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Armes de mêlée Armes de mêlée Le combat Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Épée longue

Modificateur d’initiative : –

Type : Tranchante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D6
  • Fixes : 3

Spécial :

Poids : 1.2 kg

Allonge : 80 cm

Prix :

  • Médiéval : 70 deniers
  • Contemporain : 100 €
  • Futur proche : 25 Datacreds
  • Science-Fiction : 18 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : G
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Armes de mêlée Armes de mêlée Le combat Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Épée courte

Modificateur d’initiative : –

Type : Tranchante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D3+1
  • Fixes : 3

Spécial : –

Poids : 0.8 kg

Allonge : 50 cm

Prix :

  • Médiéval : 40 deniers
  • Contemporain : 80 €
  • Futur proche : 20 Datacreds
  • Science-Fiction : 15 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : G
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Armes de mêlée

Armes antiques et médiévales

Armes de mêlée contemporaines

Armes de mêlée du futur proche

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Le combat Système D6Harmonie

Le décompte des points de vie et points de conscience

La diversité des espèces que l’on peut rencontrer dans les nombreux univers de jeu fait que les localisations peuvent varier. Présence d’ailes, de queue, de tentacules… Dans ce cas un tableau de localisation spécifique pourra être nécessaire.
Si rien n’est précisé, le tableau de localisation s’applique.

Les armes retirent généralement des points de vie, parfois des points de
conscience. Il faut cocher une case par point de vie ou point de conscience
retiré.

LES POINTS DE VIE


Selon l’emplacement les points de vie sont variables. Les dégâts pourront être légers, sérieux, graves ou « fatals ».

Une blessure légère se situe entre la case maximale et les blessures sérieuses. Elle ne laissera pas de cicatrices, juste quelques bleus, des entailles qui disparaîtront dans le temps.
Une blessure sérieuse laissera une cicatrice après guérison. Elle génère une hémorragie d’un point de vie , un point de conscience par tour et
un malus de -2 dés.
Une blessure grave laissera une grande cicatrice et génère une hémorragie de deux points de vie, deux points de conscience par tour et
un malus de -4 dés. Un jet de MORAL de difficulté NORMALE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE.
Une blessure «fatale» entraîne la perte du membre (réduit en pulpe
ou tranché), ce qui peut être mortel…
Elle entraîne une hémorragie de 2 points de vie par tour, quatre points
de conscience par tour et un malus de -6 dés. Un jet de MORAL
de difficulté TRÈS DIFFICILE sera nécessaire pour continuer à se battre,
un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS COMPLEXE.
Arrivé au maximum de dégâts que le membre peut supporter, les points
de vie d’hémorragie supplémentaires sont retirés au TORSE. Ils ne
laisseront pas de cicatrice, ils représentent juste le sang qui coule…
Exemple : Haru’Rak’Zall est touché par un vireton barbelé d’arbalète lourde à la jambe. Il perd un total de 14 points de vie à la jambe (il a 7 points de vie): sa jambe est inutilisable, la blessure est considérée « fatale » et il perd deux points de vie et quatre points de conscience par tour, qui seront enlevés au Torse puisque la jambe n’a plus aucun point de vie. S’il n’est pas rapidement soigné, il finira par se vider de son énergie et mourir.

Une blessure fatale au torse ou à la tête est mortelle : il faudra faire chaque Tour de Jeu un jet de RÉSISTANCE de difficulté FACILE. Le niveau de
difficulté augmentera à chaque tour d’un degré (NORMAL, DIFFICILE,
etc.)
Un jet raté indique que le personnage est décédé. Paix à son âme, il est parti au paradis des personnages rôlistes où les dés ne font que des réussites critiques !
Même s’il survit, le personnage devra ensuite faire un TEST DE MORAL
de niveau DIVIN, pour représenter le traumatisme subi.
Pour se protéger, il est possible de porter des protections : armure, cuirasse…
Le score de protection est déduit des dégâts faits par l’arme.
Exemple : après quelques aventures, Haru’Rak’Zall s’est équipé d’un plastron en lamelles d’alnetak qui couvre son torse et ses bras. Ce plastron apporte une protection de 7. Il se fait toucher par un coup de poignard qui lui fait 2 points de dégâts au bras droit : le plastron ayant une protection de 7, le poignard a été bloqué et aucun dégât n’a été subi.

