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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs Noble / Politicien

Si les gens du peuple forment l’ossature et la structure de la société, l’élite gouvernante la dirige et la guide, avec plus ou moins d’honnêteté et de respect. Noblesse héréditaire, pouvoir népotique, professionnels de la politique, tous ces gens ont en commun l’art d’haranguer les foules et le désir profond de protéger leurs avantages et leurs privilèges.

INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 3, Escalade: 3, Bagarre : 3, Baratin: 5, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 3 Éloquence : 4, Esquive : 3, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Vêtements ordinaires, quelques relations locales, richesse « standard ».

Moyen

INITIATIVE : 3
MORAL : 3
DÉFENSE (6/5/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 5, Escalade: 3, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 6, Fouille: 5, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 5, Éloquence: 6, bureaucratie : 5, Intimidation : 5, Esquive : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 5, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Vêtements de bonne qualité, quelques relations locales et
régionales. Poignard ou arme légère (Dégâts : 1D3+1), richesse « standard » x 2.

Fort

INITIATIVE : 4
MORAL : 3
DÉFENSE (11/9/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 5, Escalade : 5, Une arme : 5, Bagarre : 5, Baratin: 8, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 6, Éloquence: 8, bureaucratie: 8, Intimidation : 7, Esquive: 7, Flairer : 6, Goûter : 8, Observer : 8, Palper : 6, Perception auditive : 6
Possessions :
Vêtements d’excellente qualité, bon réseau de connaissances locales et
régionales, dans tous les milieux. Poignard ou arme légère (Dégâts: 1D3+1), richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 5
MORAL : 6
DÉFENSE (12/10/6)
RÉSISTANCE :
• Poison : 8
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 7, Escalade : 5, Une arme : 7, Bagarre: 6, Baratin: 10, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 8, Éloquence: 13, bureaucratie : 13, Intimidation : 10, Esquive : 8, Flairer : 7, Goûter : 11, Observer : 11, Palper : 7, Perception auditive : 8
Possessions :
Vêtements d’excellente qualité, excellent réseau de connaissances locales, régionales et nationales, dans tous les milieux. Amulette antipoison ou implant médical technologique (+2 aux jets de RÉSISTANCE AU POISON). Poignard magique ou petite arme technologique (Dégâts : 1D3+3), richesse « riche ».

Unique

INITIATIVE : 7
MORAL : 8
DÉFENSE (14/12/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 10
• Maladie : 12
• Hakk / Magie : 12
• Mentalisme : 12
Pts vie : 19
Pts Conscience : 19

Compétences :
S’orienter : 8, Escalade : 7, Une arme : 11, Bagarre : 7, Baratin: 18, Fouille: 8, Furtivité: 8, Survie (milieu local) : 10, Éloquence: 18, bureaucratie : 18, Intimidation: 18, Esquive : 11, Flairer : 8, Goûter : 14, Observer : 14, Palper : 8, Perception auditive : 10
Possessions :
Vêtements d’excellente qualité enchantés ou renforcés (Prot. 6), excellent réseau de connaissances locales, régionales, nationales et internationales / interstellaires, dans tous les milieux. Amulette antipoison ou implant médical technologique (+2 aux jets de RÉSISTANCE AU POISON), anneau de charisme ou système d’assistance technologique (+1 en caractéristique BEAUTÉ). Poignard magique ou petite arme technologique (Dégâts : 1D6+5), richesse « richissime ».

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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs mentaliste / psionique

Mutants ou êtres d’exception, ces êtres emploient la puissance de leur esprit pour développer des pouvoirs étranges. Sans sortilèges ni conjurations, ils maîtrisent des dons qui peuvent être puissants ! Certains sont des érudits, d’autres ne reçoivent aucune formation et développent leurs dons en autodidactes…

Faible

INITIATIVE : 3
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 4
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 10

Compétences :
S’orienter : 4, Escalade: 3, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 3, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 3, Esquive : 3, un pouvoir principal: 5, un pouvoir secondaire: 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Une arme légère (Dégâts : 1D3+1), tenue confortable, richesse « standard ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 4
DÉFENSE (6/5/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 18

Compétences :
S’orienter : 7, Escalade: 3, Une arme : 4, Bagarre : 3, Baratin: 4, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local): 7, Esquive : 4, un pouvoir principal: 8, un pouvoir secondaire: 7, un pouvoir tertiaire : 6, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Une arme moyenne (Dégâts : 1D6+1), tenue confortable, richesse « standard » x 2.

