Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7) Temps d’incantation : 1 tour Durée : 1 heure par dé de succès Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort Effets : Ce sortilège permet de «porter la poisse» à sa cible. Celle-ci doit faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du sorcier, et subira un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 dés d’échec, pendant toute la durée du sort.
Talent : Sorcellerie Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 3 Tours Portée : 5 m par succès Durée : 1 Tour par succès Effets : Ce sortilège permet de déclencher une terreur paralysante chez un adversaire. La cible peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE contre le nombre de succès du lanceur pour limiter ou éviter les effets. • Une réussite critique immunise la cible contre ce sort pour 3 jours et lui fait gagner un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT. • Une réussite bloque tous les effets du sort. • Un échec paralyse la cible qui s’écroule au sol en hurlant d’horreur pour la durée du sort. Elle perd 1 point de CONSCIENCE par Tour à hurler. • Un échec critique provoque les mêmes effets qu’un échec mais à la fin du sort la victime doit faire un jet de MORAL contre le nombre de succès obtenus par le lanceur.
Une réussite normale ou critique fait simplement tomber évanoui pour 1d6 minutes
Un échec entraîne la chute dans le COMA (choc cataleptique) À son réveil la victime subit un -2 en ENDURCISSEMENT.
Un échec critique entraîne un arrêt cardiaque instantané. Même si la victime est sauvée, elle souffrira d’une phobie grave (au choix du Conteur) et perdra 3 points en ENDURCISSEMENT.
Il est possible d’attaquer plusieurs cibles en même temps à condition qu’elles soient à portée du sort. Chaque cible supplémentaire coûte un point de Hakk / point de Magie en plus ou augmente la Difficulté de Maîtrise de 2 points. Ceci est cumulable!
Talent : Sorcellerie Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 4 tours Durée : 1 jour par dé de succès Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège permet d’entraîner la malchance sur la cible. Elle devra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE ou subir un malus de -1 à tous ses jets, par tranche de 5 dés de succès durant toute la durée du sort.
Talent : Sorcellerie Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15) Temps d’incantation : 1 Tours Portée : Toucher Durée : 1 Tour par dé de succès. Effets : Ce sortilège rend totalement invisible et indétectable, il supprime la détection par l’odorat, le son et masque l’aura dans le monde astral. Les attaques dirigées contre une personne invisible subissent un malus de -5 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens. Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, les témoins pourront faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE de difficulté EXTRÊMEMENT DIFFICILE, avec un bonus de +1 par action «évidente» de la personne invisible (sortilège lancé, attaque, cri, etc.). En cas de succès, ils ne seront plus affectés par le sort et verront le bénéficiaire.
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’incantation : 5 tours Durée : 1 jour par dé de succès Portée : Le sorcier doit voir sa cible en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège permet de donner un ordre simple à une cible. Cet ordre NE POURRA PAS être opposé à la moralité de la cible ou à son instinct de survie. La victime pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE. Inciter le portier à vous laisser rentrer dans les cuisines du château, le fils d’un voisin à travailler plus à l’école, un maître sévère à être gentil avec son scribe, pousser un célibataire à s’intéresser de plus près à sa petite voisine qui soupire d’amour, etc.
Les effets s’apparentent plus à celle d’une légère suggestion qu’un véritable contrôle mental. Des ordres disproportionnés ou illogiques seront instinctivement rejetés par la victime : un petit flirt sans conséquence, oui ! Coucher immédiatement, non ! Ouvrir la porte pour aller chaparder un morceau de pain dans la cuisine, oui ! Aider à ouvrir la salle au trésor, non ! Etc.
