sérieuse laissera une cicatrice après guérison. Elle génère une hémorragie d’un point de vie , un point de conscience par tour et
un malus de -2 dés.
Une blessure grave laissera une grande cicatrice et génère une hémorragie de deux points de vie, deux points de conscience par tour et
un malus de -4 dés. Un jet de MORAL de difficulté NORMALE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE.
Une blessure «fatale» entraîne la perte du membre (réduit en pulpe
ou tranché), ce qui peut être mortel…
Elle entraîne une hémorragie de 2 points de vie par tour, quatre points
de conscience par tour et un malus de -6 dés. Un jet de MORAL
de difficulté TRÈS DIFFICILE sera nécessaire pour continuer à se battre,
un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS COMPLEXE.
Arrivé au maximum de dégâts que le membre peut supporter, les points
de vie d’hémorragie supplémentaires sont retirés au TORSE. Ils ne
laisseront pas de cicatrice, ils représentent juste le sang qui coule…
Exemple : Haru’Rak’Zall est touché par un vireton barbelé d’arbalète lourde à la jambe. Il perd un total de 14 points de vie à la jambe (il a 7 points de vie): sa jambe est inutilisable, la blessure est considérée « fatale » et il perd deux points de vie et quatre points de conscience par tour, qui seront enlevés au Torse puisque la jambe n’a plus aucun point de vie. S’il n’est pas rapidement soigné, il finira par se vider de son énergie et mourir.
Une blessure fatale au torse ou à la tête est mortelle : il faudra faire chaque Tour de Jeu un jet de RÉSISTANCE de difficulté FACILE. Le niveau de
difficulté augmentera à chaque tour d’un degré (NORMAL, DIFFICILE,
etc.)
Un jet raté indique que le personnage est décédé. Paix à son âme, il est parti au paradis des personnages rôlistes où les dés ne font que des réussites critiques !
Même s’il survit, le personnage devra ensuite faire un TEST DE MORAL
de niveau DIVIN, pour représenter le traumatisme subi.
Pour se protéger, il est possible de porter des protections : armure, cuirasse…
Le score de protection est déduit des dégâts faits par l’arme.
Exemple : après quelques aventures, Haru’Rak’Zall s’est équipé d’un plastron en lamelles d’alnetak qui couvre son torse et ses bras. Ce plastron apporte une protection de 7. Il se fait toucher par un coup de poignard qui lui fait 2 points de dégâts au bras droit : le plastron ayant une protection de 7, le poignard a été bloqué et aucun dégât n’a été subi.

LES POINTS DE CONSCIENCE
Les points de conscience désignent l’état de vigilance du personnage.
Ces points peuvent diminuer à cause de l’absorption d’alcool, de chocs violents sur le crane (matraque…), de traumatisme… Les dégâts ne sont pas mortels, mais ils peuvent plonger le personnage dans le coma, ce qui entraîne une perte totale de conscience et la nécessité d’une aide extérieure voire médicale.
Comme pour les points de vie, c’est la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE qui conditionne le nombre de points de conscience disponibles. Les cases doivent être cochées les unes après les autres, ligne par ligne.
Un personnage sonné subit un malus de -1 dé à toutes ses actions.
Un personnage étourdi subit un malus de -2 dés à toutes ses actions.
Un personnage assommé subit un malus de -3 dés à toutes ses actions.
Un personnage dans le coma est… dans le coma! Donc il n’agit plus !



Un Tour de Combat compte au minimum un Tour d’Actions.
Un Tour d’Actions (T.A.) comporte cinq actions.
Les joueurs et les personnages joués par le maître de jeu lancent autant de dés qu’ils ont de score d’initiative. Un 4 ou un 5 valent une action, un 6 vaut aussi une action et permet de relancer un dé. On additionne le nombre d’actions de chaque combattant et cela indique son rang d’action au sein du Tour d’Actions.
Exemple : Haru’Rak’Zall obtient 4 actions et son adversaire en obtient 2. Haru’Rak’Zall agira donc au rang d’action 4 et son adversaire au rang d’action 2.

Si un PJ ou PNJ obtient plus de 5 à son score d’ initiative, il obtient un ou plusieurs T.A. (Tours d’Actions) supplémentaires, à raison de 1 T.A. par tranche de 5 succès au jet d’INITIATIVE.
Le PJ ou PNJ agit toujours au rang d’action 5 (au début) des T.A. venant s’ajouter.
