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Amulette de protection

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 jour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de placer un petit enchantement de protection sur un objet. Le porteur de l’objet bénéficie ensuite d’un bonus de +1 à la PROTECTION et à ses jets de RÉSISTANCE pour chaque tranche de 6 succès (bonus maximum de +3).
L’objet enchanté n’est pas altéré par le sortilège et peut ensuite être réutilisé.

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Possession et Emprunt

Un mage en Astral ou un esprit peuvent désirer prendre le contrôle d’un être vivant. Pour cela, il existe deux méthodes : la Possession Spirituelle et l’Emprunt Spirituel. La première méthode consiste à violer la conscience de l’hôte en remplaçant brutalement l’esprit d’origine par celui de l’agresseur. La seconde consiste à se faufiler en douceur auprès de la conscience hôte et à l’influencer subtilement, sans contrainte.

Qu’est-ce qu’un esprit ?

Les créatures spirituelles n’ont pas de corps, ce sont des entités désincarnées. Il arrive qu’au hasard d’une faille entre les mondes magiques et le monde matériel ou par le caprice d’un sorcier l’une de ces créatures soit appelée dans le monde des mortels. Elle apparaîtra le plus souvent comme une silhouette brumeuse, impalpable ou transparente.
Pour qu’elle puisse avoir un corps physique, il faudra lui fournir un corps
préparé à l’avance.
Les entités décrites ont, dans leur aspect matériel les caractéristiques habituelles auxquelles s’ajoute éventuellement une caractéristique spirituelle unique : l’ÂME. Plus le score d’ÂME est élevé, plus l’entité est ancienne et puissante :
• Score de 1 à 3 : esprit mineur
• Score de 4 à 6 : esprit courant
• Score de 7 à 9 : esprit majeur
• Score de 10 à 12: esprit puissant
• Score de 13 et supérieur : seigneur
spirituel


Sous son aspect immatériel, sa forme brumeuse, l’entité est impalpable : elle ne pourra pas être touchée, elle ne pourra rien porter, etc. Seules les armes magiques, les sortilèges et les autres créatures spirituelles pourront
l’atteindre. Par contre, ses effets sur le monde seront nécessairement limités et seul l’usage de ses pouvoirs lui sera possible, ses seules caractéristiques seront celles de la colonne «Spirituelle».


À l’inverse, quand une entité est incarnée dans un corps physique, elle bénéficie des caractéristiques physiques de son corps hôte : elle aura la force, la beauté, l’agilité et toutes les autres particularités matérielles qu’il avait avant sa possession, y compris ses compétences. Les caractéristiques
mentales (VOLONTÉ, INTUITION et RÉFLEXION) seront remplacées
par celles de l’entité. De même, les autres caractéristiques et le MORAL pourront recevoir des bonus liés à la nature de l’esprit possédant (ces
bonus apparaîtront dans la colonne «Spirituelle» avec un score type +1,
+2, etc. dans la case). Parfois le bonus indiqué est «+âme», il faudra alors
ajouter le score d’âme de l’entité.

Possession spirituelle

Il arrive qu’un mortel soit volontaire pour accueillir une entité : chaman en pleine transe, adepte totalement dévoué à son culte, etc. Dans ce cas de figure, l’âme de l’hôte reste présente dans son corps, elle devient simplement spectatrice de ses propres actions… A la fin de la possession quand l’entité quittera le corps de l’hôte volontaire, celui-ci devra faire un
TEST DE MORAL dont le niveau de difficulté sera de 1 par semaine de
possession. Autant dire qu’il ne faut pas que cela dure trop longtemps, sinon il souffrira d’une profonde dépression durant une semaine par dé d’échec.
Un échec critique entraînera la mort…


Le plus souvent l’hôte n’est pas volontaire pour se faire posséder : esclave acheté pour l’occasion, victime enlevée dans la rue, animal, quidam attaqué par un chaman en Astral… Il aura alors droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé à un jet d’ATTAQUE ASTRALE de l’agresseur pour tenter de résister.


Un succès critique l’immunisera définitivement à toute nouvelle tentative de possession par cette entité.


