Talent : Invocation Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23) Temps d’incantation : 1 h Durée : Permanent Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort. Effets : Ce sortilège est l’un des plus difficiles qui soit. Il permet au sorcier de chasser un mauvais esprit du corps de sa victime. Le sorcier devra lancer le sortilège pour voir s’il le maîtrise ou pas. Ensuite, il faudra refaire un jet de dés correspondant au score du sorcier en sortilège «Exorcisme» toutes les heures. Le mauvais esprit devra alors faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès obtenus. Chaque dé d’échec sera retiré aux points d’âme du mauvais esprit. Quand celui-ci se retrouvera à zéro, il sera chassé définitivement… Sauf que le mauvais esprit a le droit de se défendre! Il faudra donc généralement attacher le possédé pour éviter qu’il ne frappe l’exorciste, et si le mauvais esprit dispose de pouvoirs, il pourra s’en servir contre l’exorciste. La présence d’assistants et l’utilisation de rituels de protection sont donc fortement recommandés !
Talent : Sorcellerie Coût : 3 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19) Temps d’incantation : 10 tours Durée : 1 semaine Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège affaiblit inexplicablement la victime. Elle perd l’appétit, ne peut plus se lever et se laisse petit à petit mourir. Le sorcier devra fabriquer une dagyde et la percer chaque jour d’une épingle en lançant le sort. Si la victime ne réussit pas son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE elle perdra un point de vie, localisé au choix du sorcier, INGUÉRISSABLE pendant sept jours. Seuls des soins magiques pourront la soulager. Si le sortilège est de nouveau lancé à la fin des sept jours, un nouveau point de vie pourra être retiré ET celui (ou ceux) déjà perdu resteront inguérissable(s). Cela permet donc soit de tuer rapidement (en ne piquant qu’à la tête), soit de tuer à petit feu !
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’incantation : 5 tours Durée : Le temps de guérir… ou de mourir ! Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège permet de produire une maladie au choix du sorcier sur une cible. Le nombre de succès obtenus indique la virulence de la maladie et la difficulté à résister que doit obtenir la cible à son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE. En cas de contamination, la maladie est installée : la victime devra la gérer comme une maladie naturelle, avec des jets de RÉSISTANCE A LA MALADIE de niveau identiques au nombre de succès obtenus par le sorcier.
Talent : Enchantement Coût : 3 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17) Temps d’incantation : 1 h / point de Hakk / point de Magie utilisé Durée : 1 semaine par point de Hakk / point de Magie utilisé Portée : Le sorcier doit toucher l’objet Effets : Ce sortilège permet de placer un autre sortilège dans un objet. Il faudra d’abord lancer le sortilège d’enchantement, puis lancer le sortilège que l’on souhaite placer dans l’objet. Même si le sortilège lancé est une malédiction, celle-ci n’endommagera pas l’objet : elle sera tournée contre celui qui le portera ou qui l’utilisera. Plus l’enchantement aura été répété, avec des points de Hakk / points de Magie nombreux, plus il durera longtemps ! Il n’est pas rare que des sorciers s’unissent pour créer des objets enchantés capables de durer des siècles! Tout d’abord, il va falloir choisir l’objet qui recevra l’enchantement. Le matériau de base est important car il conditionne la durée de vie de l’objet, et la facilité à l’enchanter : le bois s’enchante facilement, mais il aura tendance à pourrir ; le fer est très compliqué à enchanter, cependant il durera très longtemps… Il faudra que le sorcier lance un premier sortilège d’enchantement pour « charger » magiquement l’objet. Cela ne lui donnera aucun pouvoir, mais il commencera à résonner dans les mondes magiques et pourra donc accueillir des sortilèges !
Voici pour chaque matériau le nombre minimum de succès à obtenir (pour les matériaux élémentaires, le modificateur vient en diminution du seuil de difficulté : • Bois : 3 succès • Cire végétale ou d’abeille : 2 succès • Cristal et pierre précieuse : 4 succès • Cuivre : 7 succès • Cuir «normal» : 4 succès • Cuir écailleux : 5 succès • Cuir «spécial» : 8 succès • Cristal et pierre précieuse : 4 succès • Gor’Alz : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’air) • Gor’Go : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie végétale) • Gor’Hort : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la mort) • Gor’Kak : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie du feu) • Gor’Merr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la roche) • Gor’Sorr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’eau) • Jalk’rak : 13 succès • Lat’nak : 16 succès • Len’rak : 12 succès • Métal ferreux : 10 succès • Métal non ferreux : 8 succès • Morr’nak : 10 succès • Nesh : 14 succès • Orichalque : 12 succès • Os, corne «magique» : 5 succès • Os, corne «normal» : 3 succès • Pierre : 6 succès • Tar’No’Rak : 12 succès • Verre : 6 succès Une fois l’objet rentré en résonance magique, le sorcier disposera d’un délai de 1 jour par succès obtenu pour lancer un nouveau sortilège d’enchantement suivi juste après du sortilège que le sorcier veut placer dans l’objet, pour accorder à ce sortilège un niveau de 1 dé. Ce processus devra être renouvelé pour chaque dé de pouvoir à ajouter : si l’objet doit contenir le sort « éclair » à 9 dés, il faudra renouveler l’opération neuf fois de suite.
