Un sortilège est développé comme une compétence, avec un talent de base et une progression en niveaux de maîtrise allant de 0 à 10. Il existe trois talents en magie, correspondant aux trois grandes orientations de cet art. Ces talents sont inhérents aux praticiens des arcanes, ils ne peuvent donc être développés que par des personnages ayant reçu une initiation. Cela ne posera aucun problème à un joueur créant un magicien, un sorcier ou un chaman dès le début, par contre un personnage ayant déjà entamé une carrière sans avoir développé de compétences magiques devra trouver un maître de magie et recevoir l’initiation, ce qui représentera plusieurs années en terme de jeu !
Un profane désirant être initié aux pouvoirs de l’occulte devra apprendre chaque talent un à un, en y consacrant 12 – SCORE DE RÉFLEXION mois ET 2 points d’expérience par mois d’apprentissage.
Exemple : un personnage avec une RÉFLEXION de 3 mettra 12 – 3 = 9 mois de jeu pour apprendre un talent et y consacrera 9 x 2 = 18 points d’expérience, à raison de 2 par mois. Pour apprendre un nouveau sortilège, il faudra étudier et mémoriser par cœur les rituels et paroles mystiques nécessaires.
Chaque nouveau sortilège ou pouvoir nécessite 6 + chiffre de Difficulté de Maîtrise du sort – SCORE DE RÉFLEXION jours d’apprentissage ET au minimum 1 point d’expérience consacré au sortilège pour l’avoir au niveau zéro.
Exemple : le sortilège de Magie Mineure «Éclair» est de difficulté de maîtrise «Très Complexe» soit 19. Apprendre ce sort demandera donc 19+ 6 = 25 jours, auxquels on soustraira le score de RÉFLEXION de l’élève. Durant son apprentissage le personnage devra consacrer au moins 3 semaines par mois à ses études (théorie, pratique, lecture de textes ésotériques, méditation…) il ne pourra donc partir en mission qu’une semaine par mois, sinon ce mois ne comptera pas dans son initiation. Dernier détail : les cours de magie ne sont pas gratuits ! Un maître de magie demandera l’équivalent du triple du salaire moyen d’un ouvrier par mois pour dispenser ses cours, environ 210 deniers au moyen-âge, 3600 € à l’époque moderne, etc.
Spécial : Dispose d’un ou deux crochets permettant de trancher les tendons des chevaux (localisation nécessaire) ou d’arracher des morceaux d’armure (localisation nécessaire puis faire un nouveau jet de compétence de niveau correspondant au score en points de structure)
Qu’est-ce qu’un guerrier sans son épée ? Un mécamancien sans son mécartefact ? Un ingénieur spatial sans son robot spécialisé ? Le matériel et l’équipement sont des composantes indispensables du personnage. Ils définissent ce qu’il possède, ce qu’il a à sa disposition pour ses actions.
Les armes :
• Nom : nom de l’arme • Type : contondante, tranchante, arme de poing… Cela indique la COMPÉTENCE qui doit être employée pour s’en servir. • Modificateur d’Initiative : certaines armes demandent du temps pour être employées (tendre une arbalète, viser avec une arme lourde…), un malus sera appliqué au nombre de dés lancés lors du jet d’INITIATIVE. • Dégâts : selon le système que vous employez vous pouvez choisir un jet aléatoire ou appliquer un nombre de dégâts fixes. • Spécial : certaines armes ont des règles spéciales de désarmement, parade, etc. • Poids : il s’agit du poids de l’arme, pour le prendre en compte dans l’équipement que peut porter le personnage. • Allonge : il s’agit de la distance maximale à laquelle l’arme peut atteindre sa cible, exprimée en mètres. Les armes à distance ont une portée exprimée en 3 chiffres : le premier concerne la portée « courte », le seconde concerne la portée « moyenne » et le troisième concerne la portée « longue». Exemple : le javelot est indiqué en portée 0-10 / 10-20 / 20-40. La portée courte est donc de 0 à 10 mètres, la portée moyenne est de 10 à 20 mètres et la portée longue est de 20 à 40 mètres. • Prix : Il y a quatre prix correspondant aux quatre univers les plus courants :
Médiéval : exprimé en deniers (abrégés en « D », pièces d’argent d’un poids de 3 grammes) et en ferlins (pièce de bronze d’environ 6 grammes, abrégée en « F »). Pour mémoire, une livre valait vingt sous d’or (4 grammes le sou), un sou valait douze deniers, un denier valait quatre ferlins.
