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Éclair

Talent : Sorcellerie
Coût : 5 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: C : 0-10m M: 10-20m L: 20-30m
Durée : Instantané
Effets : Ce sortilège permet de projeter de violents éclairs que le mage peut multiplier pour attaquer plusieurs cibles.
Chaque éclair infligera 1 point de dégâts par niveau de Maîtrise du sort (de 1 à 6) + / dé de succès. Les armures métalliques ne protègent pas contre ce sort, au contraire ! Toutes les parties métalliques transportent l’électricité et les points de dégâts seront appliqués à toutes les zones du corps couvertes de métal ! Toutefois si l’armure métallique a un bonus de protection magique, celui-ci viendra bien en déduction des dégâts.
Une fois que la première salve d’éclairs a touché une cible, le lanceur peut dépenser deux nouveaux points de Hakk / de Magie pour créer une nouvelle salve qui jaillira de la précédente victime vers une autre cible.
Chaque paire de points de Hakk / de Magie dépensés permet de toucher une cible supplémentaire ! Il faut lancer les dés de succès pour chaque nouvelle salve.
La portée d’une salve dépend de son point de départ, il est donc possible d’atteindre des cibles très éloignées en faisant bondir plusieurs salves d’éclairs!
Si ce sortilège est lancé sur de l’eau ou une structure métallique conductrice d’électricité (un chariot en fer ou une porte en acier, par exemple), chaque éclair se dispersera en perdant 1 point d’attaque par mètre au delà du point d’impact.

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Divination

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / Point de Magie
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 5 tours
Durée : 10 minutes
Portée : Le sorcier doit voir le bénéficiaire et doit pouvoir communiquer avec lui.
Effets : Il y a mille façons de lancer ce sort : en se concentrant, en fixant le bénéficiaire dans les yeux, en lisant les lignes de sa main, en tirant les cartes…
Ce sort permet de prévoir un événement par succès obtenu. Ces événements sont à court terme : maximum 3 mois.
Le fait d’avoir une prédiction permettra au bénéficiaire d’avoir +1 à ses jets de MORAL (il a confiance en l’avenir!) et pourra lui donner un bonus de +1 à certaines actions AU CHOIX DU MAÎTRE DE JEU. Ce genre de bonus ne marche qu’une fois, et le sort ne peut être employé qu’une fois tous les 3 mois pour chaque bénéficiaire.
Exemple : une tireuse de cartes romani à averti Pierrick qu’une femme allait le mettre en danger. Quand une jeune femme sortira un couteau sous son nez pour le menacer, il pourra bénéficier d’un bonus de +1 à son jet d’INITIATIVE.

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Désenvoûtement de lieu

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 h / 100 m²
Durée : Permanent
Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort.
Effets: Ce sortilège permet d’annuler une malédiction lancée sur un lieu (terrain, maison, forteresse…) Chaque succès obtenu vient en déduction du temps restant à la malédiction. Si le nombre de succès dépasse celui obtenu par le lanceur de l’envoûtement, celui-ci est annulé ET chaque dé supplémentaire lui fait perdre 1 point de conscience.
Le temps de travail est très long et demande en moyenne 1 heure par zone de 100 m². Il faut dépenser 3 points de Hakk / Magie par zone de 100 m² nettoyée.

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Désenvoûtement

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 7 tours
Durée : Permanent
Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort.
Effets: Ce sortilège permet à la victime d’un envoûtement ou d’une malédiction de relancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE en additionnant à son jet le nombre de succès obtenus par le lanceur du sort de désenvoûtement.
Si le nombre de succès dépasse celui obtenu par le lanceur de l’envoûtement, celui-ci est annulé ET chaque dé supplémentaire lui fait perdre 1 point de conscience.

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Création de Potion

Talent : Enchantement
Coût : 2 points de Hakk / Points de Magie
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : SPÉCIAL
Durée : 1 semaine / succès
Portée : Toucher
Effets : ce sortilège permet de d’enchanter un liquide ou un aliment, qui doit ensuite être soit consommé, soit appliqué directement pour être employé. C’est au sorcier de décider la façon d’employer sa potion (avec l’accord du Maître de Jeu).
La potion permettra de fabriquer une dose contentant un sortilège unique, qui s’activera lorsque la potion sera consommée.
Le temps d’incantation représente 1 Tour de préparation (infusion, décoction, filtrage…) par niveau de Difficulté de Maîtrise. Par exemple un sortilège de Divination (Magie Mineure) a une difficulté SIMPLE, il faut donc 7 Tours de préparation pour préparer une potion le contenant, alors qu’un Portail Magique demandera 23 Tours.
Lorsque la potion a fini de mijoter, il faut immédiatement lancer le sortilège voulu, sur le liquide. Le sortilège sera alors stocké, en dormance, dans la potion et ne s’activera que lorsqu’elle sera consommée. Si la potion dépasse sa durée prévue, celle-ci perd tous ses pouvoirs et se transforme en brouet infecte.
Chaque sorcier a ses propres petits secrets et pourra donner à ses potions des couleurs ou des goûts variés, indépendamment de leurs effets !