Si malheureusement la victime échoue à son jet de résistance, elle sera possédée.
Son âme souffrira horriblement de la possession et lors du TEST DE
MORAL de départ, un simple échec amènera le départ de l’âme laissant un pantin totalement idiot et incapable de se nourrir : un véritable légume…


La présence d’une entité entraîne des modifications progressives du corps hôte. Pour chaque semaine passée, il faudra faire un test opposant le score d’ÂME de l’entité au score de VOLONTÉ qu’avait l’hôte avant sa possession. En cas d’échec de l’hôte, son corps prendra quelques aspects typiques de l’entité : de petites nageoires pousseront pour une possession par un esprit aquatique, les cheveux prendront l’aspect de flammes pour une possession par un démon du feu, etc. Chaque entité est décrite avec son aspect symbolique, c’est sur cela que le maître de jeu pourra s’appuyer pour montrer l’évolution.


Il faut en général sept échecs pour que l’hôte perde totalement son aspect initial et n’ait plus que l’aspect symbolique. En cas d’exorcisme et d’arrêt de la possession, l’aspect symbolique disparaît brutalement et le corps reprend son aspect d’origine.
Toutefois, le test de MORAL de départ devra quand même être fait pour voir si la victime a survécu au traumatisme.

Lors d’une possession par un être vivant, mage, chaman, etc. celui-ci ne doit pas rester trop longtemps dans la créature possédée, sinon il aura tendance à mélanger son esprit avec celui de l’hôte. D’une part, cela entraîne l’affaiblissement de son propre corps, qui peut mourir de faim, de soif… D’autre part, au-delà d’un jour de possession, il devra réussir un test de MORAL de niveau FACILE, +1 par jour de possession supplémentaire. En cas d’échec critique, il perdra 1D3 points de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Un échec entraînera la perte de 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Cela représente la dilution progressive de sa conscience dans celle de la créature qu’il a possédée.

Emprunt spirituel

Lorsqu’une entité ou un mage veut agir avec délicatesse et simplement influencer en douceur son hôte, il est possible de pratiquer un Emprunt spirituel. Dans ce cas, la conscience extérieure occupe l’esprit de l’hôte mais ne le domine pas, il s se contente de l’influencer par de petites suggestions. L’esprit invité perçoit le monde par les sens de la créature hôte, simple spectateur de ses actions.

Pour pouvoir pratiquer l’Emprunt Spirituel, il est nécessaire de développer cette compétence, avec en racine VOLONTÉ + INTUITION.

Avant de commencer, il faudra établir un contact visuel ou corporel avec la créature dont on souhaite emprunter l’esprit. Ensuite, il faudra faire un jet de compétence Emprunt Spirituel opposé à un jet de caractéristique VOLONTÉ de la créature visée (la plupart des animaux ont un score de 1).

  • Un échec critique entraîne la perte de 1 point de conscience par dé d’échec et empêchera définitivement de tenter de nouveau l’Emprunt Spirituel sur cette créature.
  • Un échec empêche l’Emprunt. Il faudra attendre 1D6 heures avant de pouvoir recommencer.
  • Un succès permet l’Emprunt.
  • Un succès critique permet l’Emprunt et accordera un bonus de +1, cumulable, pour pratiquer de nouveau l’Emprunt Spirituel avec cette créature.

Une fois à l’intérieur de l’hôte, l’esprit invité peut tenter de l’influencer (pour aller observer ce qui l’intéresse, aller dans une direction précise, etc.) Dans ce cas, il devra faire un jet d’Emprunt Spirituel et obtenir au moins un succès.

Un échec critique entraînera son expulsion brutale de la conscience de l’hôte.

Si l’esprit invité veut obliger son hôte à agir contre sa nature (en se mettant en danger, en attaquant ses congénères, etc.), il doit faire un jet d’Emprunt Spirituel, opposé à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de la créature hôte.

  • Un échec critique entraîne la perte de 1 point de conscience par dé d’échec, expulse brutalement la conscience invitée de l’hôte et empêche définitivement de tenter de nouveau l’Emprunt Spirituel sur cette créature.
  • Un échec empêche l’influence et entraînera l’expulsion de la conscience invitée dans 1D6 Tours.
  • Un succès permet de forcer la créature à agir comme le veut l’esprit invité.
  • Un succès critique entraîne le contrôle total de la créature. Celle-ci devra faire les jets des créatures possédées lors de la fin de l’Emprunt Spirituel.

Tout comme pour une possession, il n’est pas bon de rester trop longtemps dans l’esprit de l’hôte, au risque de voir sa propre conscience disparaître avec le temps. Au-delà d’un jour de possession, l’esprit invité devra réussir un test de MORAL de niveau FACILE, +1 par jour d’Emprunt Spirituel supplémentaire. En cas d’échec critique, il perdra 1D3 points de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Un échec entraînera la perte de 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec. Cela représente la dilution progressive de sa conscience dans celle de la créature qu’il a occupée.