Contemporain : exprimé en euros (abrégés €).
Futur proche : exprimé en monnaie de données, les « datas crédits » (abrégés Datacreds)
Science-fiction : exprimé en Unité Standard de paiement (abrégés Unistands)
• Disponibilité : Il s’agit du score appliqué pour trouver l’arme et voir si sa possession est autorisée.
Les armures :
• Nom : Nom de l’armure ou de la protection • Zone protégée : indique la zone du corps couverte par la protection, cela sert pour la localisation des dégâts. • Protection : score appliqué en déduction des dégâts infligés lors de l’attaque.
Exemple : une hache courte fait 3 points de dégâts, lors d’une attaque la hache touche au bras, protégé par une armure de fer (protection 6). Tous les dégâts sont absorbés par l’armure, aucune blessure n’est infligée !
• Poids : Il s’agit du poids de l’équipement, à prendre en compte dans la charge totale que le personnage peut porter. • Spécial : Certaines armures et protections ont des règles spéciales • Prix : Il y a quatre colonnes de prix correspondant aux quatre univers les plus courants : médiéval, contemporain, futur proche et science-fiction.
Médiéval : exprimé en deniers (abrégés en « D », pièces d’argent d’un poids de 3 grammes) et en ferlins (pièce de bronze d’environ 6 grammes, abrégée en « F »). Pour mémoire, une livre valait vingt sous d’or (4 grammes le sou), un sou valait douze deniers, un denier valait quatre ferlins.
Contemporain : exprimé en euros (abrégés €).
Futur proche : exprimé en monnaie de données, les « datas crédits » (abrégés Datacreds)
Science-fiction : exprimé en Unité Standard de paiement (abrégés Unistands)
• Disponibilité : Il s’agit du score appliqué pour trouver la protection et voir si sa possession est autorisée.
Les équipements :
• Nom : nom de l’équipement • Description : donne des détails sur l’équipement concerné : contenance d’un sac, nombre de torches dans un lot… • Poids : Il s’agit du poids de l’équipement, à prendre en compte dans la charge totale que le personnage peut porter. • Prix : Il y a quatre colonnes de prix correspondant aux quatre univers les plus courants : médiéval, contemporain, futur proche et science-fiction.
Médiéval : exprimé en deniers (abrégés en « D », pièces d’argent d’un poids de 3 grammes) et en ferlins (pièce de bronze d’environ 6 grammes, abrégée en « F »). Pour mémoire, une livre valait vingt sous d’or (4 grammes le sou), un sou valait douze deniers, un denier valait quatre ferlins.
Contemporain : exprimé en euros (abrégés €).
Futur proche : exprimé en monnaie de données, les « datas crédits » (abrégés Datacreds)
Science-fiction : exprimé en Unité Standard de paiement (abrégés Unistands)
• Disponibilité : Il s’agit du score appliqué pour trouver l’objet et voir si sa possession est autorisée. Concernant la disponibilité : les scores indiqués sont ceux communément trouvés dans une cité moyenne située dans un environnement civilisé.
Courant (C) : vente libre
Adulte (A) : vente réservée aux majeurs. Interdit aux esclaves et aux enfants.
Réservé (R) : vente réservée aux détenteurs d’un permis. Délit mineur si l’acheteur n’en est pas détenteur.
Garde (G) : vente réservée aux gardes, aux policiers. La détention par un particulier est un délit.
Militaire (M) : vente réservée aux combattants professionnels, mercenaires ou gardes royaux. La détention par un particulier est un délit grave.
Spécial (S) : vente formellement interdite. L’objet est dangereux ou réservé à des castes précises (mécamancien, sorcier, ingénieur spécialisé…) et sa détention est très sévèrement punie.
