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Envoûtement de séduction

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 5 tours
Durée : 1 jour par dé de succès
Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…)
Effets : Ce sortilège permet de déclencher une attirance amoureuse sur une cible. Le sortilège augmente pour son bénéficiaire la compétence de SÉDUCTION de +1 par tranche de 3 succès, uniquement envers la cible désignée par le sort. Celle-ci a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE.

En cas d’échec, la cible subit les effets de la séduction, avec les bonus appliqués, pendant la durée du sort. Ensuite, la relation devra être entretenue au quotidien pour ne pas subir la lassitude, comme toute relation !

En cas d’échec critique, la durée du sort passe à une semaine par succès ! Ensuite, la relation devra être entretenue au quotidien pour ne pas subir la lassitude, comme toute relation !

En cas de succès, les bonus de séduction ne s’appliquent pas, et le jet de séduction aura lieu de façon « normale ».

En cas de succès critique, la cible est définitivement immunisée à ce sortilège, uniquement quand il provient de ce séducteur.

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Familier

Talent : Invocation
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15)
Temps d’incantation : 1 h
Durée : Permanent
Portée : SPÉCIALE
Effets : Ce sortilège est souvent très apprécié des sorciers isolés ou solitaires, car il permet d’avoir un compagnon animal à la loyauté absolue.
Le rituel nécessite de jeûner au préalable trois jours, afin de purifier totalement le corps. Le calme et la sérénité sont indispensables, ce rituel ne peut pas être fait en situation de combat ou de stress !
Le sorcier devra sacrifier trois de ses points de vie (sacrifice magique) pour alimenter le rituel. Ces points de vie ne pourront être récupérés que naturellement.
Lors du lancement du sortilège, il faudra lancer 2D6 et appliquer les résultats en y ajoutant un bonus de +1 par dé de succès supérieur au score de DIFFICULTÉ DE MAITRISE (15) obtenu lors du lancement.
Exemple : avec un résultat de 17 succès lors du lancement du sort, le lancer de 2D6 se fera à +2.
Le jet devra être effectué dans les tables de rencontre aléatoire correspondant à la zone géographique où se trouve actuellement le sorcier. L’animal obtenu rejoindra le sorcier par ses propres moyens en 1D6 heures.
• 2 : échec de la tentative, aucune créature n’a ressenti l’appel avec assez de force pour désirer rejoindre le sorcier.
• 3 à 10 : faire un jet de 3D6 dans la table de bestiaire, sans tenir compte d’un résultat de 18 (relancer le jet dans ce cas !)
• 11 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en ignorant le résultat de 18).
• 12 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en
ignorant le résultat de 18). Celui-ci est habité par un esprit (ange, démon, Ssurr, Ombre Mineure ou une entité dotée de 1D6 points d’ÂME (à choisir en accord avec le Maître de Jeu).
Vous pouvez vous appuyer sur les créatures spirituelles du bestiaire pour créer cette créature.

Le familier a une espérance de vie quasiment illimitée, il suffit à son maître de lui offrir un point de vie sous forme de sang ou de Souffle de Vie, chaque mois, pour qu’il ne vieillisse pas.
En se concentrant, le sorcier peut communiquer télépathiquement avec son familier et discuter avec lui de choses simples. Il peut aussi lui donner des ordres, qui seront obéis à la lettre, même s’ils sont idiots ou suicidaires. Si le sorcier le désire, il peut échanger son esprit avec celui du familier en se concentrant pendant deux Tours.
L’esprit du familier occupera alors son corps, qui tombera en COMA pendant toute la durée de l’échange. Pendant ce temps, le sorcier occupera le corps de son familier. Il pourra lancer des sorts par son intermédiaire, sans toutefois pouvoir utiliser de composantes matérielles ou verbales. Les pouvoirs mentalistes ne subissent aucun malus !
Si un familier vient à décéder, de vieillesse ou de mort accidentelle, maladie, etc. le sorcier subira un violent choc en retour.
Il devra faire un test de MORAL dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier.
Exemple : un sorcier ayant le même familier depuis 12 ans devra faire un test avec un niveau de difficulté 12 + 3 = 15.
Le niveau de difficulté ne pourra pas dépasser 25 (difficulté DIVINE)
• En cas d’échec, le sorcier perdra 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec et -1 en ENDURCISSEMENT par tranche de 4 dés d’échec.
• En cas d’échec critique, le sorcier perdra en plus 1 point de Vie au Torse et 1 point de Conscience par tranche de 4 dés d’échec.
• En cas de réussite, cela n’aura aucun impact sur le sorcier.
• Une réussite critique entraînera une augmentation de +1 en ENDURCISSEMENT.
Si c’est le sorcier qui décède, il faudra faire lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE au familier, dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier.
La difficulté ne pourra pas dépasser 25 ! Le familier perdra 1 point de Vie
par dé d’échec. S’il survit, il s’enfuira et retournera à la vie sauvage.

Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs familiers en même temps. Certains mages proches de la nature entretiennent des dizaines de familiers différents ! Bien entendu, au cas où une attaque de zone ou un incident entraînerait la mort de plusieurs familiers en même temps, les scores de difficulté pour le test de MORAL devront être additionnées (sans pouvoir dépasser le score de 25)

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Exorcisme

Talent : Invocation
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23)
Temps d’incantation : 1 h
Durée : Permanent
Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort.
Effets : Ce sortilège est l’un des plus difficiles qui soit. Il permet au sorcier de chasser un mauvais esprit du corps de sa victime. Le sorcier devra lancer le sortilège pour voir s’il le maîtrise ou pas.
Ensuite, il faudra refaire un jet de dés correspondant au score du sorcier en sortilège «Exorcisme» toutes les heures.
Le mauvais esprit devra alors faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès obtenus.
Chaque dé d’échec sera retiré aux points d’âme du mauvais esprit. Quand celui-ci se retrouvera à zéro, il sera chassé définitivement… Sauf que le mauvais esprit a le droit de se défendre!
Il faudra donc généralement attacher le possédé pour éviter qu’il ne frappe l’exorciste, et si le mauvais esprit dispose de pouvoirs, il pourra s’en servir contre l’exorciste.
La présence d’assistants et l’utilisation de rituels de protection sont donc fortement recommandés !

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Envoûtement de mort

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 10 tours
Durée : 1 semaine
Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…)
Effets : Ce sortilège affaiblit inexplicablement la victime. Elle perd l’appétit, ne peut plus se lever et se laisse petit à petit mourir. Le sorcier devra fabriquer une dagyde et la percer chaque jour d’une épingle en lançant le sort. Si la victime ne réussit pas son jet de RÉSISTANCE
CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE elle perdra un point de vie, localisé au choix du sorcier, INGUÉRISSABLE pendant sept jours. Seuls des soins magiques pourront la soulager. Si le sortilège est de nouveau lancé à la fin des sept jours, un nouveau point de vie pourra être retiré ET celui (ou ceux) déjà perdu resteront inguérissable(s). Cela permet donc soit de tuer rapidement (en ne piquant qu’à la tête), soit de tuer à petit feu !

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Envoûtement de maladie

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 5 tours
Durée : Le temps de guérir… ou de mourir !
Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…)
Effets : Ce sortilège permet de produire une maladie au choix du sorcier sur une cible. Le nombre de succès obtenus indique la virulence de la maladie et la difficulté à résister que doit obtenir la cible à son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE. En cas de contamination, la maladie est installée : la victime devra la gérer comme une maladie naturelle, avec des jets de RÉSISTANCE A LA MALADIE de niveau identiques au nombre de succès obtenus par le sorcier.

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Enchantement

Talent : Enchantement
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 h / point de Hakk / point de Magie utilisé
Durée : 1 semaine par point de Hakk / point de Magie utilisé
Portée : Le sorcier doit toucher l’objet
Effets : Ce sortilège permet de placer un autre sortilège dans un objet. Il faudra d’abord lancer le sortilège d’enchantement, puis lancer le sortilège que l’on souhaite placer dans l’objet. Même si le sortilège lancé est une malédiction, celle-ci n’endommagera pas l’objet : elle sera tournée contre celui qui le portera ou qui l’utilisera. Plus l’enchantement aura été répété, avec des points de Hakk / points de Magie nombreux, plus il durera longtemps !
Il n’est pas rare que des sorciers s’unissent pour créer des objets enchantés capables de durer des siècles!
Tout d’abord, il va falloir choisir l’objet qui recevra l’enchantement.
Le matériau de base est important car il conditionne la durée de vie de l’objet, et la facilité à l’enchanter : le bois s’enchante facilement, mais il aura tendance à pourrir ; le fer est très compliqué à enchanter, cependant il durera très longtemps… Il faudra que le sorcier lance un premier sortilège d’enchantement pour « charger » magiquement l’objet. Cela ne lui donnera aucun pouvoir, mais il commencera à résonner dans les mondes magiques et pourra donc accueillir des sortilèges !