LES POINTS DE CONSCIENCE

Les points de conscience désignent l’état de vigilance du personnage.
Ces points peuvent diminuer à cause de l’absorption d’alcool, de chocs violents sur le crane (matraque…), de traumatisme… Les dégâts ne sont pas mortels, mais ils peuvent plonger le personnage dans le coma, ce qui entraîne une perte totale de conscience et la nécessité d’une aide extérieure voire médicale.
Comme pour les points de vie, c’est la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE qui conditionne le nombre de points de conscience disponibles. Les cases doivent être cochées les unes après les autres, ligne par ligne.
Un personnage sonné subit un malus de -1 dé à toutes ses actions.
Un personnage étourdi subit un malus de -2 dés à toutes ses actions.
Un personnage assommé subit un malus de -3 dés à toutes ses actions.
Un personnage dans le coma est… dans le coma! Donc il n’agit plus !

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Le combat Système D6Harmonie

Le Tour de Combat

Un Tour de Combat compte au minimum un Tour d’Actions.

Un Tour d’Actions (T.A.) comporte cinq actions.

Initiative

Les joueurs et les personnages joués par le maître de jeu lancent autant de dés qu’ils ont de score d’initiative. Un 4 ou un 5 valent une action, un 6 vaut aussi une action et permet de relancer un dé. On additionne le nombre d’actions de chaque combattant et cela indique son rang d’action au sein du Tour d’Actions.
Exemple : Haru’Rak’Zall obtient 4 actions et son adversaire en obtient 2. Haru’Rak’Zall agira donc au rang d’action 4 et son adversaire au rang d’action 2.

Si un PJ ou PNJ obtient plus de 5 à son score d’ initiative, il obtient un ou plusieurs T.A. (Tours d’Actions) supplémentaires, à raison de 1 T.A. par tranche de 5 succès au jet d’INITIATIVE.
Le PJ ou PNJ agit toujours au rang d’action 5 (au début) des T.A. venant s’ajouter.
Son rang d’action au premier T.A. joué dépend du nombre de succès en initiatives qui lui restent au-delà des tranches de 5.

Exemple : avec un nouveau jet d’initiative particulièrement réussi, Haru’Rak’Zall obtient un total de 11 succès. Il agira donc TROIS FOIS dans ce Tour de Jeu.
Une première fois au rang d’action 1 du premier T.A., puis une seconde fois au rang d’action 5 du second T.A. (au tout début du T.A., donc) et une troisième fois au rang d’action 5 du troisième T.A. (encore au tout début de ce T.A. !)


Ce système permet de représenter assez simplement la différence entre un bon combattant bien entraîné, et éventuellement aidé par la magie, et un combattant ordinaire. Qui ne se souvient pas des exploits de héros,
décapitant douze ennemis quand ceux-ci en étaient encore à dégainer leur
épée ?
En cas d’égalité de rang d’action, on détermine l’ordre en fonction du score de COORDINATION. Le plus haut score agit le premier, puis le second, etc. En cas d’égalité on lance un dé et le plus haut résultat agit en
premier.

Action

Une action représente un acte : dégainer une arme, monter sur un animal, porter un coup, tirer avec une arbalète…
Exemple : Dans le cas précédent, Haru’Rak’Zall avait droit à trois actions, au T.A. 1, au T.A. 2, et au début du T.A. 3 avant que son adversaire n’agisse. Il aura donc le temps de retirer son épée du fourreau (cela coûte une action), de frapper une première fois, puis de frapper une seconde fois (son score de COORDINATION est plus élevé que son adversaire) avant que l’adversaire ne puisse riposter.

Il est possible de sacrifier un seul T.A. pour augmenter son jet pour toucher de +4
OU pour viser un point précis de son adversaire (dans ce cas il n’y aura pas
besoin de faire de jet de localisation !)