Interdit (I) : vente formellement interdite, l’objet est extrêmement dangereux ou réservé à une caste et sa détention est passible de la peine de mort ou d’une très longue peine de prison…
Dans une cité moyenne civilisée, on pourra appliquer les niveaux de difficulté suivants à un jet de Survie en ville, pour trouver les marchandises recherchées :
Courant (C) : Enfantin (3)
Adulte (A) : Normal (9)
Réservé (R) : Difficile (11)
Garde (G) : Très Difficile (13)
Militaire (M) : Complexe (17)
Spécial (S) : Très Complexe (19)
Interdit (I) : Impossible (23)
Bien entendu, des modificateurs doivent être apportés par le Maître de jeu. Ainsi, une arme typiquement krag pure, de niveau «Réservé» dans une ville krag sera au niveau «Spécial», voire «Interdit» dans une petite cité de mutants sur une Île-Mineure. A l’inverse, si l’on cherche spécifiquement dans un quartier spécialisé (une rue de mécamanciens célèbres dans une grande capitale krag, par exemple), le niveau de difficulté peut descendre de 1 ou 2 degrés.
Les personnages vivent des aventures, ils sont donc sujets au stress et peuvent subir des événements traumatisants.
Les tests de moral
En situation de stress, le maître de jeu pourra demander au joueur d’effectuer un test de MORAL. Exemple : Haru’Rak’Zall se retrouve face à une scène de carnages, entouré des cadavres en décomposition de plusieurs amis. Le niveau d’horreur de la scène est estimé à Très Difficile. Haru’Rak’Zall a déjà subi des stress et s’est endurci, il fait son jet à +8 et réussit son jet, il endure stoïquement la scène. En tant que maître de jeu, vous aurez à suivre de très près l’évolution de vos personnages vers une éventuelle folie, via la feuille de suivi de personnage. Vos joueurs ne verront que la partie apparente de l’iceberg : quelques coches, des bonus ou des malus à leurs jets… Mais vous, vous suivrez avec attention leur joyeuse avancée vers le royaume des entonnoirs sur la tête et des brosse à dent tendrement baptisées « Médor » !
Le score d’ENDURCISSEMENT peut varier de +20 à -20. Un succès critique permet de gagner +1 en ENDURCISSEMENT, un échec critique entraîne une perte de -1.
Chaque fois que le personnage échoue à un test de MORAL, il pourra perdre une ou plusieurs cases de santé mentale et descendre en douceur (ou pas) vers la démence.
Le choc
Le choc est la première étape. Arrivé à ce stade, le personnage ne peut plus agir. Il doit choisir entre trois possibilités : la panique, la paralysie ou la frénésie : • S’il choisit de céder à la panique, il devra s’enfuir le plus vite et le plus loin possible de ce qui lui fait peur, sans pouvoir effectuer d’autre action. • S’il choisit la paralysie, le personnage se retrouve confronté à un sentiment d’impuissance qui se transforme vite en panique et en résignation. Voilà le personnage cloué au sol, incapable de bouger tant que la frayeur lui noue les entrailles. La crise peut être silencieuse, comme entrecoupée de sanglots et de cris de détresse. • La frénésie parle d’elle-même : le personnage se rue sur l’origine du malaise pour s’acharner dessus, mordre, cogner, ou frapper avec tout ce qui lui tombe sous la main. Il est suffisamment conscient pour utiliser ses armes, mais sa science du combat se limite à des attaques frontales : ni esquive, ni manœuvre, ni double salto arrière…
À partir du moment où le joueur a choisi la réaction de son personnage, il doit s’y tenir jusqu’à ce que la source de sa peur ait complètement disparu, quitte à rester tétanisé face à un ennemi qui s’acharne sur lui. Cela risque de mal finir, mais c’est comme ça. La bonne nouvelle, c’est que le personnage est épargné de Test de MORAL pendant toute cette période. Vu son état, rien d’autre ne peut l’affecter et il n’a donc pas à faire de nouveau jet. Exemple : En plein combat, alors que P’tit Pierre frappe son adversaire à grands coups de barre de fer, il voit soudain son arme se changer en serpent et tenter de le mordre! Son ennemi est un magicien, et ce qu’il vient de faire l’expose à un Test de MORAL de rang DIFFICILE… qu’il échoue de façon critique et atteint le niveau «choc» en santé mentale. La frénésie s’empare de lui : il ferme les yeux et il frappe de plus belle, mais le magicien se défend par une attaque magique et lui arrache des morceaux de chair à mains nues ! En temps normal, toute victime d’un événement aussi choquant aurait dû effectuer un Test de MORAL TRÈS DIFFICILE, mais dans l’état où il est il est inutile de lancer les dés.