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (9/7/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 18

Compétences :
S’orienter : 7, Escalade: 3, Une arme : 5, Bagarre : 4, Baratin: 5, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local): 7, Esquive : 5, Us & Coutume (guilde mentaliste) : 7, un pouvoir principal: 12, deux pouvoirs secondaires: 9, un pouvoir tertiaire : 8, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 5, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Une arme moyenne (Dégâts: 1D6+2), armure légère (Prot. 4), tenue confortable, richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 7
DÉFENSE (12/10/6)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 10
• Hakk / Magie : 12
• Mentalisme : 12
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 48

Compétences :
S’orienter : 10, Escalade: 6, Une arme : 5, Bagarre : 4, Baratin: 7, Fouille: 7, Furtivité: 6, Survie (milieu local) : 10, Esquive : 9, Us & Coutume (guilde mentaliste) : 10, deux pouvoirs principaux: 16, trois pouvoirs secondaires: 12, quatre pouvoirs tertiaires : 10, Flairer : 5, Goûter : 5, Observer : 7, Palper : 5, Perception auditive : 5
Possessions :
Une arme magique ou technologique (Dégâts : 1D6+3), Cotte mailles / armure renforcée (Prot. 7), tenue confortable, anneau de pouvoir mineur / amplificateur psionique mineur, livres, richesse « aisé » x 2.

Unique

INITIATIVE : 8
MORAL : 8
DÉFENSE (17/14/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 11
• Hakk / Magie : 15
• Mentalisme : 15
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 90

Compétences :
S’orienter : 12, Escalade: 7, Une arme : 7, Bagarre : 6, Baratin: 7, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 12, Esquive : 11, Us & Coutume (guilde mentaliste) : 12, trois pouvoirs principaux: 18, quatre pouvoirs secondaires: 16, dix pouvoirs tertiaires : 12, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 9, Palper : 7, Perception auditive : 7
Possessions :
Une arme magique ou technologique (Dégâts: 1D6+3), armure magique ou spéciale (Prot. 10), tenue confortable, livres, anneau de pouvoir majeur / amplificateur psionique majeur, richesse « riche ».

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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs Marin / Agriculteur / Ouvrier / Artisan

Gens du peuple, ouvriers ou artisans, techniciens, ingénieurs… Aucune société organisée ne peut fonctionner sans eux ! Ils vendent leur force de travail pour survivre ou vivre, et leurs compétences sont souvent indispensables !

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (4/3/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 3, Escalade: 3, Une compétence professionnelle : 4, Bagarre : 3, Baratin: 3, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 4, Esquive : 3, Flairer : 3, Goûter : 4, Observer : 4, Palper : 4, Perception auditive : 3
Possessions :
Vêtements ordinaires, outils de qualité médiocre, richesse « pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 2
DÉFENSE (6/4/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 4
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 4, Escalade: 5, Une compétence professionnelle : 8, Bagarre : 5, Baratin: 4, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 5, Esquive : 4, Flairer : 4, Goûter : 5, Observer : 5, Palper : 5, Perception auditive : 4
Possessions :
Vêtements ordinaires, outils de qualité moyenne, richesse « standard ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 5
DÉFENSE (10/8/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 8
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 5, Escalade: 5, Une compétence professionnelle : 10, Bagarre : 6, Baratin: 5, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 6, Us & Coutume (guilde) : 6, Esquive : 6, Flairer : 5, Goûter : 6, Observer : 6, Palper : 6, Perception auditive : 5
Possessions :
Vêtements de bonne qualité, quelques bijoux, outils de bonne qualité, richesse « standard » x 2.

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 5
DÉFENSE (13/10/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 8
• Hakk / Magie : 8
• Mentalisme : 7
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 6, Escalade: 8, Deux compétences professionnelles : 14, Bagarre : 8, Une arme: 7, Baratin: 7, Fouille: 6, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 8, Us & Coutume (guilde professionnelle) : 9, Esquive : 7, Flairer : 7, Goûter : 10, Observer : 10, Palper : 10, Perception auditive : 7
Possessions :
Vêtements de très bonne qualité, nombreux bijoux, arme de très bonne qualité (Dégâts : 1D6+3), outils enchantés / technologiques / robots, richesse « aisé ».

Unique

INITIATIVE : 7
MORAL : 6
DÉFENSE (16/12/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 8, Escalade: 8, Trois compétences professionnelles : 18, Bagarre : 10, Une arme: 12, Baratin: 10, Fouille: 9, Furtivité: 9, Survie (milieu local) : 10, Us & Coutume (guilde professionnelle / Syndicat): 14, Esquive : 8, Flairer : 9, Goûter : 12, Observer : 12, Palper : 12, Perception auditive : 9
Possessions :
Vêtements excellents, nombreux bijoux, arme enchantée (Dégâts : 1D6+6), outils enchantés ou de haute technicité / robots, richesse « riche ».