Voici pour chaque matériau le nombre minimum de succès à obtenir (pour les matériaux élémentaires, le modificateur vient en diminution du seuil de difficulté :
• Bois : 3 succès
• Cire végétale ou d’abeille : 2 succès
• Cristal et pierre précieuse : 4 succès
• Cuivre : 7 succès
• Cuir «normal» : 4 succès
• Cuir écailleux : 5 succès
• Cuir «spécial» : 8 succès
• Cristal et pierre précieuse : 4 succès
• Gor’Alz : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’air)
• Gor’Go : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie végétale)
• Gor’Hort : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la mort)
• Gor’Kak : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie du feu)
• Gor’Merr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la roche)
• Gor’Sorr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’eau)
• Jalk’rak : 13 succès
• Lat’nak : 16 succès
• Len’rak : 12 succès
• Métal ferreux : 10 succès
• Métal non ferreux : 8 succès
• Morr’nak : 10 succès
• Nesh : 14 succès
• Orichalque : 12 succès
• Os, corne «magique» : 5 succès
• Os, corne «normal» : 3 succès
• Pierre : 6 succès
• Tar’No’Rak : 12 succès
• Verre : 6 succès
Une fois l’objet rentré en résonance magique, le sorcier disposera d’un délai de 1 jour par succès obtenu pour lancer un nouveau sortilège d’enchantement suivi juste après du sortilège que le sorcier veut placer dans l’objet, pour accorder à ce sortilège un niveau de 1 dé.
Ce processus devra être renouvelé pour chaque dé de pouvoir à ajouter : si l’objet doit contenir le sort « éclair » à 9 dés, il faudra renouveler l’opération neuf fois de suite.

IMPORTANT : il n’est normalement pas possible de stocker plus de dés de pouvoir dans un objet que son seuil d’enchantement. Pour les matériaux liés aux Grands Dragons ou aux autres entités (selon l’univers joué), tels que le Gor’Alz, le modificateur vient en bonus, et permet par exemple de stocker 14 dés de magie de l’air au maximum au lieu de 12.

Exemple : un objet en cuivre (7 succès pour être enchanté) ne peut stocker qu’un maximum de 7 dés de pouvoir. Un éclair à 7 dés, ou un sort d’invisibilité à 4 dés et un sort de vol à 3 dés.

Si on stocke plus d’énergie dans l’objet que son seuil maximal, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde correspondant au nombre de dés dépassant ce seuil. En cas d’échec; le pouvoir est activé, puis l’objet se brise et perd ses pouvoirs.
Exemple : Un objet de cuivre (7 dés) renfermant un total de 15 dés de pouvoir devra faire un jet de sauvegarde de 15 – 7 = 8 chaque fois qu’il est utilisé.
Pour pouvoir lancer plusieurs fois le même pouvoir, il faut lancer de nouveau le sort d’enchantement, puis renouveler l’opération de lancement du sortilège voulu.
Exemple : pour que l’objet puisse lancer deux fois le sortilège éclair à 9 dés, il faudra donc lancer une première fois le sort d’Enchantement, puis neuf fois l’opération d’enchantement avec le sort, d’éclair. Ensuite il faudra relancer le sort d’Enchantement, et de nouveau neuf fois l’enchantement et le sort d’éclair.

IMPORTANT : Dans chaque univers de jeu il peut y avoir de rares matériaux ne souffrant pas de la limite maximale de dés stockés. Par exemple, le Lat’nak (univers des Île-Mondes) est l’un des très rares matériaux au monde ne souffrant pas de la limite en dés de pouvoir. Il peut stocker 1 dé de pouvoir par gramme de Lat’nak pur.