IMPORTANT : il n’est normalement pas possible de stocker plus de dés de pouvoir dans un objet que son seuil d’enchantement. Pour les matériaux liés aux Grands Dragons ou aux autres entités (selon l’univers joué), tels que le Gor’Alz, le modificateur vient en bonus, et permet par exemple de stocker 14 dés de magie de l’air au maximum au lieu de 12.
Exemple : un objet en cuivre (7 succès pour être enchanté) ne peut stocker qu’un maximum de 7 dés de pouvoir. Un éclair à 7 dés, ou un sort d’invisibilité à 4 dés et un sort de vol à 3 dés.
Si on stocke plus d’énergie dans l’objet que son seuil maximal, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde correspondant au nombre de dés dépassant ce seuil. En cas d’échec; le pouvoir est activé, puis l’objet se brise et perd ses pouvoirs. Exemple : Un objet de cuivre (7 dés) renfermant un total de 15 dés de pouvoir devra faire un jet de sauvegarde de 15 – 7 = 8 chaque fois qu’il est utilisé. Pour pouvoir lancer plusieurs fois le même pouvoir, il faut lancer de nouveau le sort d’enchantement, puis renouveler l’opération de lancement du sortilège voulu. Exemple : pour que l’objet puisse lancer deux fois le sortilège éclair à 9 dés, il faudra donc lancer une première fois le sort d’Enchantement, puis neuf fois l’opération d’enchantement avec le sort, d’éclair. Ensuite il faudra relancer le sort d’Enchantement, et de nouveau neuf fois l’enchantement et le sort d’éclair.
IMPORTANT : Dans chaque univers de jeu il peut y avoir de rares matériaux ne souffrant pas de la limite maximale de dés stockés. Par exemple, le Lat’nak (univers des Île-Mondes) est l’un des très rares matériaux au monde ne souffrant pas de la limite en dés de pouvoir. Il peut stocker 1 dé de pouvoir par gramme de Lat’nak pur.
• Pour accorder un bonus de +1 à une action, il faudra lancer un sortilège d’augmentation de savoir, tel que le sortilège de Connaissance Améliorée de Zelkorath en obtenant un minimum de 10 succès et y consacrer un supplément de 50 points de Hakk / points de Magie. • Pour un bonus de +2, il faudra obtenir un minimum de 20 succès et y consacrer un supplément de 100 points de Hakk / points de Magie. • Pour un bonus de +3, il faudra obtenir un minimum de 40 succès et y consacrer 200 points de Hakk / points de Magie. • Pour accorder des bonus de dégâts, c’est un sortilège amplifiant les capacités martiales, tel que l’Enchantement du Maître de Guerre, de Laptorak, qui sera nécessaire, à raison de 10 succès et 50 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +1, 20 succès et 100 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +2 et 40 succès, 200 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +3. • Pour «stocker» des points de Hakk / de Magie dans l’objet et en faire une réserve de magie, il faut dépenser 20 points de Hakk / de Magie pour chaque point de Hakk stocké. • Pour créer un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie, il faudra dépenser 500 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 2, et 1000 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 3 !
Si l’on veut que ces sortilèges puissent se reproduire, il faut ensuite projeter de l’énergie magique, sous forme de points de Hakk / de Magie :
• une fois par mois : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 2 • une fois tous les 7 jours : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 10 • une fois par jour : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 30 Pour qu’un pouvoir devienne permanent, il faudra obligatoirement invoquer un esprit (démon, entité, Ombre mineure ou Ssurr dans l’univers des Île-Mondes) et le lier en lançant une nouvelle fois le sortilège d’enchantement ET en obtenant plus de succès que le score d’âme de l’esprit. C’est la présence de l’esprit dans l’arme qui nourrira magiquement le sortilège et le rendra permanent : la lame d’une épée sera en permanence entourée d’éclairs, un anneau permettra de voler ou devenir invisible sur un simple mot de commande aussi souvent qu’on le souhaitera, etc. Le niveau de puissance de l’esprit conditionne la quantité d’énergie qui peut être contrôlée : il est possible de stocker jusqu’à 5 dés de sortilèges OU un modificateur de +1 par niveau de l’esprit. Seul un esprit majeur permet d’accorder un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie x 2, et un esprit puissant, un multiplicateur x3. Seuls les esprits de niveau «Courant» ou plus élevé sont doués de conscience et d’intelligence. Ceux-ci peuvent donc disposer de pouvoirs qui leur sont propres, et que le propriétaire de l’objet pourra donc leur ordonner d’utiliser. Ces pouvoirs sont à déterminer avec le Maître de jeu. Bien entendu, l’esprit doit être nourri sinon il finit par disparaître, il faudra donc donner de la vie à l’objet : une dépense d’un point de vie par niveau de l’esprit permettra de garder actif, « vivant », l’objet pendant 1 jour. Ce don de point de vie est un don magique, le sang qui sera dispersé sur l’objet ne pourra pas être guéri magiquement et devra être récupéré de façon naturelle. Beaucoup de sorciers n’hésitent pas à sacrifier des troupeaux entiers de bétail pour enchanter un objet sur de longs siècles !