Catégories
Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs mages, magiciens

Spécialistes des arcanes et des savoirs mystiques, mages et magiciens se rencontrent parfois dans le cœur des grandes villes où ils vendent leurs talents contre des sommes rondelettes, voire servent la ville comme gardiens spécialisés ou conseillers des autorités. Il arrive aussi qu’ils vivent à l’écart de la société, dans un lieu bien protégé, pour y mener leurs expériences au calme, sans être dérangés par des indésirables ou subir de questions sur les odeurs et créatures étranges qui s’échappent parfois…

Faible

INITIATIVE : 3
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 4
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 10

Compétences :
Sort principal : 6, deux sorts secondaires : à 5, Bagarre : 3, Baratin: 3, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 4, Esquive : 3, Flairer : 3, Goûter : 4, Observer : 4, Palper : 4, Perception auditive : 3
Possessions :
Un grimoire mineur et une marque d’Ombres / Lien draconique / connexion magique, un couteau (Dégâts : 1D2+1), richesse « standard ».

Moyen

INITIATIVE : 5
MORAL : 3
DÉFENSE (7/6/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 8
• Mentalisme : 7
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 10

Compétences :
Sort principal : 8, deux sorts secondaires : 7, Us et Coutumes (guilde de mage): 7, Bagarre : 4, Baratin: 4, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local): 6, Esquive : 4 , Flairer : 3, Goûter : 4, Observer : 4, Palper : 4, Perception auditive : 3

Possessions :
Un grimoire avec quelques sortilèges et une marque d’Ombres / Lien draconique / Connexion magique, un couteau (Dégâts: 1D2+1), Quelques plantes, richesse « aisé ».

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (9/7/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 18

Compétences :
Deux sorts principaux: 11, quatre sorts secondaires : 8, quatre sorts tertiaires : 7, Us et Coutume (guilde de mage) : 8, Compétences Astrales: 8, Bagarre : 4, Baratin: 5, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 8, Esquive : 5, Flairer : 4, Goûter : 5, Observer : 5, Palper : 5, Perception auditive : 4
Possessions :
Un grimoire avec une douzaine de sortilèges et une marque d’Ombres/ Lien draconique / Connexion magique, un couteau (Dégâts : 1D2+1), richesse « aisé » x 2.

Rare

INITIATIVE : 7
MORAL : 5
DÉFENSE (13/10/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 6
• Hakk / Magie : 12
• Mentalisme : 12
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 48

Compétences :
Trois sorts principaux: 15, quatre sorts secondaires : 11, huit sorts tertiaires : 9, Us et Coutume (guilde de mage) : 12, Compétences Astrales: 12, Bagarre : 5, Baratin: 6, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 11, Esquive : 7, Flairer : 6, Goûter : 7, Observer : 7, Palper : 7, Perception auditive : 6
Possessions :
Un grimoire avec une vingtaine de sortilèges et une ou deux marques d’Ombres / Lien draconique / Connexions magiques, un anneau de pouvoir mineur, un couteau (Dégâts : 1D2+1), un objet magique mineur, richesse « riche ».

Unique

INITIATIVE : 9
MORAL : 8
DÉFENSE (14/11/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 12
• Hakk / Magie : 17
• Mentalisme : 16
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de Magie : 102

Compétences :
Quatre sorts principaux: 18, six sorts secondaires : 13, dix sorts tertiaires : 11, Us et Coutume (guilde de mage) : 14, Compétences Astrales: 14, Bagarre : 5, Baratin: 7, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 13, Esquive : 8, Flairer : 7, Goûter : 8, Observer : 8, Palper : 8, Perception auditive : 7
Possessions :
Un grimoire avec une quarantaine de sortilèges et une à trois marques d’Ombres / Lien draconique / Connexions magiques, un anneau de pouvoir majeur, un couteau (Dégâts : 1D2+1), trois objets magiques mineurs, richesse « richissime ».

Catégories
Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs marchand, commerçant

Marchand itinérant, commerçant bien établi ou négociant interstellaire, le marchand est un PNJ incontournable. Les joueurs auront toujours besoin d’acheter du matériel, des provisions, des armes… Et c’est là que les commerçants interviendront !

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 3
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 4
• Mentalisme : 5
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 4, Escalade: 3, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 3, Fouille: 5, Furtivité: 4, Estimation (un type): 5, Survie (milieu local) : 3, Esquive : 3, Marchandage: 4, Flairer : 3, Goûter : 4, Observer : 3, Palper : 4, Perception auditive : 3
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant et Adulte.
Une arme légère (Dégâts : 1D6+1), richesse « Pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 3
DÉFENSE (7/6/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 5, Escalade : 4, Une arme : 4, Bagarre : 5, Baratin: 5, Fouille: 5, Furtivité: 4, Estimation (un type): 8, Survie (milieu local) : 7, Esquive : 4, Marchandage : 7, Flairer : 4, Goûter : 5, Observer : 4, Palper : 5, Perception auditive : 4
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte et Réservé. Une arme légère (Dégâts : 1D6+1), richesse « Standard ».