• Pour accorder un bonus de +1 à une action, il faudra lancer un sortilège d’augmentation de savoir, tel que le sortilège de Connaissance Améliorée de Zelkorath en obtenant un minimum de 10 succès et y consacrer un supplément de 50 points de Hakk / points de Magie.
• Pour un bonus de +2, il faudra obtenir un minimum de 20 succès et y consacrer un supplément de 100 points de Hakk / points de Magie.
• Pour un bonus de +3, il faudra obtenir un minimum de 40 succès et y consacrer 200 points de Hakk / points de Magie.
• Pour accorder des bonus de dégâts, c’est un sortilège amplifiant les capacités martiales, tel que l’Enchantement du Maître de Guerre, de Laptorak, qui sera nécessaire, à raison de 10 succès et 50 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +1, 20 succès et 100 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +2 et 40 succès, 200 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +3.
• Pour «stocker» des points de Hakk / de Magie dans l’objet et en faire une réserve de magie, il faut dépenser 20 points de Hakk / de Magie pour chaque point de Hakk stocké.
• Pour créer un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie, il faudra dépenser 500 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 2, et 1000 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 3 !

Si l’on veut que ces sortilèges puissent se reproduire, il faut ensuite projeter de l’énergie magique, sous forme de points de Hakk / de Magie :

• une fois par mois : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 2
• une fois tous les 7 jours : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 10
• une fois par jour : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 30
Pour qu’un pouvoir devienne permanent, il faudra obligatoirement invoquer un esprit (démon, entité, Ombre mineure ou Ssurr dans l’univers des Île-Mondes) et le lier en lançant une nouvelle fois le sortilège d’enchantement ET en obtenant plus de succès que le score d’âme de l’esprit. C’est la présence de l’esprit dans l’arme qui nourrira magiquement le sortilège et le rendra permanent : la lame d’une épée sera en permanence entourée d’éclairs, un anneau permettra de voler ou devenir invisible sur un simple mot de commande aussi souvent qu’on le souhaitera, etc.
Le niveau de puissance de l’esprit conditionne la quantité d’énergie qui peut être contrôlée : il est possible de stocker jusqu’à 5 dés de sortilèges OU un modificateur de +1 par niveau de l’esprit. Seul un esprit majeur permet d’accorder un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie x 2, et un esprit puissant, un multiplicateur x3.
Seuls les esprits de niveau «Courant» ou plus élevé sont doués de conscience et d’intelligence. Ceux-ci peuvent donc disposer de pouvoirs qui leur sont propres, et que le propriétaire de l’objet pourra donc leur ordonner d’utiliser.
Ces pouvoirs sont à déterminer avec le Maître de jeu.
Bien entendu, l’esprit doit être nourri sinon il finit par disparaître, il faudra donc donner de la vie à l’objet : une dépense d’un point de vie par niveau de l’esprit permettra de garder actif, « vivant », l’objet pendant 1 jour. Ce don de point de vie est un don magique, le sang qui sera dispersé sur l’objet ne pourra pas être guéri magiquement et devra être récupéré de façon naturelle.
Beaucoup de sorciers n’hésitent pas à sacrifier des troupeaux entiers de bétail pour enchanter un objet sur de longs siècles !

Exemple : une épée de fer conférant un bonus de +2 à la compétence de mêlée de son porteur nécessitera : un premier sort d’enchantement avec 10 succès pour entrer en résonance magique.
Ensuite, il faudra lancer deux fois le sort d’enchantement, suivi de deux fois un sort d’amélioration des connaissances ou savoirs, tel que «Connaissance Améliorée de Zelkorath », avec un sacrifice supplémentaire de 100 points de Hakk / points de Magie. L’invocation d’un esprit doté d’un score d’ÂME au minimum de niveau 2 permettra de rendre ce pouvoir actif en permanence. Et, pour finir, il faudra du sang. Beaucoup de sang ! Un troupeau d’une quarantaine de bœufs permettra d’obtenir environ 400 jours d’enchantement, soit un peu plus de 1 an d’activité… et aussi de quoi faire un énorme barbecue !