Expérience

La valeur en expérience des créatures spirituelle est la même sous la forme matérielle ou immatérielle. Dans le cas d’une entité incarnée dans un corps, le score d’expérience doit être AJOUTÉ à celui de l’hôte.

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Le Monde Astral

Beaucoup de sorciers, prêtres et autres praticiens du mentalisme savent détacher leur esprit de leur corps physique, afin de pénétrer dans le monde des esprits, aussi appelé le monde Astral. Après avoir endormi ses sensations corporelles, puis plongé son esprit dans un sommeil profond, le praticien réveille son âme (qui évolue dans un état végétatif au quotidien) et la rend parfaitement consciente. En quelques secondes, le monde prend un aspect radicalement différent !
Tout ce qui était solide et dur, la pierre, le métal, le bois d’œuvre devient légèrement brumeux, simple esquisse argentée impalpable, aussi ténue qu’une illusion.
A l’inverse, la plus fine tige de fleur, le moindre brin d’herbe, l’insecte le plus insignifiant deviennent légèrement lumineux et palpables : l’énergie vivante devient matériellement physique et les âmes apparaissent distinctement sous forme de petites sphères brillantes.
Les êtres vivants ordinaires, sans pouvoirs psychiques ou magiques, sont semblables à de petites billes blanches, à la lumière un peu terne. Les mages, les menthats, les êtres à la conscience éveillée, les objets enchantés, les esprits, quant à eux, sont des sphères plus ou moins imposantes, irradiant de lumières colorées !
A proximité d’une âme consciente, celle-ci projette l’image qu’elle a d’elle-même : le mage apparaîtra comme une silhouette translucide autour de la sphère lumineuse de son âme, une divinité apparaîtra immense autour de l’orbe flamboyant de sa conscience, etc.
Il est possible, en dépensant un point de Magie, de modifier l’apparence de son image. Un mage humain pourra ainsi apparaître comme un prêtre elfe, un dragon, un plat de sanglier rôti ou un dieu ! Attention, toutefois… Se donner l’apparence d’une autre personne ou entité peut éventuellement vexer l’être imité, voire le mettre en rage !


En s’approchant au contact d’une âme non conscience (un mortel à la conscience non éveillée, un animal…) il est possible d’entendre ses pensées superficielles, ce à quoi elle pense à l’instant présent. Généralement ce n’est pas très important : «qu’est-ce que je m’ennuie !» ou «bon sang, j’ai faim ! Vivement la relève !» Mais cela peut permettre de savoir si un garde est vigilant ou somnolent, si un limier cherche une personne précise, si un cheval est anxieux…
En dépensant un point de Magie, il est possible de parler télépathiquement avec un mortel non éveillé, en étant à son contact depuis l’Astral.

Cela peut être effrayant s’il ne s’y attend pas !


Une âme consciente ou une entité rayonnent assez fortement dans le Monde Astral, ce qui les rend faciles à repérer. Cela peut permettre d’impressionner des concurrents ou des prédateurs, mais parfois cela manque beaucoup de discrétion ! Bien entendu, la plupart des praticiens expérimentés apprennent très vite à masquer leur rayonnement astral afin de ne pas être repérés ! De même, lorsqu’un sortilège n’est pas correctement maîtrisé, celui-ci émet de véritables ondes de choc dans l’Astral, ce qui ne manque pas d’attirer l’attention…


Quand une âme désincorporée évolue dans l’Astral, elle est reliée à son corps d’origine par un fil d’argent, aussi fin qu’un cheveux. Ce «cordon d’argent» permet à l’âme de revenir dans son corps, mais il peut aussi permettre à un adversaire de remonter jusqu’au corps, afin de le localiser et de lui nuire. C’est pourquoi il est recommandé de ne jamais faire de décorporation sans être protégé !


En terme de jeu, c’est en employant la compétence magique «Décorporation» qu’un joueur ou un PNJ peut projeter son âme dans le monde Astral. Il faudra employer une feuille de sortilèges, de pouvoirs théurgiques ou de mentalisme et éventuellement développer les compétences correspondant à la présence Astrale.