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (8/7/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 8, Escalade : 5, Une arme : 5, Bagarre : 5, Baratin: 7, Fouille: 5, Furtivité: 4, Estimation (deux types): 11, Survie (milieu local) : 9, Esquive : 5, Marchandage : 9, Flairer : 5, Goûter : 7, Observer : 5, Palper : 7, Perception auditive : 5
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte, Réservé et Garde. Une arme de qualité (Dégâts: 1D6+2), richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 5
DÉFENSE (10/8/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 4
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 11
• Mentalisme : 10
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 8, Escalade : 5, Une arme : 6, Bagarre : 5, Baratin: 9, Fouille: 6, Furtivité: 6, Estimation (trois types) : 14, Survie (milieu local) : 12, Esquive : 6, Marchandage: 14, Us & Coutume (Guilde marchande) : 12, Flairer : 6, Goûter : 8, Observer : 6, Palper : 8, Perception auditive : 6
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte, Réservé, Garde et Militaire.
Une armure légère ou gilet pare balles (Prot. 4), une arme de qualité (Dégâts: 1D6+3), un objet magique / technologique mineur, richesse « riche ».

Unique

INITIATIVE : 7
MORAL : 7
DÉFENSE (14/11/6)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 10
• Hakk / Magie : 12
• Mentalisme : 12
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 10, Escalade : 8, Une arme : 9, Bagarre: 7, Baratin: 10, Fouille: 9, Furtivité: 8, Estimation (cinq types) : 18, Survie (milieu local) : 16, Esquive : 8, Marchandage: 17, Us & Coutume (Guilde marchande) : 18, Flairer : 8, Goûter : 10, Observer : 8, Palper : 10, Perception auditive : 8
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte, Réservé, Garde, Militaire et Spécial. A les contacts pour de la marchandise Interdite.
Une armure légère enchantée ou technique (Prot. 6), une arme enchantée ou spéciale (Dégâts: 1D6+5), richesse « richissime ».

Catégories
Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs guide, éclaireur

Spécialistes de la survie dans un milieu précis, ils servent de guides aux marchands de passage, d’éclaireurs pour les troupes armées, de troupes légères de conscrits ou auxiliaires. Ils peuvent aussi être des habitants locaux habitués à circuler dans leur environnement.

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
Bagarre : 3, Survie (milieu local) : 4, Escalade : 3, Pistage : 3, Baratin : 3, Fouille: 3, Furtivité : 3, Esquive : 3, Flairer : 5, Goûter : 3, Observer : 5, Palper : 3, Perception auditive : 5
Possessions :
Matériel d’escalade, une petite arme de qualité médiocre (dégâts : 1D3+1), équipement léger, provisions pour 5 jours, richesse « pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 2
DÉFENSE (7/5/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 4
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 7, Escalade : 6, Une arme : 5, Bagarre : 5, Baratin: 3, Fouille: 5, Furtivité: 5, Pistage: 5, Survie (milieu local) : 6, Esquive : 3, Flairer : 6, Goûter : 4, Observer : 6, Palper : 5, Perception auditive : 6
Possessions :
Matériel d’escalade, une arme de qualité médiocre (dégâts : 1D6+2), équipement correct, provisions pour 5 jours, richesse « standard ».

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (13/10/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 4
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 9, Escalade : 9, Une arme : 7, Bagarre : 7, Baratin: 5, Fouille: 7, Furtivité: 7, Pistage: 6, Survie (milieu local) : 6, Esquive : 7, Flairer : 7, Goûter : 5, Observer : 7, Palper : 5, Perception auditive : 7
Possessions :
Matériel d’escalade excellent, une arme de qualité moyenne (Dégâts : 1D6+2), bon équipement, provisions pour 5 jours, richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 5
DÉFENSE (20/16/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 8
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 12, Escalade: 14, Une arme principale: 10, Une arme secondaire : 10, Bagarre: 10, Baratin : 7, Fouille: 10, Furtivité: 8, Pistage: 10, Survie (milieu local) : 12, Esquive : 12, Flairer : 10, Goûter : 8, Observer : 10, Palper : 8, Perception auditive : 10
Possessions :
Matériel d’escalade excellent, une arme de bonne qualité (Dégâts: 1D6+4), Un arc et des flèches (Dégâts : 1D6+4) ou une arme de tir, très bon équipement, un objet magique / technologique mineur, provisions pour 5 jours, richesse « aisé » x 2.

Unique

INITIATIVE : 7
MORAL : 7
DÉFENSE (20/16/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 8
• Maladie : 11
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 19
Pts Conscience : 19

Compétences :
S’orienter : 16, Escalade : 16, Une arme principale : 14, Une arme secondaire : 14, Bagarre: 12, Baratin : 8, Fouille: 12, Furtivité: 9, Pistage: 16, Survie (milieu local) : 16, Esquive : 12, Flairer : 15, Goûter : 10, Observer : 15, Palper : 10, Perception auditive : 15
Possessions :
Matériel d’escalade enchanté, une arme d’excellente qualité (Dégâts : 1D6+6), un arc et des flèches ou une arme de Tir (Dégâts: 2D6+1), excellent équipement, 1D3 objets magiques / technologiques mineurs, provisions pour 5 jours, richesse : « riche ».