La déprime
Cette étape survient après le choc. Le personnage tombe doucement dans une lassitude extrême. Tout lui semble ennuyeux, triste… Il n’a plus envie de se lever, de se battre, tout le désole. Le personnage est à -2 dans toutes ses actions et à -3 dans ses tests relationnels. Le joueur devra veiller à agir de façon adaptée, quitte à rendre son personnage pénible envers les autres joueurs…
La névrose
Cet état se produit quand la déprime du personnage s’aggrave au point de devenir vraiment handicapante. Le personnage est conscient d’avoir un problème et s’en plaint. Le Maître de jeu devra déterminer quelle névrose subit le personnage: phobie en rapport avec le dernier traumatisme subi, angoisses prononcées, obsessions…
La psychose
La psychose est le dernier stade de la santé mentale. A ce niveau le personnage n’a plus du tout conscience d’avoir un problème! Sa maladie devient au contraire parfaitement normale pour lui et c’est le comportement des autres qui peut lui paraître étrange. Le Maître de jeu choisira alors une maladie qui viendra soit compléter la névrose précédente, soit la remplacer : délires hallucinatoires, pulsions obsessionnelles, crises psychotiques… A ce stade le personnage devient généralement soit un obstacle pour ses partenaires, soit un danger…
Devenir insensible
À force de voir des horreurs, beaucoup finissent par perdre jusqu’à la faculté d’avoir peur. Les guerriers, les bourreaux, les nécromanciens… Tous ceux qui possèdent un haut niveau d’ENDURCISSEMENT savent qu’on finit par ne plus éprouver de peur ou de dégoût devant certaines situations.
Et c’est TRÈS ENNUYEUX !
La peur peut nous fragiliser c’est vrai, mais elle nous donne aussi notre caractère, nous incite à être sociable pour être protégé par le groupe… La peur enseigne la sagesse et incite au respect des règles. Le fait de ne plus l’éprouver fait prendre de la distance avec les règles de vie en communauté, le savoir-vivre et finalement rend indifférent aux autres. Savez-vous comment cela s’appelle ?
Être un sociopathe.
Un personnage devient sociopathe quand il a atteint le niveau +20 en ENDURCISSEMENT. A partir de ce moment, son score ne bougera plus tant qu’il n’aura pas été soigné !
Exemple : un personnage avec un score d’ENDURCISSEMENT à +18 réussit coup sur coup deux tests de MORAL en réussite critique, il atteint le +20 fatidique. Il est alors considéré comme sociopathe. Dès lors, le personnage ne peut plus faire appel à ses émotions : noblesse, tristesse et passion ne représentent plus rien pour lui. Il ne peut plus y faire allusion et bien sûr elles ne lui donnent plus aucun avantage.
Devenir ultrasensible
À l’inverse de la sociopathie, l’ultrasensibilité est caractérisée par un degré de réaction excessive à tous les stress et stimuli émotionnels. La moindre ombre, le plus petit bruit pourront alors déclencher des phénomènes de panique ou d’agressivité.
Et cela aussi c’est TRÈS ennuyeux !
L’ultra-sensible devient incapable de gérer ses émotions, va pleurer ou se mettre à hurler sans raison apparente, ce qui finira par le rendre insupportable aux autres !
Un personnage devient ultrasensible quand il a atteint le niveau -20 en ENDURCISSEMENT. A partir de ce moment, son score ne bougera plus tant qu’il n’aura pas été soigné !