Le déplacement dans le monde Astral s’apparente au vol : on peut évoluer librement dans les trois dimensions, traverser le sol, les murs, la lave, le vide qui règne dans l’espace ! Par contre il est très difficile de traverser un être vivant, un végétal ou un objet magique. Pour cela il faudra opposer la VOLONTÉ de l’âme décorporée à la VOLONTÉ de la créature ou chose vivante à traverser (les végétaux et les animaux sont considérés comme ayant un score de 1) ou à son score d’ÂME s’il s’agit d’un objet magique (considérez que le score est de 1 par bonus ou pouvoir).

Attaque Astrale

L’attaque astrale permet de projeter son énergie psychique pour blesser ou tuer. Elle sert aussi pour tenter de posséder spirituellement une créature.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique VOLONTÉ x 2.
Un être vivant visé depuis l’Astral pourra faire un jet de RÉSISTANCE
AU MENTALISME dont chaque succès viendra diminuer ceux de l’attaquant. S’il dispose de protections magiques (armure magique, anneau de protection, sortilège de bouclier magique…) les bonus de protection viendront en déduction des succès de l’Attaque Astrale.
Un être présent en Astral (sorcier décorporé, entité…) emploiera sa compétence Défense Astrale pour se protéger, dont chaque succès viendra
en déduction de ceux de l’attaque.

Une attaque Astrale inflige des dégâts de 1 point de Conscience par succès obtenu lors de l’attaque. En cas de réussite critique, les dégâts sont infligés en points de vie, localisés à la Tête !

Défense Astrale

Cette compétence représente la capacité à modeler l’énergie astrale pour protéger son âme des attaques dans le monde Astral.
La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques VOLONTÉ et RÉFLEXION.

Initiative Astrale

Ceci représente la rapidité de réaction dans le monde Astrale.

Important : un Tour de jeu en Astral ne dure qu’une Action dans le monde réel.

Un sorcier attaquant depuis l’Astral sera donc fortement avantagé, tant que personne ne vient endommager son corps vulnérable.

La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION.

Furtivité Astrale

Cette compétence permet de dissimuler son âme dans l’énergie Astrale pour rester discret, ou fuir des ennemis employant des sortilèges de recherche ou la compétence Recherche Astrale.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique RÉFLEXION x 2.

Recherche Astrale

Cela permet de sentir, sonder l’Astral pour trouver des présences dissimulées ou éventuellement rechercher une âme QUE LE PERSONNAGE CONNAIT DÉJÀ. Il est impossible de rechercher
une âme qui n’a jamais été vue par le joueur, sauf s’il possède un morceau de la personne recherché, datant de moins de (1D6 x VOLONTÉ du joueur) jours.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique INTUITION x 2.

Vitesse Astrale

Cette compétence représente la vitesse de déplacement de l’âme en Astral. La vitesse ordinaire est exprimée par le score total de la compétence x 10 km/h.
Lors d’une course poursuite en Astral, le jet de compétence servira à déterminer qui est le plus rapide !

La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques VOLONTÉ et INTUITION.

Il est possible de dépenser un point de Magie pour ajouter un bonus de +2 dés à l’emploi d’une compétence Astrale (maximum 5 points de Magie par compétence).

Lors d’un combat Astral, chaque combattant doit noter secrètement sur un papier les points de Magie qu’il consacre à son Attaque Astrale, Défense Astrale, etc. AVANT le début du Tour. Les notes sont ensuite révélées
et appliquées.
Cela permet de surprendre un adversaire… ou d’être surpris !
Exemple : après quelques aventures, Haru’Rak’Zall a appris l’art de la décorporation. Il a donc sa compétence Décorporation au niveau de maîtrise 0 de même que toutes ses compétences astrales. Afin de s’entraîner il tente une décorporation pour espionner un marchand et obtient 11 succès à son jet de Décorporation (avec une bonne préparation qui lui accorde +3 à ses 7 dés). En Astral, il se met au contact de l‘âme terne du marchand et écoute ses pensées… Malheureusement l’auberge dans laquelle il se trouve est gardée par un esprit mineur (niveau d’ÂME de 1) qui vient attaquer Haru’Rak’Zall ! Celui-ci n’est qu’un novice en Astral, Christophe son joueur panique un peu et note sur son papier 4 points de Magie pour l’Initiative Astrale, 5 points de Magie en Attaque Astrale et 5 points de Magie en Défense Astrale (consommant ainsi la totalité des 14 points de Magie de son personnage !)
En révélant son papier, il découvre que le Maître de Jeu avait simplement consacré 3 points de Magie à la Défense Astrale de son gardien… Haru’Rak’Zall lance donc un total de 16 dés en Initiative Astrale, avec un total de 5 Tours d’Action pour lui et massacre le pauvre gardien avec 5 Attaques Astrales à 18 dés..
Pauvre p’tite bête !