Catégories
Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs combattants, guerriers…

Militaires de carrière, gardes du corps professionnels, spadassins ou duellistes, les combattants professionnels se rencontrent dans tous les environnements présentant un risque potentiel : zone de guerre ou lieu à protéger. Les gardes municipaux dépasseront rarement le niveau « moyen », tandis que les vétérans et les militaires seront souvent dans le niveau « fort ».

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (7/6/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
Bagarre : 4, Une arme principale : 6, Une arme secondaire 5, Esquive : 5, Baratin: 3, Fouille : 3, Furtivité : 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 5, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Armure de cuir ou basique (Prot. 3), armes de qualité moyenne (Dégâts: 1D6+1), richesse « Pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 3
MORAL : 4
DÉFENSE (12/10/9/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
Bagarre : 4, Une arme principale : 8, Une arme secondaire : 6, Esquive : 7, Parade au bouclier : 1, Baratin : 4, Fouille : 4, Furtivité : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 6, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Armure de cuir cloutée ou gilet pare-balles (Prot. 4), Bouclier léger (Prot. 1) armes de qualité moyenne (Dégâts 1D6+2), richesse « standard ».

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (14/12/10/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 5
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
Bagarre : 7, Une arme principale : 11, Une arme secondaire : 7, Esquive : 8, Parade au bouclier : 2, Baratin : 4, Fouille : 5, Furtivité : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 7, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Haubert de mailles ou protection de qualité (Prot. 7), Bouclier de fer (Prot. 3), armes de bonne qualité (Dégâts : 1D6+4), richesse « standard » x 2.

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 5
DÉFENSE (22/19/15/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 8
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 7
• Mentalisme : 5
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
Bagarre : 7, Une arme principale : 15, Une arme secondaire : 14, Esquive : 12, Parade au bouclier : 4, Baratin : 8, Fouille : 8, Furtivité : 8, Intimidation: 8, Stratégie : 8, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 10, Palper : 7, Perception auditive : 7
Possessions :
Harnois de fer ou protection solide (Prot. 10), Bouclier de fer (Prot. 3), armes d’excellente qualité (Dégâts : 1D6+5 ou 2D6+7 si utilisée à 2 mains), richesse « aisé », un objet magique / technologique mineur

Unique

INITIATIVE : 7
MORAL : 7
DÉFENSE (30/27/21/9)
RÉSISTANCE :
• Poison : 10
• Maladie : 12
• Hakk / Magie : 8
• Mentalisme : 7
Pts vie : 23
Pts Conscience : 23

Compétences :
Bagarre : 13, Une arme principale : 19, Une arme secondaire : 16, Esquive : 17, Parade au bouclier : 6, Baratin : 9, Fouille : 9, Furtivité : 9, Intimidation: 10, Stratégie : 12, Flairer : 9, Goûter : 9, Observer : 12, Palper : 9, Perception auditive : 9
Possessions :
Harnois de fer enchanté ou armure technologique (Prot. 12), Bouclier de fer enchanté (Prot. 5), arme enchantée ou de haute technicité (Dégâts: 1D6+8 ou 2D6+10 si utilisée à 2 mains), richesse « riche », 1D3 objets magiques / technologiques mineurs.

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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

Les figurants

Il n’y a pas de bonne histoire sans quelques figurants, les seconds rôles qui permettent de mettre en valeur les personnages ou qui leur barrent la route ! Dans le jeu de rôles, ces figurants sont appelés Personnages Non Joueurs (abrégé en PNJ). Ces PNJs sont joués et interprétés par le maître de jeu. Il ne faut donc pas hésiter à changer un peu sa voix (grosse voix pour une grosse brute, voix pédante pour un snob, voix nasillarde pour un méchant sadique ou accent « rural » pour camper un aubergiste de la campagne…)
Il peut être utile pour le maître de jeu d’avoir à sa disposition un ou deux accessoires : une casquette, des fausses moustaches… Ce n’est pas du tout obligatoire mais ça peut vraiment aider à camper un PNJ et à le rendre crédible pour vos joueurs !
Un bon PNJ doit pouvoir être décrit en quelques phrases. Pas besoin d’une savante description à la Jules Verne ! Pour décrire un mage : « c’est un homme d’une cinquantaine d’années, plutôt maigre. Il a une barbe grisonnante, les cheveux longs en bataille. Il porte une sorte de grande robe bleu sombre piquée d’étoiles en argent et un bâton un peu lumineux.» C’est suffisant, et vos joueurs devraient vite comprendre à qui ils ont affaire !

(Après s’ils sont vraiment idiots eh bien… Quelques heures sous la forme d’un crapaud bien gluant devraient les aider à être moins débiles !)