Son rang d’action au premier T.A. joué dépend du nombre de succès en initiatives qui lui restent au-delà des tranches de 5.
Exemple : avec un nouveau jet d’initiative particulièrement réussi, Haru’Rak’Zall obtient un total de 11 succès. Il agira donc TROIS FOIS dans ce Tour de Jeu.
Une première fois au rang d’action 1 du premier T.A., puis une seconde fois au rang d’action 5 du second T.A. (au tout début du T.A., donc) et une troisième fois au rang d’action 5 du troisième T.A. (encore au tout début de ce T.A. !)
Ce système permet de représenter assez simplement la différence entre un bon combattant bien entraîné, et éventuellement aidé par la magie, et un combattant ordinaire. Qui ne se souvient pas des exploits de héros,
décapitant douze ennemis quand ceux-ci en étaient encore à dégainer leur
épée ?
En cas d’égalité de rang d’action, on détermine l’ordre en fonction du score de COORDINATION. Le plus haut score agit le premier, puis le second, etc. En cas d’égalité on lance un dé et le plus haut résultat agit en
premier.
Une action représente un acte : dégainer une arme, monter sur un animal, porter un coup, tirer avec une arbalète…
Exemple : Dans le cas précédent, Haru’Rak’Zall avait droit à trois actions, au T.A. 1, au T.A. 2, et au début du T.A. 3 avant que son adversaire n’agisse. Il aura donc le temps de retirer son épée du fourreau (cela coûte une action), de frapper une première fois, puis de frapper une seconde fois (son score de COORDINATION est plus élevé que son adversaire) avant que l’adversaire ne puisse riposter.

Il est possible de sacrifier un seul T.A. pour augmenter son jet pour toucher de +4
OU pour viser un point précis de son adversaire (dans ce cas il n’y aura pas
besoin de faire de jet de localisation !)
Dans un duel opposant des adversaires au corps-à-corps (bagarre, lutte, art martial…) chaque joueur emploie son score de compétence (exemple : bagarre).
Il est possible de retirer un ou plusieurs dés de sa compétence pour les attribuer à la défense. Ils viendront donc s’ajouter au score de DÉFENSE.
Exemple : Haru’Rak’Zall a un score de 5 en bagarre. Il combat contre un djinn. Il retire deux dés de son score de bagarre et il les ajoute à sa DÉFENSE de face qui est de 6, pour un total de 8. Il sera plus dur à toucher, mais aura moins de chances de toucher son adversaire (la différence entre un combattant prudent et un fou furieux qui cogne sans réfléchir !)
Si un coup au corps-à-corps porte, chaque dé de succès inflige1 point de dégât, auquel vient s’ajouter un bonus de force à raison de +1 / point
de FORCE.
Exemple : Markus, l’esclave jokleshk de Haru’Rak’Zall a une FORCE de 3. Il frappe son adversaire et obtient 5 succès. Il lui en fallait 3 pour toucher, cela lui fait donc 2 dés de succès. Son score de FORCE lui accorde un bonus de +3 aux dégâts, il fait donc un total de 2 + 3 = 5 points de dégâts.
Dans un duel opposant des adversaires équipés d’arme de contact, le système est le même qu’au corps-à-corps, y compris dans le fait de pouvoir
attribuer des dés à la DÉFENSE. C’est au niveau des dégâts que se situe la
différence.
Chaque dé de succès au dessus du score pour toucher confère un bonus
de +1 aux dégâts, qui viennent s’ajouter aux dégâts de l’arme et score
de FORCE.
Exemple : Markus, l’esclave de Haru’Rak’Zall emploie une masse pour se battre. Cette fois il obtient 7 succès pour un adversaire avec une DÉFENSE de 4. Il a donc 3 dés de succès. La masse fait 1D6 points de dégâts, il fera donc un total de 1D6 + 3 succès + 3 de bonus de FORCE, soit 1D6+6! Le joueur de Haru’Rak’Zall lance son dé et obtient 4, ce qui fait 4 + 6 = 10 points de dégât !
L’utilisation des armes à distance est assez différente par rapport au combat au corps-à-corps ou avec armes de contact.
Le joueur peut, en sus d’éventuellement sacrifier un T.A. pour augmenter son jet pour toucher, retirer 2 dés de sa compétence de tir pour VISER un
point précis de la localisation. En cas de succès, c’est cette zone précise qui sera touchée. En cas d’échec, le projectile sera perdu.