Pour les entités spirituelles, si vous ne disposez pas de leurs caractéristiques
(ou que vous n’avez pas envie de faire les calculs !) employez simplement le
score d’ÂME, multiplié par 3.
Exemple : Dans le cas précédent, le gardien spirituel de l’auberge avait donc 3 x 1 = 3 dans toutes ses caractéristiques Astrale… Même sans accorder de points de Magie, Haru’Rak’Zall n’en aurait fait qu’une bouchée !

Dans le monde Astral, l’emploi de sortilèges devient plus puissant
et plus dangereux: les effets en sont doublés, les difficultés de Maîtrise
aussi !
Attention, donc…

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Terminologie des sortilèges

Bénédiction

La bénédiction est un acte dans lequel on fait appel à une divinité, une entité afin qu’elle intervienne dans un but précis, positif ou protecteur.

Malédiction

On fait appel dans ce cas-ci à une entité pour obtenir un résultat négatif.
Il ne faut pas confondre malédiction et maléfice. Dans le cas du maléfice, il n’y a pas intercession d’une entité, l’enchantement se fait à partir de sa propre énergie, de sa propre intention.

Invocation

L’invocation permet l’appel d’une entité, à voix haute le plus souvent, et elle correspond symboliquement à la question : « Esprit es tu là ? »

Évocation

On appelle ainsi le rituel permettant de faire venir un esprit dans un objet, un lieu ou un être vivant. Une fraction de l’esprit (entité) est placée dans le
lieu, l’objet ou la personne. La phrase symbolique est ici : « Esprit, manifeste toi, je te l’ordonne ! »

Révocation

Elle consiste à chasser l’esprit d’un lieu, d’une personne, d’un objet.
« Esprit je te chasse ! »
L’exorcisme est une forme de révocation.

Conjuration

C’est un rituel permettant de faire apparaître physiquement une entité. Il est souvent nécessaire d’appliquer un rituel complexe, pour se protéger de
l’entité invoquée.
«Esprit apparaît devant moi, maintenant !»

Abjuration

C’est un rituel permettant de renvoyer une entité conjurée.

« Esprit disparaît maintenant ! »

Enchantement

L’enchantement est l’acte qui permet de placer de l’énergie (sous la forme d’une intention) dans un objet. Là, c’est l’énergie du praticien qui est employée.

Sacralisation

C’est l’acte de faire appel à une entité pour accorder de l’intention ou un
effet à un objet, un lieu.

« Esprit vient habiter ce lieu »

Désacralisation ou Exécration

Elle annule la sacralisation, elle ne doit pas être confondue avec la profanation qui est un acte de souillure sur une zone sacrée avec ce qui est profane.

Charme

Sortilège permettant d’agir sur le mental, d’influencer les pensées et les perceptions.

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Résister à un sort

Il est possible qu’un personnage ou un adversaire refuse d’être la cible d’un sort (lors d’un sort d’attaque, bien entendu, mais aussi pour des sorts de lecture d’esprit, d’influence, etc.)

La cible doit faire un jet de résistance (contre le Magie ou contre le Mentalisme, selon le type de pouvoir) et tous ses succès viennent se soustraire à ceux du magicien. Si le résultat du magicien tombe à zéro succès, son sort est annulé, et le choc en retour lui fait perdre 1 point de conscience par succès supplémentaire. Il n’est pas possible de résister à un sort produisant des effets physiques (boule de feu, éclair), par contre les armures et protections sont efficaces.