Pour créer vos PNJ vous pouvez bien entendu faire comme pour les personnages : remplir la grille de caractéristique, calculer les talents et acheter les compétences. Mais ça risque de vite devenir fastidieux ! Papy Dessis est généreux et il vous donne tous les trucs ci-dessous :

PNJs faibles

Les PNJs faibles sont conçus avec moins de 80 points de compétence et 10 points de caractéristique (donc une seule à 2). Simples gardes faciles à neutraliser, personnages très secondaires, ils sont là pour l’ambiance!
Une compétence principales au niveau 3, et deux autres au niveau 2. Leur RÉSISTANCE est assez faible, 1 ou 2.

Ces PNJs doivent être facilement vaincus…

PNJs moyens

Les PNJs moyens équivalent à des personnages débutants, ils sont conçus avec 80 à 200 points de compétences et 14 points de caractéristique (une à 3 et trois à 2).
Ces PNJs interviennent comme des figurants plus importants : le contact qui donne la mission, le chef des gardes…
Une compétence au niveau 4, une autre au niveau 3 et deux compétences
au niveau 2, leur RÉSISTANCE est encore faible (2 rarement 3 mais leur INITIATIVE est de 2 ou 3.

PNJs forts

Les PNJs forts sont les adversaires spécialisés des joueurs ayant un peu d’expérience, ou leurs alliés les
plus appréciés ! Conçus avec 201 à 300 points de compétence et 18 points de caractéristique (deux à 3
et trois à 2), ils méritent d’être un peu personnalisés : une tenue spéciale, un blason, un tic de langage, etc. Les PNJs forts ont souvent un matériel de bonne qualité dont ils pourront se servir : une arme de qualité, des potions de soin ou du poison, un objet magique…
On peut aussi les imaginer avec un ou deux contacts utiles qui pourront aider les joueurs ou au contraire leur gâcher la vie (officier de la garde, espion, membre d’une mafia locale…)
Une compétence au niveau 6, deux compétences au niveau 3, quatre ou cinq compétences à 2. Ils doivent avoir au moins une ou deux compétences de combat (bagarre, art martial, arme…) car à ce niveau là les individus se sentent souvent jalousés et ont donc tendance à apprendre à se défendre !
Même un marchand aura sûrement appris à protéger sa bourse rondelette…

La RÉSISTANCE devra être au moins de 2, voire 3 ou 4 pour les combattants.

PNJs rares

Les PNJs rares sont des êtres ayant su se hisser au sommet de leur profession. Talentueux et renommés,
ils ont souvent de nombreux contacts, des alliés puissants et généralement quelques ennemis aussi…
Ces PNJs doivent être utilisés avec parcimonie, leur puissance doit rester peu courante. Un PNJ rare est créé avec 301 à 500 points de compétence, judicieusement répartis et 24 points de caractéristique (au moins une à 4, deux à 3 et aucune en dessous de 2).
Ils seront toujours dotés de ce qui se fait de mieux en matériel dans leur métier et auront généralement une escorte ou un groupe de serviteurs / compagnons (PNJs faibles ou moyens). Pour les créer, deux compétences principales au niveau 8, quelques secondaires au niveau 4. La RÉSISTANCE sera obligatoirement à 3, voire plus si la race le permet. A ce niveau de société, l’instinct de survie est développé, l’INITIATIVE sera haute, la DÉFENSE sera aussi de bon niveau.

PNJs uniques

Les PNJs uniques sont… uniques !
On en croise rarement deux semblables et chacun doit être soigneusement écrit : vêtements, habitudes, relations. Dans leur cas, la création doit se faire à l’identique d’un personnage, avec des caractéristiques, des talents et plus de 500 points répartis entre les compétences et au minimum 30 points de caractéristique (au moins une à 5 ou 6, et aucune en dessous de 2). Maître de Guilde, Grand Prêtre, Seigneur de la Guerre, prince ou ministre, leurs compétences sont de très haut niveau avec au moins deux
compétences au niveau 10, deux ou trois à 8 et beaucoup d’autres à 4 ou 5. Leur équipement est luxueux et se compose de ce qui se fait de mieux : arme de maître, vêtements et protections conçus par les meilleurs enchanteurs ou ingénieurs, monture étrange ou ensorcelée, véhicule de luxe…
Ils ont toujours des gardes du corps, des serviteurs, bref une petite cour qui les entoure et les protège.

PNJs préconçus

La liste ci-dessous vous propose un choix exhaustif de PNJs préconçus, vous fournissant des exemples de PNJs de tous niveaux. N’hésitez pas à puiser dans leurs compétences si vous êtes en panne d’inspiration !

