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Création de Fétiche magique

Talent : Enchantement
Coût : 4 point de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 30 jours
Durée : 1 semaine / succès
Portée : Toucher
Effets : durant les 30 jours nécessaires à la création du Fétiche magique, le magicien ne peut ni se déplacer, ni se consacrer à d’autres tâches. Ses journées sont exclusivement consacrées à la fabrication et à l’enchantement du Fétiche. Il ne dort que quelques heures par nuit et doit se nourrir sur des réserves ou en comptant sur un assistant ! Le fétiche prendra la forme d’un masque, d’une statuette ou d’un bâton sculpté et décoré.
A la fin de la création du Fétiche magique, l’objet devient un réceptacle de pouvoir. Il peut recevoir un ou plusieurs sortilèges (maximum 1 par tranche de 3 succès) qu’il pourra ensuite lancer, à la demande du magicien, une fois par jour. Si le même sortilège est lancé plusieurs fois sur le Fétiche, il pourra être lancé autant de fois chaque jour.

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Contre-poison

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / Points de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée : Toucher
Effets : Ce sort aide son bénéficiaire à résister aux effets d’une toxine, à condition que la puissance du sort soit supérieure ou égale au niveau de la toxine. Chaque succès réduit de 1 niveau la puissance de la toxine lors du jet de RÉSISTANCE AU POISON, avec un maximum égal au niveau de maîtrise du sort. Les dégâts infligés par la toxine avant que le sort ne soit lancé ne sont pas guéris par ce sortilège.

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Conjuration

Talent : Invocation
Coût : 6 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : Concentration
Portée : Le sorcier doit se placer au centre d’un cercle d’invocation et l’esprit apparaîtra dans un pentagramme tracé devant.
Effets : Ce sortilège permet de faire venir un esprit dans le monde réel.
Le temps d’incantation comprend le tracé du cercle et du pentagramme, l’allumage de l’encens et des bougies.
Le sorcier devra impérativement disposer du symbole de l’entité (Ombre Majeure, Grande Dragonne, Divinité…) dont il veut invoquer un serviteur.
L’esprit aura une puissance de 1 point d’âme par tranche de 5 dés de succès.
La nature de son aide dépendra de l’esprit !
Il est possible aussi de conjurer l’âme d’un mort, à condition de disposer d’un fragment de sa dépouille (os, poils, écailles…) Dans ce cas, son score d’ÂME correspondra au score de VOLONTÉ que le défunt avait de son vivant.
Une entité bienveillante aidera facilement si la demande est positive, une entité maléfique demandera à se faire payer : points de vie, âme…
Si le sorcier veut forcer l’entité à obéir, il devra réussir un jet en opposant son score de VOLONTÉ au score d’ÂME de l’entité. En cas de réussite, l’entité devra obéir au sorcier. En cas d’échec, elle pourra disparaître.
Si le résultat est un échec critique, l’entité pourra posséder le sorcier, si elle le désire !
Le sorcier peut recourir à des plantes et poudres spéciales, adaptées à l’entité conjurée, pour l’amadouer ou la contraindre. Ces produits devront être achetés chez des spécialistes, ou découverts dans des ouvrages de magie rituelle. Selon leur rareté et leur efficacité, ils pourront accorder au sorcier un bonus de +1 à +5 à son test de VOLONTÉ contre l’ÂME de l’entité.

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Cercle de protection

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 4 tours
Durée : 5 mn / succès
Portée : Toucher
Effets : Lors de l’incantation, le magicien trace un cercle de 3 mètres de diamètre avec du sel (environ 500 grammes). Tout ce qui est placé à l’intérieur du Cercle de protection bénéficie d’un bonus de +1 par tranche
de 4 succès aux jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE, RÉSISTANCE AU MENTALISME et aux tests de MORAL, pendant toute la durée du
sort.
Le sel utilisé est ensuite inutilisable.

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Bénédiction

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / Points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 5 tours
Durée : 1 jour
Portée : Le sorcier doit voir le bénéficiaire en lançant le sort OU doit
avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…)
Effets : Ce sortilège donne au bénéficiaire un bonus de +1 à une sorte d’action, choisie par le sorcier : combat, résistance aux maladies, protection, séduction… La nature de la bénédiction doit être clairement annoncée par le joueur au maître de jeu.

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Apposition des mains

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (2)
Temps d’incantation : 3 tours
Durée : Permanent
Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort
Effets : Ce pouvoir porte de nombreux noms : magnétisme, art du guérisseur…

Il permet au bénéficiaire de récupérer 1 point de vie par tranche de 4 succès, sans toutefois pouvoir soigner les blessures Graves ou Fatales.
Il permet aussi de stopper les hémorragies d’un maximum de 1 point de vie par Tour.

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Analyse magique

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 heure
Portée: 1 mètre
Durée : 1 Tour par succès
Effets : Le bénéficiaire de ce sort comprend instinctivement les pouvoirs
d’un objet magique.
Les effets du sort dépendent du nombre de succès obtenus :
• de 1 à 4 : détection sommaire (il y a un ou plusieurs pouvoirs, mais
lesquels ?)
• de 5 à 10 : détection précise (nom du ou des pouvoirs, connaissance
sommaire des effets)
• 11 succès ou plus : connaissance totale (nom du pouvoir, présence éventuelle d’un ou plusieurs esprits liés, nombre de charges de sort, bref TOUT!)

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Télépathie

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 1 heure
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 1 km / dé de succès
Effets : Ce sortilège permet de discuter mentalement avec une autre personne dont le sorcier a un échantillon (mèche de cheveux, griffe, fragments d’écailles…)
Il est possible d’ajouter un interlocuteur supplémentaire en ajoutant 2 points de pouvoir et +3 en difficulté de Maîtrise par interlocuteur en plus. Il faut que le sorcier dispose d’un échantillon de chaque interlocuteur.
La télépathie est une discussion verbale télépathique, il n’est pas possible de faire passer des images, des plans, etc.
Tout doit être décrit oralement.
En dépensant un supplément de points de pouvoir par interlocuteur, il
est possible d’augmenter la portée du pouvoir :
• +5 point de pouvoir / interlocuteur : portée de 10 km / dé succès
• +10 point de pouvoir / interlocuteur : portée de 100 km / dé succès
• +20 point de pouvoir / interlocuteur : portée de 1000 km / dé succès
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les animaux et les non-morts.

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Amulette de protection

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 jour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de placer un petit enchantement de protection sur un objet. Le porteur de l’objet bénéficie ensuite d’un bonus de +1 à la PROTECTION et à ses jets de RÉSISTANCE pour chaque tranche de 6 succès (bonus maximum de +3).
L’objet enchanté n’est pas altéré par le sortilège et peut ensuite être réutilisé.