Exemple : Lors d’un combat, Haru’Rak’Zall se retrouve opposé à un magicien. Celui-ci lui lance un sort de contrôle mental et obtient 5 succès. Haru’Rak’Zall tente de résister et obtient 6 succès! Non seulement il annule le sort du magicien, mais il lui fait perdre 1 point de conscience (il ne lui fallait que 5 succès pour l’annuler, le point supplémentaire blesse le magicien).
Au tour suivant, le magicien, passablement vexé, emploie les grands moyens et lance une boule de feu sur Haru’ Rak’Zall : impossible de résister! Si le magicien réussit son jet pour toucher, Haru’Rak’Zall devra compter sur son armure pour ne pas finir cuit !
Par défaut, si ce n’est pas précisé dans sa description, une créature aura les
résistances suivantes :
• PNJ faible : 4 dés
• PNJ moyen : 8 dés
• PNJ fort : 12 dés
• PNJ rare : 16 dés
• PNJ exceptionnel : 20 dés

Pour les objets, ceux-ci auront les résistances suivantes :
• Objet mineur : 4 dés
• Objet moyen : 8 dés
• Objet majeur : 12 dés
• Objet puissant : 16 dés
• Objet rare : 20 dés
• Objet légendaire : 24 dés

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La préparation de sortilège

Les sortilèges les plus difficiles peuvent être lancés sans danger si le magicien prend le temps de se préparer, en répétant plusieurs fois ses incantations, en ajoutant des composantes magiques, etc.

Les sortilèges décrits sont présentés pour un usage rapide, en situation d’action ou de combat.
L’utilisation de rituels, si le magicien peut prendre son temps, permet un lancement de sort très facilité.
Chaque Tour de concentration permet de diminuer le niveau de difficulté de maîtrise d’un degré : un sort COMPLEXE deviendra EXTRÊMEMENT DIFFICILE, un sort EXTRÊMEMENT DIFFICILE deviendra TRÈS DIFFICILE, etc. Le sortilège doit être lancé juste après la concentration, il n’est pas possible de se concentrer longtemps à l’avance, puis de garder le sortilège de côté, sauf en employant un maintien de sort ou une glyphe de stockage !

L’utilisation de composants rituels donnera des bonus allant de +1 à +3 lors du lancement du sort. C’est au maître de jeu de décider du bonus !
Considérez le temps consacré et le soin apporté au rituel.
Utiliser une torche enflammée et un peu de soufre pour lancer une boule de feu donnera un bonus de +1. Allumer un grand feu, y brûler des charbons consacrés et y jeter de l’encens magique avec le sang d’une
créature liée au feu (élémentaire du feu, dragon…) conférera un bonus de +3 !
À vous de jouer !
L’utilisation de sang ou de souffle de vie d’une créature (volontaire ou non!) permet de générer de l’énergie utilisable lors de rituels, à condition que ce soit le sorcier lui-même qui procède au sacrifice.
• Si le sang / souffle de vie est d’origine non magique (animal, individu «normal», etc.), chaque tranche de 10 points de vie sacrifiés accordera 1 point de Magie supplémentaire.
• Si le sang / souffle de vie est d’origine magique (créature surnaturelle, magicien, prêtre initié, etc.), chaque tranche de 5 points de vie accordera 1 point de Magie supplémentaire.

Les points de Magie supplémentaires obtenus de cette façon ne sont disponibles que pour le sorcier qui a pratiqué le sacrifice, et seulement pour une durée d’une heure. Au-delà, le pouvoir se disperse.

Le sang du sorcier est précieux! C’est le support de sa vie et de son pouvoir…
Si un sorcier choisit volontairement d’employer de son propre sang ou énergie vitale, celui-ci renferme un plus grand pouvoir que lors d’un simple
sacrifice !
Le sacrifice VOLONTAIRE d’un point de vie (localisation au choix du sorcier) accordera un bonus de +3 lors du lancement d’un sort OU pourra
remplacer un point de Magie manquant.
Ce sacrifice ne peut être fait qu’une fois par tour et on ne peut en sacrifier qu’un seul à la fois !
Important :
• Ce sacrifice devra être fait au début du tour du sorcier ET consommera
toutes les actions qu’il aurait pu entreprendre en plus de son sort.
• Le point de vie dépensé de cette façon est un sacrifice magique.
En conséquence il ne pourra pas être guéri par magie ! Seule la récupération naturelle sera possible !
Dans le cas d’un sacrifice ou de l’emploi de sang ou énergie vitale du sorcier, lors d’un lancement de sortilège lié à une entité ou un dieu, l’utilisation d’un objet rituel (couteau, athamé, etc. consacré à l’Entité ou à la Divinité concernée accordera un bonus de +1 lors du lancement du sort.

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La portée des sortilèges

Un sortilège avec une portée est résolu comme un tir : portée courte, moyenne ou longue. Le nombre de succès est opposé à la DÉFENSE de la cible.