Type : Sorcellerie Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : NORMAL (9) Temps d’incantation : 1 Tour Durée : 1 Tour par dé de succès Portée : C : 0 – 20 m M : 20 – 50 m L : 50 – 100m Effets : Ce pouvoir permet de créer une illusion mentale qui ne concernera qu’un seul sens : goût, odorat, toucher, vue ou ouïe. Le sorcier peut s’en servir pour faire passer des messages discrètement en projetant sa voix à distance. Si l’illusion est employée pour abuser une ou plusieurs personne(s), un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE sera opposé au nombre de succès obtenus lors du lancer de sort. En cas de succès la cible percevra l’illusion mais n’y croira pas (les illusions sonores auront un effet d’écho, les illusions visuelles seront floues et transparentes, les illusions gustatives seront fades, etc.) L’illusion ne pourra pas réellement blesser la cible et une sensation de morsure à la jambe causera de la douleur mais ne fera pas perdre de points de vie ! Pour les illusions visuelles, la taille maximale sera de 1m3 par dé de succès. Bien entendu, seuls les êtres vivants raisonnablement intelligents y seront sensibles, les mort-vivants, les esprits, les insectes, etc. y sont immunisés. Il est possible de rajouter un sens supplémentaire en ajoutant 1 point de Hakk / de Magie pour chaque sens (soit un total de 6 points de Hakk / de Magie pour une illusion influençant les cinq sens.)
Talent : Sorcellerie Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17) Temps d’incantation : 8 tours Durée : 1 Tour / succès Portée : Toucher Effets : Lors de l’incantation, le magicien trace un cercle de 3 mètres de diamètre avec du sang frais (environ 1 litre). Tout magicien placé à l’intérieur du Grand Cercle de Pouvoir bénéficie d’un bonus de +1 par tranche de 4 succès au lancement de tous ses sortilèges sans pouvoir dépasser +5. Le sang utilisé est ensuite inutilisable.
Talent : Enchantement Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 5 Tours Portée : Toucher Durée : 1 jour par succès Effets : Ce sort permet de stocker un autre sort sur un support physique en gravant le glyphe dessus puis en la nourrissant avec un sort qui sera projeté dessus.
Le glyphe n’absorbe que les sorts qui sont VOLONTAIREMENT lancés dessus, il ne permet pas de contrer ou voler des sorts lancés.
Le glyphe peut être gravé sur n’importe quel support faisant au moins la taille d’un ongle. Si le support est vivant (un animal, un adversaire…), il doit être immobilisé pour que la gravure soit précise ET il peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE contre le nombre de succès obtenus par le lanceur du sort de glyphe. Un résultat supérieur ou égal annulera le glyphe. Une fois qu’un sort est stocké dans le glyphe, il peut s’activer sur une simple impulsion du propriétaire de le glyphe (un mot clef, un ordre mental, le fait de toucher le glyphe… À préciser lors du lancement du sort. Par défaut, le glyphe s’activera avec un mot clef. L’activation du glyphe ne prend qu’une action, quel que soit le sort contenu. Il est aussi possible de «programmer» le glyphe avec un maximum de 20 mots. Exemple : «si je tombe dans le coma, actives toi!», ce qui lancera le sort de Régénération inaltérable; ou «si quelqu’un ouvre cette porte, actives toi!», ce qui déclenchera le sort de Mort bouillonnante ! On peut préciser les ordres sur une cible précise en sacrifiant un morceau de celle-ci (cheveux, écailles, dent…) lors du lancement du glyphe. Exemple : «si Vilkarn Gurrak touche ce coffre alors active toi!» Quand un sort est stocké dans un glyphe, il ne nécessite pas de point de Hakk / point de Magie pour être lancé. Une fois qu’il a été lancé, le glyphe peut de nouveau être rechargé avec un sort (le même ou un autre), et ce jusqu’à ce qu’il disparaisse. Si le glyphe disparaît, le sort qu’il contenait disparaît avec lui sans s’activer! Il est tout à fait possible de renouveler le glyphe en relançant le sort de Glyphe Ensorcelée sur lui-même. Il ne sera pas nécessaire de renouveler le sort qu’il contient éventuellement.
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 5 tours Durée : 1 jour par dé de succès Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège permet de déclencher une attirance amoureuse sur une cible. Le sortilège augmente pour son bénéficiaire la compétence de SÉDUCTION de +1 par tranche de 3 succès, uniquement envers la cible désignée par le sort. Celle-ci a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE.
En cas d’échec, la cible subit les effets de la séduction, avec les bonus appliqués, pendant la durée du sort. Ensuite, la relation devra être entretenue au quotidien pour ne pas subir la lassitude, comme toute relation !
En cas d’échec critique, la durée du sort passe à une semaine par succès ! Ensuite, la relation devra être entretenue au quotidien pour ne pas subir la lassitude, comme toute relation !
En cas de succès, les bonus de séduction ne s’appliquent pas, et le jet de séduction aura lieu de façon « normale ».