Exemple : Haru’Rak’Zall a un score de 7 en Mécartefact léger (crache-foudre). Il retire 2 dés pour pouvoir viser l’arme de son adversaire. L’adversaire a une DÉFENSE de 3 et Haru’Rak’Zall n’obtient que 2 succès, c’est donc raté.
Au Tour d’Actions suivant, Haru’Rak’Zall choisit de tirer sans se compliquer la vie. Il emploie ses 7 dés et obtient 4 succès. Il touche son adversaire, et le blesse.
Lors du combat celui qui tire oppose sa compétence à la DÉFENSE de sa cible, à laquelle on ajoute un modificateur qui dépend de la distance : courte, moyenne, longue ou extrême. Cette distance dépend de la portée de l’arme (quelques dizaines de mètres pour un arc, plusieurs kilomètres pour un crache-foudre lourd…)
Les modificateurs sont :
• portée courte : +0;
• moyenne +2;
• longue +4;
• extrême +8.
Il est impossible de tirer plus loin que 2 fois la distance maximale en portée
longue (Exemple : pour un arc court, 2 x 50 m = 100 m)
Les projectiles sont trop rapides pour pouvoir réellement être parés avec une arme, on ne peut donc pas rajouter de dés en DÉFENSE en les soustrayant à une compétence d’attaque (sauf si le maître de jeu le décide exceptionnellement !)
Des bonus de DÉFENSE seront octroyés si la cible est à couvert,
allongée…
• Cible dissimulée à moitié : +1;
• Cible dissimulée aux ¾ : +2;
• Cible à plat ventre : +2;
• Cible agenouillée : +1;
• Cible en mouvement : +1.
Exemple : Haru’Rak’Zall tire avec son crache-foudre sur un adversaire situé à 14 mètres, qui court vers lui. Il a obtenu 7 succès à son jet d’INITIATIVE (deux T.A. en tout) et choisit de consacrer son
premier T.A. à viser (il obtient donc un bonus de +4 pour son tir suivant). Au second T.A. il retire 2 dés pour viser la tête de l’adversaire, ce qui lui laisse 5 dés à lancer. Il obtient 5 succès, auxquels s’ajoute son bonus de +4, soit 9 succès. L’adversaire a une DÉFENSE de 3, à laquelle s’ajoutent la distance moyenne pour un crache-foudre (10 à 20 m) soit +2 et le fait qu’il court +1 : un total de 6. Haru’Rak’Zall le touche en pleine tête avec un bonus de +3 aux dégâts.
Quand un adversaire est touché, il faut lancer deux dés et additionner les
résultats pour savoir où il a été atteint.
Exemple : Haru’Rak’Zall a donc tiré au crache-foudre et touché avec un éclair son adversaire, en pleine tête. le sortilège de Foudre d’Alzmatt contenu dans l’arme est de niveau 1, l’arme fait donc 2 points de dégâts de base. L’adversaire subit un total de 2+3 = 5 points de dégâts à la
tête. L’adversaire avait 4 points de vie à la tête, il tombe à -1 : c’est une blessure sérieuse. De plus il portait une cotte de mailles et un casque en fer : l’électricité s’est propagée et il a aussi subi 5 points de dégâts au torse et aux bras !
| Jet de 2D6 | Zone touchée |
|---|---|
| 12 | Tête |
| 7 à 11 | Torse |
| 6 | Bassin |
| 5 | Bras Gauche |
| 4 | Bras Droit |
| 3 | Jambe Gauche |
| 2 | Jambe Droite |
| Jet de 2D6 | Zone touchée |
|---|---|
| 12 | Tout le corps ! |
| 11 | Tête |
| 6 à 10 | Moitié supérieure du corps : torse, bras, ailes… |
| 2 à 5 | Moitié inférieure du corps : bassin, jambes, queue… |
En situation de combat les résultats sur les dés sont appliqués de la même façon que pour les autres compétences: de 1 à 3 : échec, 4 à 5= un succès, 6 = un jet complémentaire explosif dont le résultat vient s’additionner.