Rappel
Les modificateurs appliqués à la DÉFENSE de la cible sont :
• Portée courte : +0;
• Moyenne +2;
• Longue +4;
• Extrême +8.

Exemple : éclair a une portée courte de 0 à 20 mètres, moyenne de 20 à 40 mètres et longue de 40 à 60 mètres.
Les sortilèges et les pouvoirs ayant une portée de 0 ou «Toucher» doivent être lancés au contact.
• Sur une cible consentante : le lanceur doit toucher de la main la cible. Aucun jet pour toucher n’est nécessaire.
• Sur une cible refusant le sortilège ; le lanceur doit réussir un jet pour toucher avec la compétence «bagarre » ou un art martial.

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Maintien de sortilège

Parfois, un lanceur peut désirer maintenir un sortilège en fonctionnement plus longtemps (rester invisible si des ennemis sont présents, continuer de paralyser des adversaires, etc.) Ce maintien est possible, en respectant certaines conditions :
• Maintenir un sortilège impose de dépenser le nombre de points de Magie nécessaires dès qu’il arrive au terme de sa durée.
Exemple : un sortilège durant 2 tours et coûtant 3 points de Magie coûtera de nouveau 3 points de Magie pour être maintenu deux tours de plus.
• Il n’est pas nécessaire de refaire un jet de difficulté de maîtrise, sauf si le lanceur ne dépense pas assez de points de Magie. Un malus de +1 à la difficulté de maîtrise sera appliqué pour chaque point de Magie manquant.
• Il n’est pas possible de maintenir les sortilèges INSTANTANÉS (éclair, jet de flammes, etc.)

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La dépense de points de Magie

Un sortilège coûte un certain nombre de points de Magie. Si le lanceur manque de points de Magie ou veut économiser son énergie, il est possible de dépenser moins de points de Magie.
La difficulté de Maîtrise du sortilège augmente de 3 par point de pouvoir manquant.
Exemple : un sortilège coûtant 3 points de Magie peut être lancé avec seulement 1 point de Magie, sa difficulté de Maîtrise sera alors augmentée de 6 points.
IMPORTANT : il faut au minimum dépenser un point de pouvoir pour lancer un sort.
A l’inverse, la dépense d’un point de Magie supplémentaire accorde un bonus de +2 au lancer du sort, mais il augmente aussi la difficulté de Maîtrise de +1. Il n’est pas possible de dépenser plus de 5 points de Magie supplémentaires par sort.

Les points de Magie se récupèrent à raison de 1 par heure de sommeil ou de 1 par 20 minutes de méditation au calme.

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Lancer un sortilège

La réussite d’un sortilège

Chaque sort a des effets variables selon le nombre de succès.
Chaque sort a aussi une difficulté de maîtrise (représentant la difficulté à gérer le flux de magie).

Si le nombre de succès obtenus est inférieur au seuil de difficulté de Maîtrise, le magicien perd 1 point de conscience par succès manquant.
En cas d’échec critique, ce sont des points de vie à la tête qui sont retirés !

Exemple : « éclair » a une difficulté « TRÈS DIFFICILE », il nécessite donc au moins 13 succès pour être maîtrisé.
Le joueur n’obtient que 8 succès, son personnage subit donc une perte de 5 points de conscience. Lors d’un autre lancement du sort, le joueur n’obtient que des 1, c’est un échec critique ! Son personnage perd donc 13 points de vie à la tête et… décède. Il faudra agir vite pour le ranimer !

IMPORTANT : Même si le magicien ne maîtrise pas son sort et subit des points de dégâts, cela n’empêche pas le sort de s’activer, il n’a simplement pas contrôlé toute l’énergie qui s’est déversée en lui…
Il est possible de lancer plusieurs sortilèges en même temps. Seuls les plus puissants magiciens s’y risquent car la quantité d’énergie magique à gérer devient très vite effrayante !
La difficulté de Maîtrise de chaque sort supplémentaire est augmentée de façon croissante :
• Le second sort voit sa difficulté DOUBLÉE;
• Le troisième sort voit sa difficulté TRIPLÉE:
• Le quatrième sort voit sa difficulté QUADRUPLÉE;
• etc.
Sachant qu’un sort non maîtrisé entraîne la perte de points de conscience, voire de points de vie, vous comprendrez facilement pourquoi un magicien ne se risquera à lancer plusieurs sorts simultanés que s’il n’a vraiment pas le choix !