En cas de succès critique, la cible est définitivement immunisée à ce sortilège, uniquement quand il provient de ce séducteur.
Talent : Invocation Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15) Temps d’incantation : 1 h Durée : Permanent Portée : SPÉCIALE Effets : Ce sortilège est souvent très apprécié des sorciers isolés ou solitaires, car il permet d’avoir un compagnon animal à la loyauté absolue. Le rituel nécessite de jeûner au préalable trois jours, afin de purifier totalement le corps. Le calme et la sérénité sont indispensables, ce rituel ne peut pas être fait en situation de combat ou de stress ! Le sorcier devra sacrifier trois de ses points de vie (sacrifice magique) pour alimenter le rituel. Ces points de vie ne pourront être récupérés que naturellement. Lors du lancement du sortilège, il faudra lancer 2D6 et appliquer les résultats en y ajoutant un bonus de +1 par dé de succès supérieur au score de DIFFICULTÉ DE MAITRISE (15) obtenu lors du lancement. Exemple : avec un résultat de 17 succès lors du lancement du sort, le lancer de 2D6 se fera à +2. Le jet devra être effectué dans les tables de rencontre aléatoire correspondant à la zone géographique où se trouve actuellement le sorcier. L’animal obtenu rejoindra le sorcier par ses propres moyens en 1D6 heures. • 2 : échec de la tentative, aucune créature n’a ressenti l’appel avec assez de force pour désirer rejoindre le sorcier. • 3 à 10 : faire un jet de 3D6 dans la table de bestiaire, sans tenir compte d’un résultat de 18 (relancer le jet dans ce cas !) • 11 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en ignorant le résultat de 18). • 12 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en ignorant le résultat de 18). Celui-ci est habité par un esprit (ange, démon, Ssurr, Ombre Mineure ou une entité dotée de 1D6 points d’ÂME (à choisir en accord avec le Maître de Jeu). Vous pouvez vous appuyer sur les créatures spirituelles du bestiaire pour créer cette créature.
Le familier a une espérance de vie quasiment illimitée, il suffit à son maître de lui offrir un point de vie sous forme de sang ou de Souffle de Vie, chaque mois, pour qu’il ne vieillisse pas. En se concentrant, le sorcier peut communiquer télépathiquement avec son familier et discuter avec lui de choses simples. Il peut aussi lui donner des ordres, qui seront obéis à la lettre, même s’ils sont idiots ou suicidaires. Si le sorcier le désire, il peut échanger son esprit avec celui du familier en se concentrant pendant deux Tours. L’esprit du familier occupera alors son corps, qui tombera en COMA pendant toute la durée de l’échange. Pendant ce temps, le sorcier occupera le corps de son familier. Il pourra lancer des sorts par son intermédiaire, sans toutefois pouvoir utiliser de composantes matérielles ou verbales. Les pouvoirs mentalistes ne subissent aucun malus ! Si un familier vient à décéder, de vieillesse ou de mort accidentelle, maladie, etc. le sorcier subira un violent choc en retour. Il devra faire un test de MORAL dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier. Exemple : un sorcier ayant le même familier depuis 12 ans devra faire un test avec un niveau de difficulté 12 + 3 = 15. Le niveau de difficulté ne pourra pas dépasser 25 (difficulté DIVINE) • En cas d’échec, le sorcier perdra 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec et -1 en ENDURCISSEMENT par tranche de 4 dés d’échec. • En cas d’échec critique, le sorcier perdra en plus 1 point de Vie au Torse et 1 point de Conscience par tranche de 4 dés d’échec. • En cas de réussite, cela n’aura aucun impact sur le sorcier. • Une réussite critique entraînera une augmentation de +1 en ENDURCISSEMENT. Si c’est le sorcier qui décède, il faudra faire lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE au familier, dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier. La difficulté ne pourra pas dépasser 25 ! Le familier perdra 1 point de Vie par dé d’échec. S’il survit, il s’enfuira et retournera à la vie sauvage.
Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs familiers en même temps. Certains mages proches de la nature entretiennent des dizaines de familiers différents ! Bien entendu, au cas où une attaque de zone ou un incident entraînerait la mort de plusieurs familiers en même temps, les scores de difficulté pour le test de MORAL devront être additionnées (sans pouvoir dépasser le score de 25)