Les échecs critiques ont des conséquences désastreuses lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme mécartefact, l’arme est endommagée et inutilisable (l’arme s’enraye, la corde de l’arc casse…)
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, celle-ci échappe des mains de son porteur (c’est une maladresse) et devient inutilisable tant qu’elle n’est pas ramassée. Si l’arme est très fragile (une branche d’arbre, une bouteille…), elle est cassée et ne peut plus servir.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, le maladroit tombe et s’effondre à plat ventre. Il est sonné pour ce tour et perd toutes les actions qui pouvaient lui rester ! Son adversaire pourra bien entendu en profiter pour l’attaquer avec un net avantage! (oui, dans le dos et par terre… Ce n’est pas fair-play mais quand on est un vrai méchant on ne s’en prive pas !)
Les réussites critiques ont quant à elles des effets ravageurs lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme à feu, le tireur peut choisir très précisément l’endroit touché (dans l’œil gauche, en plein cœur ou à l’inverse juste devant le pied, pour intimider…)
Les dégâts sont automatiquement à leur score maximum, sans devoir lancer les dés. Si vous jouez avec les Tables de Coups Critiques, vous pourrez alors en appliquer les effets.
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, les dégâts sont aussi
à leur score maximal et il sera possible d’employer les Tables de
Coups Critiques.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, l’attaquant peut choisir de faire un coup spécial : assommer net son adversaire, l’empoigner et le projeter à trois mètres ou lui exploser des parties sensibles…
Le maître de jeu devra adapter les dégâts au résultat choisi par le joueur. Si celui-ci se contente de frapper sans subtilité, les dégâts seront maximums et pourront aussi donner des résultats dans la Table de Coups Critiques adaptée.
Le tableau ci-dessous présente les seuils de difficulté à atteindre selon la difficulté de l’action entreprise.
Pour réussir une action, il faudra obtenir un nombre de succès avec le jet de dés SUPÉRIEUR OU ÉGAL au seuil.
| DIFFICULTÉ | SEUIL |
| Enfantin | 1 à 4 |
| Facile | 5 à 6 |
| Simple | 7 à 8 |
| Normal | 9 à 10 |
| Difficile | 11 à 12 |
| Très Difficile | 13 à 14 |
| Extrêmement Difficile | 15 à 16 |
| Complexe | 17 à 18 |
| Très Complexe | 19 à 20 |
| Extrêmement Complexe | 21 à 22 |
| Impossible | 23 à 24 |
| Divin | 25 |
Exemple : Haru’Rak’Zall veut utiliser sa compétence Baratiner (avec un score de 7 dés) pour détourner l’attention d’un garde méfiant. Le maître de jeu considère que c’est une action DIFFICILE, il faut donc obtenir 11 succès. Le joueur de Haru’Rak’Zall lance ses sept dés et obtient 2, 3, 3, 3, 4, 5 et 6. Le 2 et les 3 sont des échecs, le 4 et le 5 valent un succès chacun et le 6 entraîne un jet explosif, nouveau lancer : 6 ! Troisième lancer : 4. Malgré le jet explosif, cela ne fait qu’un total de cinq succès, l’action est
ratée ! Le garde commence à devenir très soupçonneux…
Vous avez obtenu suffisamment de succès sur votre jet, tout va TRÈS
BIEN ! Votre action est réussie.
Si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au bout de la ligne de votre compétence, cela vous servira pour faire progresser votre personnage.
Vous avez obtenu au moins deux fois plus de succès qu’il n’en fallait pour réussir votre action : c’est une réussite critique ! Votre action a exceptionnellement bien réussi : le saut périlleux était digne d’un gymnaste
professionnel, le test de conduite était parfait ou votre attaque était particulièrement dévastatrice !
L’implication des réussites critiques en situation de combat est décrite
au chapitre En situation de combat, sur ce site. Tout comme pour une
réussite simple, si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double
de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au
bout de la ligne de votre compétence.
Vous n’avez pas obtenu assez de succès à votre jet de dé. Difficulté trop élevée pour votre personnage (escalader une falaise à pic avec un score d’escalade de 3…) ou manque de chance, le résultat est là: c’est RATÉ !
Votre action échoue, et le maître de jeu doit vous expliquer les conséquences: la monture s’emballe lors d’un galop d’urgence, vous glissez et chutez lamentablement au milieu d’une splendide pirouette, le rôti du dîner est carbonisé…
Vous avez obtenu plus de la moitié de 1 sur tous vos dés ! C’est la catastrophe.
Non seulement vous avez échoué, mais les conséquences sont gravissimes !
