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Nécroanimation

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15)
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5 dés et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un châtaignier…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2. Toutefois, si le cadavre est récent (moins d’un jour), le malus aux compétences ne sera pas appliqué.
Il est possible de rendre le zombi quasiment permanent en sacrifiant 1 point de vie (récupérable naturellement). Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation. Ce point de vie perdu est impossible à récupérer !

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Métamorphose

Talent : Sorcellerie
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée : Vue
Effets : Ce pouvoir permet de se transformer soi-même ou de métamorphoser le corps d’une victime. Celle-ci pourra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès obtenus par le sorcier. En cas de réussite du jet de RÉSISTANCE, le sortilège sera annulé, en cas de réussite critique le sort sera retourné contre le sorcier, qui devra lui-même faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE envers son propre sort et, en cas d’échec, il en subira les effets !
La transformation doit respecter quelques règles :
• la victime ne peut pas être transformée en quelque chose de plus grand qu’elle, et ne peut pas être transformée en quelque chose de plus petit que l’ongle de son gros orteil !
• La victime reste consciente durant toute la transformation, sauf si elle est transformée en quelque chose de non-vivant (une bûche, un tas de sable…) Dans ces cas, elle est dans une sorte de coma qui durera tant qu’elle sera métamorphosée.
• Si la victime est tuée durant sa métamorphose, elle reprendra immédiatement sa forme réelle (tout en restant morte!)
• Le sorcier peut se métamorphoser lui-même (en oiseau pour se déplacer rapidement, en loup pour effrayer ou combattre, etc.), dans ce cas il n’aura pas à faire de jet de RÉSISTANCE.
• Il est possible au sorcier de faire durer ce sortilège plus longtemps en sacrifiant un ou plusieurs points de vie (qui devront être récupérés naturellement). Dans ce cas, le sortilège durera un jour par dé de succès multipliés par le nombre de point de vie sacrifié.
Exemple : le sorcier sacrifie 2 points de vie (un à chaque jambe) lors du lancement de la Métamorphose, il obtient 9 succès, le sortilège durera donc 2 x 9 = 18 jours.

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Mauvais œil

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 heure par dé de succès
Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort
Effets : Ce sortilège permet de «porter la poisse» à sa cible. Celle-ci doit faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du sorcier, et subira un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 dés d’échec, pendant toute la durée du sort.

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Malédiction de Terreur

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 3 Tours
Portée : 5 m par succès
Durée : 1 Tour par succès
Effets : Ce sortilège permet de déclencher une terreur paralysante chez un adversaire. La cible peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE contre le nombre de succès du lanceur pour limiter ou éviter les effets.
• Une réussite critique immunise la cible contre ce sort pour 3 jours et lui fait gagner un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT.
• Une réussite bloque tous les effets du sort.
• Un échec paralyse la cible qui s’écroule au sol en hurlant d’horreur pour la durée du sort. Elle perd 1 point de CONSCIENCE par Tour à hurler.
• Un échec critique provoque les mêmes effets qu’un échec mais à la fin du sort la victime doit faire un jet de MORAL contre le nombre de succès obtenus par le lanceur.

  • Une réussite normale ou critique fait simplement tomber évanoui pour 1d6 minutes
  • Un échec entraîne la chute dans le COMA (choc cataleptique) À son réveil la victime subit un -2 en ENDURCISSEMENT.
  • Un échec critique entraîne un arrêt cardiaque instantané. Même si la victime est sauvée, elle souffrira d’une phobie grave (au choix du Conteur) et perdra 3 points en ENDURCISSEMENT.

Il est possible d’attaquer plusieurs cibles en même temps à condition qu’elles soient à portée du sort. Chaque cible supplémentaire coûte un point de Hakk / point de Magie en plus ou augmente la Difficulté de Maîtrise de 2 points. Ceci est cumulable!

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Malédiction de malchance

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 4 tours
Durée : 1 jour par dé de succès
Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…)
Effets : Ce sortilège permet d’entraîner la malchance sur la cible. Elle devra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE ou subir un malus de -1 à tous ses jets, par tranche de 5 dés de succès durant toute la durée du sort.

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Invisibilité

Talent : Sorcellerie
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15)
Temps d’incantation : 1 Tours
Portée : Toucher
Durée : 1 Tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège rend totalement invisible et indétectable, il supprime la détection par l’odorat, le son et masque l’aura dans le monde astral. Les attaques dirigées contre une personne invisible subissent un malus de -5 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens.
Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, les témoins pourront faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE de difficulté EXTRÊMEMENT DIFFICILE, avec un bonus de +1 par action «évidente» de la personne invisible (sortilège lancé, attaque, cri, etc.). En cas de succès, ils ne seront plus affectés par le sort et verront le bénéficiaire.