Exemple : une épée de fer conférant un bonus de +2 à la compétence de mêlée de son porteur nécessitera : un premier sort d’enchantement avec 10 succès pour entrer en résonance magique. Ensuite, il faudra lancer deux fois le sort d’enchantement, suivi de deux fois un sort d’amélioration des connaissances ou savoirs, tel que «Connaissance Améliorée de Zelkorath », avec un sacrifice supplémentaire de 100 points de Hakk / points de Magie. L’invocation d’un esprit doté d’un score d’ÂME au minimum de niveau 2 permettra de rendre ce pouvoir actif en permanence. Et, pour finir, il faudra du sang. Beaucoup de sang ! Un troupeau d’une quarantaine de bœufs permettra d’obtenir environ 400 jours d’enchantement, soit un peu plus de 1 an d’activité… et aussi de quoi faire un énorme barbecue ! L’emploi de sang de créature magique (ou d’un sorcier, mentaliste…) pour nourrir l’objet augmente considérablement sa durée de vie, celle-ci sera d’un mois par point de vie de la créature au lieu d’un jour. Bien entendu les besoins en fonction du niveau de l’esprit restent les mêmes, et un esprit de niveau 10 aura donc besoin de dix fois plus de sang qu’un esprit de niveau 1. Exemple : une épée contenant un esprit de niveau 1, trempée dans 30 litres de sang de géant des montagnes lors de son enchantement durera donc 30 mois, soit 2 ans. Il est dit que le sang de créatures divines et de certains êtres rarissimes rend les objets magiques éternels, mais ce n’est sûrement qu’une légende… Le sang employé lors de l’enchantement est instantanément absorbé par l’objet, il ne peut donc pas être utilisé sur plusieurs objets en cours d’enchantement.
Talent : Sorcellerie Coût : 5 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : NORMAL (9) Temps d’incantation : 1 Tour Portée: C : 0-10m M: 10-20m L: 20-30m Durée : Instantané Effets : Ce sortilège permet de projeter de violents éclairs que le mage peut multiplier pour attaquer plusieurs cibles. Chaque éclair infligera 1 point de dégâts par niveau de Maîtrise du sort (de 1 à 6) + / dé de succès. Les armures métalliques ne protègent pas contre ce sort, au contraire ! Toutes les parties métalliques transportent l’électricité et les points de dégâts seront appliqués à toutes les zones du corps couvertes de métal ! Toutefois si l’armure métallique a un bonus de protection magique, celui-ci viendra bien en déduction des dégâts. Une fois que la première salve d’éclairs a touché une cible, le lanceur peut dépenser deux nouveaux points de Hakk / de Magie pour créer une nouvelle salve qui jaillira de la précédente victime vers une autre cible. Chaque paire de points de Hakk / de Magie dépensés permet de toucher une cible supplémentaire ! Il faut lancer les dés de succès pour chaque nouvelle salve. La portée d’une salve dépend de son point de départ, il est donc possible d’atteindre des cibles très éloignées en faisant bondir plusieurs salves d’éclairs! Si ce sortilège est lancé sur de l’eau ou une structure métallique conductrice d’électricité (un chariot en fer ou une porte en acier, par exemple), chaque éclair se dispersera en perdant 1 point d’attaque par mètre au delà du point d’impact.