L’emploi de sang de créature magique (ou d’un sorcier, mentaliste…) pour nourrir l’objet augmente considérablement sa durée de vie, celle-ci sera d’un mois par point de vie de la créature au lieu d’un jour. Bien entendu les besoins en fonction du niveau de l’esprit restent les mêmes, et un esprit de niveau 10 aura donc besoin de dix fois plus de sang qu’un esprit de niveau
1.
Exemple : une épée contenant un esprit de niveau 1, trempée dans 30 litres de sang de géant des montagnes lors de son enchantement durera donc 30 mois, soit 2 ans.
Il est dit que le sang de créatures divines et de certains êtres rarissimes rend les objets magiques éternels, mais ce n’est sûrement qu’une légende…
Le sang employé lors de l’enchantement est instantanément absorbé par l’objet, il ne peut donc pas être utilisé sur plusieurs objets en cours d’enchantement.

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Éclair

Talent : Sorcellerie
Coût : 5 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: C : 0-10m M: 10-20m L: 20-30m
Durée : Instantané
Effets : Ce sortilège permet de projeter de violents éclairs que le mage peut multiplier pour attaquer plusieurs cibles.
Chaque éclair infligera 1 point de dégâts par niveau de Maîtrise du sort (de 1 à 6) + / dé de succès. Les armures métalliques ne protègent pas contre ce sort, au contraire ! Toutes les parties métalliques transportent l’électricité et les points de dégâts seront appliqués à toutes les zones du corps couvertes de métal ! Toutefois si l’armure métallique a un bonus de protection magique, celui-ci viendra bien en déduction des dégâts.
Une fois que la première salve d’éclairs a touché une cible, le lanceur peut dépenser deux nouveaux points de Hakk / de Magie pour créer une nouvelle salve qui jaillira de la précédente victime vers une autre cible.
Chaque paire de points de Hakk / de Magie dépensés permet de toucher une cible supplémentaire ! Il faut lancer les dés de succès pour chaque nouvelle salve.
La portée d’une salve dépend de son point de départ, il est donc possible d’atteindre des cibles très éloignées en faisant bondir plusieurs salves d’éclairs!
Si ce sortilège est lancé sur de l’eau ou une structure métallique conductrice d’électricité (un chariot en fer ou une porte en acier, par exemple), chaque éclair se dispersera en perdant 1 point d’attaque par mètre au delà du point d’impact.

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Divination

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / Point de Magie
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 5 tours
Durée : 10 minutes
Portée : Le sorcier doit voir le bénéficiaire et doit pouvoir communiquer avec lui.
Effets : Il y a mille façons de lancer ce sort : en se concentrant, en fixant le bénéficiaire dans les yeux, en lisant les lignes de sa main, en tirant les cartes…
Ce sort permet de prévoir un événement par succès obtenu. Ces événements sont à court terme : maximum 3 mois.
Le fait d’avoir une prédiction permettra au bénéficiaire d’avoir +1 à ses jets de MORAL (il a confiance en l’avenir!) et pourra lui donner un bonus de +1 à certaines actions AU CHOIX DU MAÎTRE DE JEU. Ce genre de bonus ne marche qu’une fois, et le sort ne peut être employé qu’une fois tous les 3 mois pour chaque bénéficiaire.
Exemple : une tireuse de cartes romani à averti Pierrick qu’une femme allait le mettre en danger. Quand une jeune femme sortira un couteau sous son nez pour le menacer, il pourra bénéficier d’un bonus de +1 à son jet d’INITIATIVE.

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Désenvoûtement de lieu

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 h / 100 m²
Durée : Permanent
Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort.
Effets: Ce sortilège permet d’annuler une malédiction lancée sur un lieu (terrain, maison, forteresse…) Chaque succès obtenu vient en déduction du temps restant à la malédiction. Si le nombre de succès dépasse celui obtenu par le lanceur de l’envoûtement, celui-ci est annulé ET chaque dé supplémentaire lui fait perdre 1 point de conscience.
Le temps de travail est très long et demande en moyenne 1 heure par zone de 100 m². Il faut dépenser 3 points de Hakk / Magie par zone de 100 m² nettoyée.

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Désenvoûtement

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 7 tours
Durée : Permanent
Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort.
Effets: Ce sortilège permet à la victime d’un envoûtement ou d’une malédiction de relancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE en additionnant à son jet le nombre de succès obtenus par le lanceur du sort de désenvoûtement.
Si le nombre de succès dépasse celui obtenu par le lanceur de l’envoûtement, celui-ci est annulé ET chaque dé supplémentaire lui fait perdre 1 point de conscience.