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Création de Fétiche d’âme

Talent : Enchantement
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 30 jours
Durée : 1 semaine / succès
Portée : Toucher
Effets : durant les 30 jours nécessaires à la création du Fétiche d’âme, le magicien ne peut ni se déplacer, ni se consacrer à d’autres tâches. Ses journées sont exclusivement consacrées à la fabrication et à l’enchantement du Fétiche. Il ne dort que quelques heures par nuit et doit se nourrir sur des réserves ou en comptant sur un assistant ! Le fétiche prendra la forme d’un masque, d’une statuette ou d’un bâton sculpté et décoré.
A la fin de la création du Fétiche d’âme, celui ci pourra recevoir SOIT l’âme du magicien, SOIT un esprit magique contrôlé. Un esprit emprisonné pourra être utilisé et contrôlé par celui qui possède le Fétiche d’âme et qui en connaît les mots clefs.
Si le Fétiche d’âme sert de réceptacle à l’âme du magicien, celle-ci ne peut pas être prise par un esprit ou une entité.
En cas de mort du magicien, son âme peut tenter de posséder toute créature vivante à moins de 1 mètre / succès.
La créature devra d’abord faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du magicien. En cas de réussite, le sortilège ne lui fera rien.
Ensuite, le magicien fera un teste de VOLONTÉ opposé à la VOLONTÉ de la victime. S’il réussit, son âme chassera celle de la victime et il prendra le contrôle de son corps.
L’âme de sa victime sera emprisonnée dans le Fétiche d’âme jusqu’à ce que le magicien y retourne. Si le Fétiche cesse d’être enchanté pendant qu’une âme y est enfermée, celle-ci est libérée et devient un esprit ou un fantôme.

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Création de Fétiche magique

Talent : Enchantement
Coût : 4 point de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 30 jours
Durée : 1 semaine / succès
Portée : Toucher
Effets : durant les 30 jours nécessaires à la création du Fétiche magique, le magicien ne peut ni se déplacer, ni se consacrer à d’autres tâches. Ses journées sont exclusivement consacrées à la fabrication et à l’enchantement du Fétiche. Il ne dort que quelques heures par nuit et doit se nourrir sur des réserves ou en comptant sur un assistant ! Le fétiche prendra la forme d’un masque, d’une statuette ou d’un bâton sculpté et décoré.
A la fin de la création du Fétiche magique, l’objet devient un réceptacle de pouvoir. Il peut recevoir un ou plusieurs sortilèges (maximum 1 par tranche de 3 succès) qu’il pourra ensuite lancer, à la demande du magicien, une fois par jour. Si le même sortilège est lancé plusieurs fois sur le Fétiche, il pourra être lancé autant de fois chaque jour.

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Contre-poison

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / Points de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée : Toucher
Effets : Ce sort aide son bénéficiaire à résister aux effets d’une toxine, à condition que la puissance du sort soit supérieure ou égale au niveau de la toxine. Chaque succès réduit de 1 niveau la puissance de la toxine lors du jet de RÉSISTANCE AU POISON, avec un maximum égal au niveau de maîtrise du sort. Les dégâts infligés par la toxine avant que le sort ne soit lancé ne sont pas guéris par ce sortilège.

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Conjuration

Talent : Invocation
Coût : 6 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : Concentration
Portée : Le sorcier doit se placer au centre d’un cercle d’invocation et l’esprit apparaîtra dans un pentagramme tracé devant.
Effets : Ce sortilège permet de faire venir un esprit dans le monde réel.
Le temps d’incantation comprend le tracé du cercle et du pentagramme, l’allumage de l’encens et des bougies.
Le sorcier devra impérativement disposer du symbole de l’entité (Ombre Majeure, Grande Dragonne, Divinité…) dont il veut invoquer un serviteur.
L’esprit aura une puissance de 1 point d’âme par tranche de 5 dés de succès.
La nature de son aide dépendra de l’esprit !
Il est possible aussi de conjurer l’âme d’un mort, à condition de disposer d’un fragment de sa dépouille (os, poils, écailles…) Dans ce cas, son score d’ÂME correspondra au score de VOLONTÉ que le défunt avait de son vivant.
Une entité bienveillante aidera facilement si la demande est positive, une entité maléfique demandera à se faire payer : points de vie, âme…
Si le sorcier veut forcer l’entité à obéir, il devra réussir un jet en opposant son score de VOLONTÉ au score d’ÂME de l’entité. En cas de réussite, l’entité devra obéir au sorcier. En cas d’échec, elle pourra disparaître.
Si le résultat est un échec critique, l’entité pourra posséder le sorcier, si elle le désire !
Le sorcier peut recourir à des plantes et poudres spéciales, adaptées à l’entité conjurée, pour l’amadouer ou la contraindre. Ces produits devront être achetés chez des spécialistes, ou découverts dans des ouvrages de magie rituelle. Selon leur rareté et leur efficacité, ils pourront accorder au sorcier un bonus de +1 à +5 à son test de VOLONTÉ contre l’ÂME de l’entité.

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Cercle de protection

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 4 tours
Durée : 5 mn / succès
Portée : Toucher
Effets : Lors de l’incantation, le magicien trace un cercle de 3 mètres de diamètre avec du sel (environ 500 grammes). Tout ce qui est placé à l’intérieur du Cercle de protection bénéficie d’un bonus de +1 par tranche
de 4 succès aux jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE, RÉSISTANCE AU MENTALISME et aux tests de MORAL, pendant toute la durée du
sort.
Le sel utilisé est ensuite inutilisable.