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Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Arbalète de poing

Modificateur d’initiative : -1

Type : Arbalète

Dégâts : Carreaux d’arbalète de poing

      Spécial : Nécessite un tour de recharge après le tir, sinon le tir se fait à -3

      Poids : 0.8 kg

      Portée :

      • Courte : 0-5
      • Moyenne : 5-10
      • Longue : 10-15

      Prix :

      • Île-Mondes : 1000 Larakks
      • Médiéval : 100 deniers
      • Contemporain : 120 €
      • Futur proche : 45 Datacreds
      • Science-Fiction : 30 Unistands

      Disponibilité :

      • Île-Mondes : M
      • Médiéval : M
      • Contemporain : A
      • Futur proche : A
      • Science-Fiction : A

      Catégories
      Armes de mêlée Armes de mêlée Le combat Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

      Claymore

      Modificateur d’initiative : -1

      Type : Tranchante à 2 mains

      Dégâts :

      • Variables : 2D6
      • Fixes : 7

      Spécial : Épée typique des Highlands à la poignée longue (environ 30 cm) avec une lame large et plus courte que la plupart des épées à 2 mains.

      Poids : 2 kg

      Allonge : 100 cm

      Prix :

      • Médiéval : 150 Deniers
      • Contemporain : 170 €
      • Futur proche : 25 Datacreds
      • Science-Fiction : 18 Unistands

      Disponibilité :

      • Médiéval : M
      • Contemporain : A
      • Futur proche : A
      • Science-Fiction : A
      Catégories
      Armes de mêlée Le combat Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

      Arme à nanovirus

      Modificateur d’initiative : 0

      Type : –

      Dégâts :

      • Variables : SPÉCIAL
      • Fixes : SPÉCIAL

      Spécial : Ce type d’arme se présente sous la forme d’une fiole de l’épaisseur d’un cheveu qui doit être injectée, avalée ou inhalée par la victime. Placée sur une arme, comme un poison de contact, elle ne pénètre qu’en cas de dégâts infligés en Points de Vie. Placée dans de la nourriture ou dans l’air ambiant (spray, diffuseur, mouchoir appliqué sur le visage…) la victime a droit à un jet de RÉSISTANCE AU POISON de TOX 12 pour n’en subir aucun effet. Le nanovirus fera effet au bout de 1D6 Tours puis durera un nombre de Tours égal à 2D6-CARACTERISTIQUE RÉSISTANCE de la victime.

      Il y a plusieurs types de nanovirus :

      – Paralysant : le nanovirus agit sur le système nerveux et fait perdre 2D6 Points de Conscience par Tours. Une fois tombée dans le COMA, la victime perd uniquement 1 Point de Vie au Torse par Tour d’effet supplémentaire.

      – Mortel : le nanovirus agit sur le système musculaire et respiratoire, et fait perdre 1D6 Points de Vie par Tours au membre touché jusqu’à ce qu’il tombe en blessure fatale, puis 1D6 Points de Vie au Torse par Tours supplémentaire.

      – Terrifiant : le nanovirus s’installe dans l’amygdale, au niveau du cerveau, et la parasite. Elle réveille les peurs profondément enfouies dans le cerveau et plonge la victime dans une fièvre hallucinatoire abominable. La victime doit faire un test de MORAL, sans modificateur, opposé à la virulence du nanovirus (1D6 chaque Tour, qui se cumulent pendant toute la durée du nanovirus!)

      Poids : –

      Allonge : selon l’arme employée

      Prix :

      • Futur proche : 300 Datacreds
      • Science-Fiction : 100 Unistands

      Disponibilité :

      • Futur proche : S
      • Science-Fiction : M
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      Arme électrique

      Modificateur d’initiative : 0

      Type : –

      Dégâts :

      • Variables : +1D6
      • Fixes : +3

      Spécial : Ce type d’arme vient s’ajouter à une arme de contact. L’arme électrique ajoute ses dégâts en PV et PC aux dégâts effectués par l’arme elle-même. Si l’arme est maintenue au contact, ses dégâts électriques se cumulent à chaque Tour.