En courant, non seulement vous avez perdu votre souffle et vous, vous êtes arrêté mais en plus vous, vous êtes fait un claquage ! Pour un test de
navigation non seulement le navire ira dans la mauvaise direction mais vous allez briser le gouvernail ou percuter des rochers ! Tout objet manipulé risque d’être cassé ou endommagé, un test relationnel (marchandage, séduction…) sera non seulement raté, mais déclenchera une réaction agressive de la part de l’autre! L’implication des échecs critiques en situation de combat est décrite dans le chapitre En situation de combat
Lors des aventures de vos PJs, il sera souvent nécessaire de déterminer si leurs actions sont couronnées de succès, ou au contraire des échecs
cuisants.
Pour déterminer le résultat d’une action, il suffit de lancer vos dés et d’en
observer les résultats.
• Un résultat de 1 à 3 indique un ÉCHEC;
• Un résultat de 4 ou 5 indique 1 succès;
• Un résultat de 6 entraîne un succès ET le lancer d’un autre dé dont le résultat vient s’ajouter.
Un nouveau 6 entraîne encore un autre lancer, etc. Cela s’appelle le jet explosif.
• Si plus de la moitié des dés indiquent un résultat de 1 c’est un ÉCHEC CRITIQUE;
• Si le joueur obtient au moins deux fois plus de succès qu’il n’est
nécessaire, c’est une RÉUSSITE CRITIQUE.
Exemple : lors d’un lancer, le joueur de Haru’Rak’Zall lance un total de 7 dés et obtient 1, 1, 2, 4, 4, 5, 6. Chaque 4 et 5 fait donc un succès, et le 6 entraîne un nouveau jet de dé donnant un nouveau 5. Ce jet de 7 dés a donc juste un résultat total de 5 succès.

Le système de jeu est extrêmement simple, proche du D6SYSTEM.
Vous n’avez besoin que de dés à six faces (une dizaine pour un joueur débutant et autant pour le Maître de jeu).
Lors de la lecture de ce livre de règles, vous serez régulièrement en présence d’abréviations :
• PJ : Personnage Joueur, désigne un joueur. PJs désigne plusieurs joueurs.
• MJ : Maître de Jeu, désigne le narrateur, celui qui fait vivre l’aventure aux joueurs.
• PNJ : Personnage Non Joueur, désigne tous les intervenants, figurants, alliés ou ennemis interprétés par le MJ.
• p. (suivi d’un numéro) : désigne une page du livre de règles.
• D : désigne un dé. Par exemple : 6D indique qu’il faut lancer 6 dés.
• T.A. : Tour d’Actions. Comporte 5 actions (voir les tours de combat)
• XP : Points d’expérience

Parfois aussi vous croiserez Papy Déssis-Harmonie (surnommé «Papy DH», mais uniquement quand il tourne le dos !) qui vous expliquera un point de règles ou mettra en évidence un des systèmes clef du jeu.
Vous le reconnaîtrez assez facilement à ses bésicles et son grimoire ancien…
Comme dit le vieux proverbe : «quand papy Déssis-Harmonie a parlé, la règle est gravée !»
Tout le fonctionnement du système de jeu D6Harmonie est basé sur quelques lancers de dés, qui permettent de résoudre les situations. L’important étant d’abord de s’amuser et de passer un bon moment, il ne faut pas hésiter à
improviser en cas de flou ou d’absence de règles !
Plutôt que de passer des heures à se disputer pour savoir s’il est possible de faire un double saut périlleux d’une corne de dragon à l’autre, le plus simple est de lancer un dé : de 1 à 3 c’est NON, et de 4 à 6 c’est OUI. Ensuite, au maître
de jeu de fixer un niveau de difficulté à cette action… C’est simple, rapide et… efficace !

Le principe du jeu est simple:
il faut lancer autant de dés que le score correspondant dans la compétence.
Si le personnage ne possède pas une compétence c’est le talent correspondant qui
servira de score de référence, en appliquant un malus de -6 dés au nombre de dés lancés (minimum 1 dé)
Comme toujours dans les jeux, il est bien plus important de trouver un terrain d’entente que d’avoir raison !
C’est un jeu… Juste un jeu !
Exemple : Haru’Rak’Zall veut s’essayer à la poterie pour fabriquer un pot en terre cuite. Il n’a jamais appris la poterie (il n’a pas la compétence), c’est donc son score dans le talent MANUEL qui correspond au nombre de dés à lancer, auquel il faut appliquer un malus de -2… Cela risque plus de ressembler à une bouse qu’à un pot !