Se faire soigner
Tant que le cas du personnage n’est pas complètement irrécupérable, c’est à dire qu’il n’a pas atteint le niveau «Psychose », «Ultra-sensible» ou «Sociopathe», il peut encore se faire soigner en s’adressant à un spécialiste: psychothérapeute, mentaliste spécialisé, conseiller philosophique, robot psychiatre ou n’importe quel autre professionnel en qui il peut avoir confiance. Une fois qu’il a atteint les seuils les plus graves, la situation devient beaucoup plus compliquée… Naturellement, le personnage ne peut pas se soigner tout seul… Après quelques séances préliminaires visant à instaurer un climat de confiance, le professionnel devra faire un jet de Psychanalyse, Psychologie ou Psychiatrie (spécialisation de médecine) supérieur ou égal au niveau de difficulté, qui dépend du stade dans lequel se trouve le personnage : • Normal : SIMPLE • Choc : DIFFICILE • Déprime : EXTRÊMEMENT DIFFICILE; • Névrose : TRÈS COMPLEXE; • Psychose : IMPOSSIBLE; • Sociopathe ou Ultra-sensible : DIVIN
Chaque fois qu’une réussite est obtenue le personnage regagne un point en guérison (on décoche donc une case, en partant du niveau le plus grave) sans bien sûr pouvoir dépasser son total de départ.
• Un succès critique permet de regagner 1D6 points de Santé Mentale en plus du nombre de points de guérison regagnés. • Un échec critique aggrave la situation et fait perdre un point de Santé Mentale supplémentaire. Dans le cas d’une sociopathie, ultra-sensibilité ou d’un soin visant à équilibrer le score d’ENDURCISSEMENT, le jet doit obtenir plus de succès que le score d’ENDURCISSEMENT. Dans le cas de l’ENDURCISSEMENT négatif, le score sera bien entendu considéré comme un score positif pour le jet ! Un succès permet de d’évoluer d’un point en direction du zéro et de s’éloigner de la maladie. Un succès critique permettra d’évoluer de deux points vers le zéro…
On ne peut faire qu’un seul essai de soin psychique par semaine, que ce soit par le biais d’un thérapeute ou l’usage de la magie. Même un sortilège va avoir besoin de temps pour apaiser l’esprit !
Exemple : si l’ENDURCISSEMENT a un score de +15, il faudra donc obtenir un minimum de 16 succès pour réussir et la passer à +14. Un hypothétique résultat critique de 32 succès permettra de passer à +13 ! Si l’ENDURCISSEMENT a un score de -10, il faudra obtenir un minimum de 11 succès pour le ramener à -9.
La folie
À partir du moment où un personnage atteint le stade névrose ou celui de la psychose, il développe un trouble mental, une folie permanente dont il devra définir la forme avec le meneur de jeu. Il faudra essayer de trouver une folie en rapport avec la cause d’origine ou les passions du personnage. Ce n’est pas nécessairement un drame ! C’est juste un petit challenge de plus à relever dans le jeu ! Il n’est possible de développer qu’une seule folie par névrose, et une seule par psychose (ou de fusionner les deux !) Et c’est déjà plus que suffisant ! Quelques exemples de folies permanentes? Phobie : si quelque chose a réussi à rendre fou le personnage, celui-ci a toutes les chances d’en être dorénavant terrorisé. Dès lors, chaque fois que quelqu’un l’évoquera devant lui, qu’il tombera sur une image ou un objet qui la représente, il devra effectuer un test de MORAL de difficulté DIFFICILE pour ne pas craquer. S’il y est confronté directement, il sera inutile de jeter les dés : il tombera automatiquement en état de choc et devra réagir soit en panique, paralysie ou frénésie. Il faudra faire preuve de discernement et ne pas abuser des causes de phobie. Un personnage phobique des rongeurs après avoir été mordu par un rat géant ne sera pas tétanisé en voyant une souris ou même un rat normal. Il aura par contre une angoisse, un mal-être et le Maître de jeu pourra imposer à son joueur un malus de -1 ou -2 à ses actions, surtout celles nécessitant de la concentration. Traumatisme : comparable à la phobie, mais lié à un détail contextuel de l’événement plus que par un de ses déclencheurs. Par exemple, si le père du personnage le battait tous les matins s’il n’avait pas son gobelet plein de bière, c’est l’odeur de la bière qui pourra le faire transpirer et