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Création de personnage

Création de personnage

Pour évoluer dans un univers de jeu de rôle, il vous faudra un avatar, que nous appellerons un « personnage »
Ce personnage est défini par des caractéristiques, des compétences chiffrées et toutes sortes de données permettant au jeu de fonctionner
techniquement.
Mais un personnage, c’est d’abord un rôle, une projection dans le jeu.
Les joueurs vivront leurs aventures à travers ces avatars, et il faut donc leur donner du corps, une culture, une existence, un historique…
Si vous avez peu de temps pour « fignoler » votre personnage, vous trouverez à la fin de cette section un vaste choix de personnages préconçus, que vous pouvez jouer immédiatement.
Si par contre vous avez envie de le créer en détail, alors… Suivez le guide !

Sommaire

Création et caractéristiques

Les talents

Les compétences

Catégories
Les Ile-Mondes

L’univers du Grand Œuf

Conçu par :
David Pottier (idées, réflexion, conception de l’univers…)
Bastian Leguay (suggestions, idées, crash-tests divers envers
les règles… Le testeur numéro 1 !)
Olivier Hovasse (idées, corrections, réflexion et table de
réussite unique avec système de quatre dés…)
Yannick Fauvinet (idées, réflexion, adaptation du système de
stress…)
Lauralie Leguay (conseils sur INDESIGN et corrections)
Valerian Lefebvre (alias Rew) pour les illustrations
Morphée Leguay pour l’illustration du Loup des glaces
La communauté des joueurs, pour tous leurs conseils, leurs
suggestions et leurs coups de gueule salvateurs !
Réalisé avec du papier, des crayons, des idées, mise en page
sous ADOBE INDESIGN et graphismes avec Photoshop.

Testé par :
Olivier
Yannick
Bastian
Pierre
Georges
Maxime
Erwann
Emerance
Gaël
Amaury
David
Sylvain
Elric
Théa (pour la météo !)
Sebastien
Melyssandre
Charles
Maguelonne

Sommaire

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Armes de mêlée Armes de mêlée Le combat Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Claymore

Modificateur d’initiative : -1

Type : Tranchante à 2 mains

Dégâts :

  • Variables : 2D6
  • Fixes : 7

Spécial : Épée typique des Highlands à la poignée longue (environ 30 cm) avec une lame large et plus courte que la plupart des épées à 2 mains.

Poids : 2 kg

Allonge : 100 cm

Prix :

  • Médiéval : 150 Deniers
  • Contemporain : 170 €
  • Futur proche : 25 Datacreds
  • Science-Fiction : 18 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : M
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Armes de mêlée Le combat Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Arme à nanovirus

Modificateur d’initiative : 0

Type : –

Dégâts :

  • Variables : SPÉCIAL
  • Fixes : SPÉCIAL

Spécial : Ce type d’arme se présente sous la forme d’une fiole de l’épaisseur d’un cheveu qui doit être injectée, avalée ou inhalée par la victime. Placée sur une arme, comme un poison de contact, elle ne pénètre qu’en cas de dégâts infligés en Points de Vie. Placée dans de la nourriture ou dans l’air ambiant (spray, diffuseur, mouchoir appliqué sur le visage…) la victime a droit à un jet de RÉSISTANCE AU POISON de TOX 12 pour n’en subir aucun effet. Le nanovirus fera effet au bout de 1D6 Tours puis durera un nombre de Tours égal à 2D6-CARACTERISTIQUE RÉSISTANCE de la victime.

Il y a plusieurs types de nanovirus :

– Paralysant : le nanovirus agit sur le système nerveux et fait perdre 2D6 Points de Conscience par Tours. Une fois tombée dans le COMA, la victime perd uniquement 1 Point de Vie au Torse par Tour d’effet supplémentaire.

– Mortel : le nanovirus agit sur le système musculaire et respiratoire, et fait perdre 1D6 Points de Vie par Tours au membre touché jusqu’à ce qu’il tombe en blessure fatale, puis 1D6 Points de Vie au Torse par Tours supplémentaire.