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / Point de Magie Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7) Temps d’incantation : 5 tours Durée : 10 minutes Portée : Le sorcier doit voir le bénéficiaire et doit pouvoir communiquer avec lui. Effets : Il y a mille façons de lancer ce sort : en se concentrant, en fixant le bénéficiaire dans les yeux, en lisant les lignes de sa main, en tirant les cartes… Ce sort permet de prévoir un événement par succès obtenu. Ces événements sont à court terme : maximum 3 mois. Le fait d’avoir une prédiction permettra au bénéficiaire d’avoir +1 à ses jets de MORAL (il a confiance en l’avenir!) et pourra lui donner un bonus de +1 à certaines actions AU CHOIX DU MAÎTRE DE JEU. Ce genre de bonus ne marche qu’une fois, et le sort ne peut être employé qu’une fois tous les 3 mois pour chaque bénéficiaire. Exemple : une tireuse de cartes romani à averti Pierrick qu’une femme allait le mettre en danger. Quand une jeune femme sortira un couteau sous son nez pour le menacer, il pourra bénéficier d’un bonus de +1 à son jet d’INITIATIVE.
Talent : Sorcellerie Coût : 3 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17) Temps d’incantation : 1 h / 100 m² Durée : Permanent Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort. Effets: Ce sortilège permet d’annuler une malédiction lancée sur un lieu (terrain, maison, forteresse…) Chaque succès obtenu vient en déduction du temps restant à la malédiction. Si le nombre de succès dépasse celui obtenu par le lanceur de l’envoûtement, celui-ci est annulé ET chaque dé supplémentaire lui fait perdre 1 point de conscience. Le temps de travail est très long et demande en moyenne 1 heure par zone de 100 m². Il faut dépenser 3 points de Hakk / Magie par zone de 100 m² nettoyée.
Talent : Sorcellerie Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17) Temps d’incantation : 7 tours Durée : Permanent Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort. Effets: Ce sortilège permet à la victime d’un envoûtement ou d’une malédiction de relancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE en additionnant à son jet le nombre de succès obtenus par le lanceur du sort de désenvoûtement. Si le nombre de succès dépasse celui obtenu par le lanceur de l’envoûtement, celui-ci est annulé ET chaque dé supplémentaire lui fait perdre 1 point de conscience.
Talent : Enchantement Coût : 2 points de Hakk / Points de Magie Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’incantation : SPÉCIAL Durée : 1 semaine / succès Portée : Toucher Effets : ce sortilège permet de d’enchanter un liquide ou un aliment, qui doit ensuite être soit consommé, soit appliqué directement pour être employé. C’est au sorcier de décider la façon d’employer sa potion (avec l’accord du Maître de Jeu). La potion permettra de fabriquer une dose contentant un sortilège unique, qui s’activera lorsque la potion sera consommée. Le temps d’incantation représente 1 Tour de préparation (infusion, décoction, filtrage…) par niveau de Difficulté de Maîtrise. Par exemple un sortilège de Divination (Magie Mineure) a une difficulté SIMPLE, il faut donc 7 Tours de préparation pour préparer une potion le contenant, alors qu’un Portail Magique demandera 23 Tours. Lorsque la potion a fini de mijoter, il faut immédiatement lancer le sortilège voulu, sur le liquide. Le sortilège sera alors stocké, en dormance, dans la potion et ne s’activera que lorsqu’elle sera consommée. Si la potion dépasse sa durée prévue, celle-ci perd tous ses pouvoirs et se transforme en brouet infecte. Chaque sorcier a ses propres petits secrets et pourra donner à ses potions des couleurs ou des goûts variés, indépendamment de leurs effets !
Talent : Enchantement Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21) Temps d’incantation : 30 jours Durée : 1 semaine / succès Portée : Toucher Effets : durant les 30 jours nécessaires à la création du Fétiche d’âme, le magicien ne peut ni se déplacer, ni se consacrer à d’autres tâches. Ses journées sont exclusivement consacrées à la fabrication et à l’enchantement du Fétiche. Il ne dort que quelques heures par nuit et doit se nourrir sur des réserves ou en comptant sur un assistant ! Le fétiche prendra la forme d’un masque, d’une statuette ou d’un bâton sculpté et décoré. A la fin de la création du Fétiche d’âme, celui ci pourra recevoir SOIT l’âme du magicien, SOIT un esprit magique contrôlé. Un esprit emprisonné pourra être utilisé et contrôlé par celui qui possède le Fétiche d’âme et qui en connaît les mots clefs. Si le Fétiche d’âme sert de réceptacle à l’âme du magicien, celle-ci ne peut pas être prise par un esprit ou une entité. En cas de mort du magicien, son âme peut tenter de posséder toute créature vivante à moins de 1 mètre / succès. La créature devra d’abord faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du magicien. En cas de réussite, le sortilège ne lui fera rien. Ensuite, le magicien fera un teste de VOLONTÉ opposé à la VOLONTÉ de la victime. S’il réussit, son âme chassera celle de la victime et il prendra le contrôle de son corps. L’âme de sa victime sera emprisonnée dans le Fétiche d’âme jusqu’à ce que le magicien y retourne. Si le Fétiche cesse d’être enchanté pendant qu’une âme y est enfermée, celle-ci est libérée et devient un esprit ou un fantôme.