Le revenu indiqué dépend de l’univers dans lequel vous jouez. Considérez que le PNJ dispose d’un peu d’argent sur lui qui sera déterminé selon le niveau de richesse de l’univers. Pour cela vous lancerez le revenu correspondant dans la case « train de vie » de l’univers concerné, qui correspondra à l’épargne, la richesse du PNJ. Vous diviserez ensuite la somme par 10 (avec un minimum de 1) pour représenter l’argent immédiatement disponible pour le PNJ (billets de banque, carte de crédit, datacredits, larakks, pièces de bronze…)

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L'expérience des personnages Réservé au MJ Système D6Harmonie

Le barème d’attribution des points d’expérience

Dans l’univers des Île-Mondes, le maître de jeu va noter chaque joueur en fonction de quatre critères principaux :
L’imagination : le joueur a-t-il eu des idées originales ? Créatives ? Est-il sorti des sentiers battus pour faire vivre son personnage ? Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience.
L’esprit du personnage : le joueur a-t-il joué le rôle de son personnage ? Quel que soit son caractère dans la vraie vie, le joueur incarne un personnage et, comme au théâtre, le plaisir vient surtout quand il est incarné à 200% ! Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité d’interprétation.
Le fair-play : ce jeu… n’est qu’un jeu ! En conséquence un joueur qui se montre agréable doit être récompensé. Même si son personnage est un petit voyou sans foi ni loi, cela n’empêche pas le joueur d’être agréable et respectueux envers les autres joueurs ! Son personnage peut parfaitement faire les poches de celui de l’un des autres joueurs, sans pour autant qu’il ne soit insultant avec le joueur lui-même. Par ailleurs, il peut arriver que le personnage subisse les foudres de ses camarades (surtout s’il leur a fait les poches…) et dans ce cas, son joueur devra s’abstenir de bouder ou être désagréable. Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité de la camaraderie autour de la table de jeu.
Les actions entreprises : le personnage vit des aventures dans lesquelles il a souvent des actions à accomplir : un coffre étrange à ouvrir, un ennemi maléfique à vaincre, un savoir secret à découvrir… Ces actions rapportent des points au joueur qui les réussit. Il est important de prévoir un peu de tout : si votre scénario n’est orienté QUE sur le combat, vos joueurs aux personnages « intellos » n’ayant pas de talent particulier pour le combat risquent de ne pas vraiment s’impliquer (et donc de vite voir leur personnage mourir, coupé en deux !)
Prévoyez toujours une ou deux énigmes pour les personnages au haut niveau d’éducation, quelques petites filouteries pour les cambrioleurs (portes verrouillées à ouvrir, victimes à espionner, poches à vider…) et quelques méchants bien détestables à rééduquer à grand coup de masse dans l’arrière train !
Les points d’expérience gagnés de cette façon doivent être cohérents : un joueur qui va s’amuser à crocheter toutes les portes du voisinage pour grappiller des points d’expérience n’en obtiendra aucun ! De même un petit malin qui ferait exploser une région entière ne gagnera pas un million de points d’expérience… Ces points viennent récompenser le succès des actions entreprises par le personnage dans le cadre du jeu et ne doivent jamais devenir une chasse à l’expérience comme on fait la chasse aux œufs, de Pâques !
Dans tous les cas, les points d’expérience pour les actions entreprises ne devraient jamais dépasser 10 points par joueur et si plusieurs personnages participent à une action commune (se mettre à plusieurs contre un dragon ou forcer un coffre-fort à trois personnages en même temps, par exemple), les points devront être partagés équitablement entre tous les personnages.

Exemple : Lors d’un combat, quatre personnages et un PNJ venu en renfort affrontent un géant des montagnes. Après un combat acharné, le géant est vaincu. Il rapporte un total de 11 points d’expérience, qui devront être partagés entre les cinq combattants (le PNJ a participé et il reçoit donc sa part même s’il n’apparaîtra peut-être plus jamais dans la partie)
Une partie doit représenter au moins 3 à 5 heures de jeu. Si votre scénario couvre une longue période : une campagne militaire, une longue quête concernant une relique, etc. n’hésitez pas à partager des points d’expérience toutes les 5 à 6 heures de jeu si vos joueurs ont bien progressé.
Quoi qu’il en soit, c’est vous le maître de jeu donc c’est vous le PATRON !

Gain en points d’expérience selon la puissance de l’ennemi vaincu :

L’expérience attribuée pour les créatures ordinaires, telles que les chèvres, ne devrait être comptée que si elle a représenté un vrai challenge: scorpion dissimulé dans le lit, charge de mouflons pendant une escalade, etc.

Ennemi vaincuGain en points d’expérience
Faible : moins de 80 points de compétence0.5
Moyen : de 80 à 200 points de compétence1
Fort : 201 à 300 points de compétence2
Rare : 301 à 500 points de compétence3
Exceptionnel : plus de 500 points de compétence4
Monstre1 point / 3 pts de vie
+ 1 point par pouvoir spécial
+ 1 point par tranche de 50 pts de compétence


Ce gain ne sera appliqué que lors du premier combat. En cas de nouvelle rencontre, seule la moitié des points d’expérience sera accordée (une fois qu’on a combattu un lion ou une chimère, on sait comment s’y prendre et l’apprentissage est moindre !)