      Poids : +0.2 kg

      Allonge : selon l’arme portée

      Prix :

      • Futur proche : 60 Datacreds
      • Science-Fiction : 30 Unistands

      Disponibilité :

      • Futur proche : G
      • Science-Fiction : G
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      Arme à tranchant monomoléculaire

      Modificateur d’initiative : 0

      Type : –

      Dégâts :

      • Variables : +3
      • Fixes : 3

      Spécial : Ce type d’arme ne s’applique qu’aux armes tranchantes et vient s’ajouter aux dégâts de base de l’arme. Le tranchant a la finesse d’une molécule, mais il doit être affuté par une machine tous les 2D6+2 coups portés (ayant entraîné des impacts, qu’ils soient absorbés par une protection ou pas).

      Poids : –

      Allonge : selon l’arme portée

      Prix :

      • Futur proche : 100 Datacreds (10 Datacreds lors de l’affutage d’entretien)
      • Science-Fiction : 50 Unistands (5 Unistands lors de l’affutage d’entretien)

      Disponibilité :

      • Futur proche : M
      • Science-Fiction : G
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      Arme à choc E.M.P.

      Modificateur d’initiative : 0

      Type : –

      Dégâts :

      • Variables : +1D6
      • Fixes : +3

      Spécial : Ce type d’arme vient s’ajouter à une arme de contact. L’arme à choc de particules électromagnétique vient ajouter ses dégâts uniquement en cas d’attaque contre une machine ou de l’électronique. L’effet électromagnétique s’applique en localisation d’explosion. Si l’arme est maintenue au contact, ses dégâts E.M.P. se cumulent à chaque Tour.

      Poids : +0.3 kg

      Allonge : selon l’arme équipée

      Prix :

      • Futur proche : 80 Datacreds
      • Science-Fiction : 40 Unistands

      Disponibilité :

      • Futur proche : G
      • Science-Fiction : G
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      Tonfa

      Modificateur d’initiative : –

      Type : Contondante à 1 main

      Dégâts :

      • Variables : 1D6
      • Fixes : 3

      Spécial : Combine une matraque et une poignée permettant de s’en servir comme un bouclier accordant +1 en DÉFENSE s’il est utilisé comme tel.

      Poids : 0.7 kg

      Allonge : 60 cm

      Prix :

      • Contemporain : 70 €
      • Futur proche : 15 Datacreds
      • Science-Fiction : 8 Unistands

      Disponibilité :

      • Contemporain : A
      • Futur proche : A
      • Science-Fiction : A
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      Coup de poing américain shocker

      Modificateur d’initiative : –

      Type : Corps-à-corps

      Dégâts :

      • Variables : 1 + (2D6+1 Points de Conscience)
      • Fixes : 1 + (8 Points de Conscience)

      Spécial : L’impact ajoute automatiquement des dégâts de type choc électrique en Points de Conscience.

      Poids : 0.2 kg

      Allonge : Contact

      Prix :

      • Contemporain : 50 €
      • Futur proche : 10 Datacreds
      • Science-Fiction : 5 Unistands

      Disponibilité :

      • Contemporain : S (nécessite un permis)
      • Futur proche : A
      • Science-Fiction : A
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      Coup de poing américain

      Modificateur d’initiative : –

      Type : Corps-à-corps

      Dégâts :

      • Variables : 1
      • Fixes : 1

      Spécial :

      Poids : 0.1 kg

      Allonge : contact

      Prix :

      • Contemporain : 15 €
      • Futur proche : 3 Datacreds
      • Science-Fiction : 2 Unistands

      Disponibilité :

      • Contemporain : A
      • Futur proche : A
      • Science-Fiction : A
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      Shocker

      Modificateur d’initiative : –

      Type : Corps-à-corps

      Dégâts :

      • Variables : 2D6+1
      • Fixes : 8

      Spécial : Le shocker nécessite de toucher sa cible au corps-à-corps (Bagarre, art martial…) Si la cible est touchée, le coup ne fait aucun dégâts en Points de Vie (le shocker n’est pas conçu pour endurer des impacts !) mais délivre tous les dégâts en Points de Conscience.

      Poids : 0.1 kg

      Allonge : 10 cm

      Prix :

      • Contemporain : 80 €
      • Futur proche : 20 Datacreds
      • Science-Fiction : 12 Unistands

      Disponibilité :

      • Contemporain : A
      • Futur proche : A
      • Science-Fiction : A