trembler de terreur. Dans ce cas aussi, un test de MORAL de niveau DIFFICILE sera demandé si le personnage est mis en présence du déclencheur traumatique. La gestion des traumatismes peut être plus délicate que celle des phobies car l’élément déclencheur est plus spécifique. N’hésitez pas à insister avant tout sur les sensations de gêne et les angoisses, tremblements, lorsque la source du traumatisme est évoquée. Flash-back : également connu le nom de « désordre post-traumatique », le flash-back est un violent afflux de souvenirs libérés par un détail rappelant une scène douloureusement vécue. On peut aimer la bière et en boire régulièrement sans qu’il ne se passe rien, jusqu’au jour où son odeur montera au cerveau et fera revivre une raclée paternelle. Bière du matin, bruits de pas dans l’escalier, réveil en pleine nuit… Le moindre détail peut le plonger dans le passé, comme ces vétérans paniqués par les grands feux des soirées de fêtes, qui leur rappellent le dragon qui a détruit leur village. Un flash-back pourra être déclenché en présence d’une situation similaire à la souffrance vécue. Dans ce contexte, un test de MORAL de niveau DIFFICILE sera demandé pour ne pas craquer. Black-out : le personnage perd conscience de lui-même et se met à errer, sans contrôle ni objectif. Il tient des propos incohérents et peut paniquer s’il est soumis à un stress. Généralement non violent, la présence d’amis ou de personnes sécurisantes peuvent aider à revenir à la raison… Jusqu’à la prochaine crise. Les black-out se déclencheront surtout en période de gros stress : le personnage subit des blessures lors d’un combat, il est jeté en prison ou tombe dans un piège. Un test de MORAL de niveau DIFFICILE sera demandé pour voir s’il tombe en état de fuite mentale. Cet état pourra durer jusqu’à 1D6 heures en cas d’échec, 1D6 jours en cas d’échec critique. Comportement compulsif : le personnage a choisi de combattre le mal par le mal et s’adonne à des comportements excessifs qui l’aident à oublier ses problèmes. Consommation excessive d’alcools et / ou de stupéfiants, ingestion massive de nourriture, troubles obsessionnels compulsifs, auto-mutilation… Le comportement compulsif pourra avoir tendance à s’aggraver avec le temps, en nécessitant des quantités de plus en plus importantes d’alcool, narcotiques etc. Ces situations sont à réserver à des joueurs adultes sachant bien gérer leur personnage. Comportement obsessionnel : le personnage considère qu’une situation, une personne, un objet est vecteur de sa guérison ou de sa souffrance. Il cherchera à fuir ou combattre le focus douloureux, ou cherchera la présence du talisman ou de la personne qui au contraire sera perçue comme un élément de guérison. Une collection de petits objets religieux ou de trophées, une haine méthodique contre les fourmis ou ceux qui portent des vêtements rouges… Si le personnage est privé de la source qui l’apaise, ou au contraire confronté à l’objet de sa haine, il devra faire un test de MORAL de niveau DIFFICILE pour ne pas craquer. Ces situations sont à réserver à des joueurs adultes sachant bien gérer leur personnage. Illusion : le personnage croit avec la plus absolue certitude à quelque chose de faux. Cette attitude peut aller jusqu’à l’affabulation ou au délire hallucinatoire, mais qu’importe ! Tout est bon pourvu que cela aide à stabiliser la souffrance. Si le personnage est confronté à quelqu’un ou quelque chose niant son illusion, et lui démontrant qu’il est dans l’erreur (que ce soit par la moquerie, la logique ou tout autre moyen), le personnage devra faire un test de MORAL de niveau DIFFICILE pour ne pas craquer. Dans cette situation, le craquage commencera généralement par une négation farouche de la preuve observée. En cas d’insistance ou de persistance de la preuve (le dragon est toujours en train de voler dans le ciel, les drapeaux sont toujours de couleur verte, etc.) la réaction aura tendance à être de plus en plus violente. La plupart du temps, le malade s’enfuira, mais parfois cela pourra déclencher des réactions de rage incontrôlée ! Ces situations sont à réserver à des joueurs adultes sachant bien gérer leur personnage.