Vous souhaitez créer vos propres créatures ?

Voici le mode de calcul pour la valeur en points d’expérience ! Le résultat final doit être arrondi au nombre entier le plus proche, sauf s’il s’agit de créatures de très petite taille. Dans ce cas, l’expérience concerne l’essaim entier.

En fonction des caractéristiques :

• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des aptitudes et résistances :

Additionner les scores de RÉSISTANCE AU POISON, MALADIE, RÉSISTANCE AU HAKK, RÉSISTANCE AU MENTALISME, ainsi que les scores d’INITIATIVE et de MORAL.
• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des points de compétence :

1 point d’expérience par tranche de 50 points de compétence si vous créez la créature comme un personnage, sinon additionnez les scores de compétence (le nombre de dés à lancer pour la créature) et appliquez le barème suivant :
• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des pouvoirs spéciaux :

Les pouvoirs spéciaux sont des pouvoirs qui ne se développent pas comme des sortilèges. Ce sont les pouvoirs de peur, de vision dans le noir, de vol, amphibie, etc.
Le pouvoir de déclencher des tests de stress se calcule en fonction de sa
difficulté :
• De SIMPLE à DIFFICILE : 0,1
• De TRÈS DIFFICILE à COMPLEXE : 0,5
• De TRÈS COMPLEXE à IMPOSSIBLE : 1
• Difficulté DIVINE : 2
Les autres pouvoirs valent 0,2 points d’expérience.

Gain en points d’expérience pour les actions en fonction du niveau de difficulté :

Action réussieGain en points d’expérience
Enfantin, Facile, Normal0
Difficile, Très Difficile1
Extrêmement Difficile, Complexe2
Très Complexe, Extrêmement Complexe3
Impossible 4
Divin5

Exemple : voici le cas d’un farfadet kelt.
BEA 2 FOR 2 COO 5 DEX 5 RES 2 PER 5 INT 2 VOL 1 REF 5
Défense :
Face : 10 Bras d’arme : 5 Bras bouclier: 5 Dos : 3
Résistance :
POISON : 4 MALADIE : 5 HAKK : 8 MENTALISME : 4
Points de vie :

Localisation 2D6ProtectionZonePoints de Vie
123Tête4
7 à 113Torse10
63Bras Droit7
53Bras Gauche7
43Bassin8
33Jambe Droite8
23Jambe Gauche8

Points de conscience : 11
INITIATIVE : 10
MORAL : 3
Compétences : Morsure : 5 (dégâts : 1), Vol : 6, Furtivité : 10, Épée courte : 6, Pouvoir de «mauvais œil» : 7, Fouille : 6
Les farfadets ont une aura protectrice qui leur donne une protection de «3» sur tout le corps et possèdent le pouvoir de voler.
La valeur en points d’expérience d’un farfadet sera donc de :
• Caractéristiques : 2+2+5+5+2+5+2+1+5 = 29 (0,5 points)
• Aptitudes : 4+5+8+4+10+3 = 34 (1 point)
• Compétences : 5+6+10+6+7+6 = 40 (1,5 points)
• Pouvoirs spéciaux : aura (0,2) + vol (0,2) = 0,4 points
TOTAL : 0,5+1+1,5+0,4 = 3.4 points d’expérience, arrondis à 3.

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L'expérience des personnages Réservé au MJ Système D6Harmonie

L’évolution des compétences

Chaque fois qu’une compétence est réussie au DOUBLE de son niveau de maîtrise, le joueur coche la case « XP », placée tout au bout à droite de la ligne, sur sa feuille de personnage.

Exemple : Haru’Rak’Zall a le niveau 2 en « Escalade ». Lors d’une aventure il réussit son jet avec 4 succès. Il coche donc la case d’expérience. S’il n’avait eu que 3 succès ou moins, il n’aurait pas coché.
En fin de partie le maître de jeu attribuera des points d’expérience selon une grille. Ces points pourront ensuite être dépensés pour améliorer le personnage, cela représente son apprentissage, son évolution…
Une compétence qui a été cochée peut recevoir un point par point d’expérience qui lui est consacré (le même coût que lors de la création du personnage)
Une compétence qui n’a pas été cochée coûte le double de points ! Si un personnage a fait toute son aventure sur un bateau, il est peu probable qu’il ait développé une compétence d’alpinisme. Donc, si le joueur veut lui allouer des points en alpinisme, cela voudra dire que le personnage aura passé du temps à étudier sur des livres, ou auprès d’un maître et cette dépense de temps se paye en points de compétence. Chaque point de compétence attribué coûte alors DEUX points d’expérience acquise pendant le jeu.