– Terrifiant : le nanovirus s’installe dans l’amygdale, au niveau du cerveau, et la parasite. Elle réveille les peurs profondément enfouies dans le cerveau et plonge la victime dans une fièvre hallucinatoire abominable. La victime doit faire un test de MORAL, sans modificateur, opposé à la virulence du nanovirus (1D6 chaque Tour, qui se cumulent pendant toute la durée du nanovirus!)

Poids : –

Allonge : selon l’arme employée

Prix :

  • Futur proche : 300 Datacreds
  • Science-Fiction : 100 Unistands

Disponibilité :

  • Futur proche : S
  • Science-Fiction : M
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Arme électrique

Modificateur d’initiative : 0

Type : –

Dégâts :

  • Variables : +1D6
  • Fixes : +3

Spécial : Ce type d’arme vient s’ajouter à une arme de contact. L’arme électrique ajoute ses dégâts en PV et PC aux dégâts effectués par l’arme elle-même. Si l’arme est maintenue au contact, ses dégâts électriques se cumulent à chaque Tour.

Poids : +0.2 kg

Allonge : selon l’arme portée

Prix :

  • Futur proche : 60 Datacreds
  • Science-Fiction : 30 Unistands

Disponibilité :

  • Futur proche : G
  • Science-Fiction : G
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Arme à tranchant monomoléculaire

Modificateur d’initiative : 0

Type : –

Dégâts :

  • Variables : +3
  • Fixes : 3

Spécial : Ce type d’arme ne s’applique qu’aux armes tranchantes et vient s’ajouter aux dégâts de base de l’arme. Le tranchant a la finesse d’une molécule, mais il doit être affuté par une machine tous les 2D6+2 coups portés (ayant entraîné des impacts, qu’ils soient absorbés par une protection ou pas).

Poids : –

Allonge : selon l’arme portée

Prix :

  • Futur proche : 100 Datacreds (10 Datacreds lors de l’affutage d’entretien)
  • Science-Fiction : 50 Unistands (5 Unistands lors de l’affutage d’entretien)

Disponibilité :

  • Futur proche : M
  • Science-Fiction : G
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Arme à choc E.M.P.

Modificateur d’initiative : 0

Type : –

Dégâts :

  • Variables : +1D6
  • Fixes : +3

Spécial : Ce type d’arme vient s’ajouter à une arme de contact. L’arme à choc de particules électromagnétique vient ajouter ses dégâts uniquement en cas d’attaque contre une machine ou de l’électronique. L’effet électromagnétique s’applique en localisation d’explosion. Si l’arme est maintenue au contact, ses dégâts E.M.P. se cumulent à chaque Tour.

Poids : +0.3 kg

Allonge : selon l’arme équipée

Prix :

  • Futur proche : 80 Datacreds
  • Science-Fiction : 40 Unistands

Disponibilité :

  • Futur proche : G
  • Science-Fiction : G
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Tonfa

Modificateur d’initiative : –

Type : Contondante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D6
  • Fixes : 3

Spécial : Combine une matraque et une poignée permettant de s’en servir comme un bouclier accordant +1 en DÉFENSE s’il est utilisé comme tel.

Poids : 0.7 kg

Allonge : 60 cm

Prix :

  • Contemporain : 70 €
  • Futur proche : 15 Datacreds
  • Science-Fiction : 8 Unistands

Disponibilité :

  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Coup de poing américain shocker

Modificateur d’initiative : –

Type : Corps-à-corps

Dégâts :

  • Variables : 1 + (2D6+1 Points de Conscience)
  • Fixes : 1 + (8 Points de Conscience)

Spécial : L’impact ajoute automatiquement des dégâts de type choc électrique en Points de Conscience.

Poids : 0.2 kg

Allonge : Contact

Prix :

  • Contemporain : 50 €
  • Futur proche : 10 Datacreds
  • Science-Fiction : 5 Unistands

Disponibilité :

  • Contemporain : S (nécessite un permis)
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Coup de poing américain

Modificateur d’initiative : –

Type : Corps-à-corps

Dégâts :

  • Variables : 1
  • Fixes : 1

Spécial :

Poids : 0.1 kg

Allonge : contact

Prix :

  • Contemporain : 15 €
  • Futur proche : 3 Datacreds
  • Science-Fiction : 2 Unistands

Disponibilité :

  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A