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Influence à distance

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 5 tours
Durée : 1 jour par dé de succès
Portée : Le sorcier doit voir sa cible en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…)
Effets : Ce sortilège permet de donner un ordre simple à une cible. Cet ordre NE POURRA PAS être opposé à la moralité de la cible ou à son instinct de survie. La victime pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE.
Inciter le portier à vous laisser rentrer dans les cuisines du château, le fils d’un voisin à travailler plus à l’école, un maître sévère à être gentil avec son scribe, pousser un célibataire à s’intéresser de plus près à sa petite voisine qui soupire d’amour, etc.

Les effets s’apparentent plus à celle d’une légère suggestion qu’un véritable contrôle mental. Des ordres disproportionnés ou illogiques seront instinctivement rejetés par la victime : un petit flirt sans conséquence, oui ! Coucher immédiatement, non ! Ouvrir la porte pour aller chaparder un morceau de pain dans la cuisine, oui ! Aider à ouvrir la salle au trésor, non ! Etc.

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Illusion

Type : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour par dé de succès
Portée : C : 0 – 20 m M : 20 – 50 m L : 50 – 100m
Effets : Ce pouvoir permet de créer une illusion mentale qui ne concernera qu’un seul sens : goût, odorat, toucher, vue ou ouïe. Le sorcier peut s’en servir pour faire passer des messages discrètement en projetant sa voix à distance. Si l’illusion est employée pour abuser une ou plusieurs personne(s), un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE sera opposé au nombre de succès obtenus lors du lancer de sort. En cas de succès la cible percevra l’illusion
mais n’y croira pas (les illusions sonores auront un effet d’écho, les illusions visuelles seront floues et transparentes, les illusions gustatives seront fades, etc.)
L’illusion ne pourra pas réellement blesser la cible et une sensation de morsure à la jambe causera de la douleur mais ne fera pas perdre de points de vie !
Pour les illusions visuelles, la taille maximale sera de 1m3 par dé de succès.
Bien entendu, seuls les êtres vivants raisonnablement intelligents y seront sensibles, les mort-vivants, les esprits, les insectes, etc. y sont immunisés.
Il est possible de rajouter un sens supplémentaire en ajoutant 1 point de Hakk / de Magie pour chaque sens (soit un total de 6 points de Hakk / de Magie pour une illusion influençant les cinq sens.)

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Grand Cercle de Pouvoir

Talent : Sorcellerie
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 8 tours
Durée : 1 Tour / succès
Portée : Toucher
Effets : Lors de l’incantation, le magicien trace un cercle de 3 mètres de diamètre avec du sang frais (environ 1 litre).
Tout magicien placé à l’intérieur du Grand Cercle de Pouvoir bénéficie d’un bonus de +1 par tranche de 4 succès au lancement de tous ses sortilèges sans pouvoir dépasser +5.
Le sang utilisé est ensuite inutilisable.

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Glyphe ensorcelé

Talent : Enchantement
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 5 Tours
Portée : Toucher
Durée : 1 jour par succès
Effets : Ce sort permet de stocker un autre sort sur un support physique en gravant le glyphe dessus puis en la nourrissant avec un sort qui sera projeté dessus.

Le glyphe n’absorbe que les sorts qui sont VOLONTAIREMENT lancés dessus, il ne permet pas de contrer ou voler des sorts lancés.

Le glyphe peut être gravé sur n’importe quel support faisant au moins la taille d’un ongle. Si le support est vivant (un animal, un adversaire…), il doit être immobilisé pour que la gravure soit précise ET il peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE contre le nombre de succès obtenus par le lanceur du sort de glyphe. Un résultat supérieur ou égal annulera le glyphe.
Une fois qu’un sort est stocké dans le glyphe, il peut s’activer sur une simple impulsion du propriétaire de le glyphe (un mot clef, un ordre mental, le fait de toucher le glyphe… À préciser lors du lancement du sort. Par défaut, le glyphe s’activera avec un mot clef. L’activation du glyphe ne prend qu’une action, quel que soit le sort contenu.
Il est aussi possible de «programmer» le glyphe avec un maximum de 20 mots.
Exemple : «si je tombe dans le coma, actives toi!», ce qui lancera le sort de Régénération inaltérable; ou «si quelqu’un ouvre cette porte, actives toi!», ce qui déclenchera le sort de Mort bouillonnante !
On peut préciser les ordres sur une cible précise en sacrifiant un morceau de celle-ci (cheveux, écailles, dent…) lors du lancement du glyphe.
Exemple : «si Vilkarn Gurrak touche ce coffre alors active toi!»
Quand un sort est stocké dans un glyphe, il ne nécessite pas de point de Hakk / point de Magie pour être lancé. Une fois qu’il a été lancé, le glyphe peut de nouveau être rechargé avec un sort (le même ou un autre), et ce jusqu’à ce qu’il disparaisse. Si le glyphe disparaît, le sort qu’il contenait disparaît avec lui sans s’activer!
Il est tout à fait possible de renouveler le glyphe en relançant le sort de Glyphe Ensorcelée sur lui-même. Il ne sera pas nécessaire de renouveler le sort qu’il contient éventuellement.