COMBAT AU CORPS-À-CORPS

Dans un duel opposant des adversaires au corps-à-corps (bagarre, lutte, art martial…) chaque joueur emploie son score de compétence (exemple : bagarre).
Il est possible de retirer un ou plusieurs dés de sa compétence pour les attribuer à la défense. Ils viendront donc s’ajouter au score de DÉFENSE.
Exemple : Haru’Rak’Zall a un score de 5 en bagarre. Il combat contre un djinn. Il retire deux dés de son score de bagarre et il les ajoute à sa DÉFENSE de face qui est de 6, pour un total de 8. Il sera plus dur à toucher, mais aura moins de chances de toucher son adversaire (la différence entre un combattant prudent et un fou furieux qui cogne sans réfléchir !)
Si un coup au corps-à-corps porte, chaque dé de succès inflige1 point de dégât, auquel vient s’ajouter un bonus de force à raison de +1 / point
de FORCE.
Exemple : Markus, l’esclave jokleshk de Haru’Rak’Zall a une FORCE de 3. Il frappe son adversaire et obtient 5 succès. Il lui en fallait 3 pour toucher, cela lui fait donc 2 dés de succès. Son score de FORCE lui accorde un bonus de +3 aux dégâts, il fait donc un total de 2 + 3 = 5 points de dégâts.

COMBAT AVEC DES ARMES DE MÊLÉE

Dans un duel opposant des adversaires équipés d’arme de contact, le système est le même qu’au corps-à-corps, y compris dans le fait de pouvoir
attribuer des dés à la DÉFENSE. C’est au niveau des dégâts que se situe la
différence.
Chaque dé de succès au dessus du score pour toucher confère un bonus
de +1 aux dégâts, qui viennent s’ajouter aux dégâts de l’arme et score
de FORCE.
Exemple : Markus, l’esclave de Haru’Rak’Zall emploie une masse pour se battre. Cette fois il obtient 7 succès pour un adversaire avec une DÉFENSE de 4. Il a donc 3 dés de succès. La masse fait 1D6 points de dégâts, il fera donc un total de 1D6 + 3 succès + 3 de bonus de FORCE, soit 1D6+6! Le joueur de Haru’Rak’Zall lance son dé et obtient 4, ce qui fait 4 + 6 = 10 points de dégât !

COMBAT AVEC DES ARMES À DISTANCE

L’utilisation des armes à distance est assez différente par rapport au combat au corps-à-corps ou avec armes de contact.
Le joueur peut, en sus d’éventuellement sacrifier un T.A. pour augmenter son jet pour toucher, retirer 2 dés de sa compétence de tir pour VISER un
point précis de la localisation. En cas de succès, c’est cette zone précise qui sera touchée. En cas d’échec, le projectile sera perdu.
Exemple : Haru’Rak’Zall a un score de 7 en Mécartefact léger (crache-foudre). Il retire 2 dés pour pouvoir viser l’arme de son adversaire. L’adversaire a une DÉFENSE de 3 et Haru’Rak’Zall n’obtient que 2 succès, c’est donc raté.
Au Tour d’Actions suivant, Haru’Rak’Zall choisit de tirer sans se compliquer la vie. Il emploie ses 7 dés et obtient 4 succès. Il touche son adversaire, et le blesse.

Lors du combat celui qui tire oppose sa compétence à la DÉFENSE de sa cible, à laquelle on ajoute un modificateur qui dépend de la distance : courte, moyenne, longue ou extrême. Cette distance dépend de la portée de l’arme (quelques dizaines de mètres pour un arc, plusieurs kilomètres pour un crache-foudre lourd…)
Les modificateurs sont :
• portée courte : +0;
• moyenne +2;
• longue +4;
• extrême +8.
Il est impossible de tirer plus loin que 2 fois la distance maximale en portée
longue (Exemple : pour un arc court, 2 x 50 m = 100 m)
Les projectiles sont trop rapides pour pouvoir réellement être parés avec une arme, on ne peut donc pas rajouter de dés en DÉFENSE en les soustrayant à une compétence d’attaque (sauf si le maître de jeu le décide exceptionnellement !)
Des bonus de DÉFENSE seront octroyés si la cible est à couvert,
allongée…
• Cible dissimulée à moitié : +1;
• Cible dissimulée aux ¾ : +2;
• Cible à plat ventre : +2;
• Cible agenouillée : +1;
• Cible en mouvement : +1.
Exemple : Haru’Rak’Zall tire avec son crache-foudre sur un adversaire situé à 14 mètres, qui court vers lui. Il a obtenu 7 succès à son jet d’INITIATIVE (deux T.A. en tout) et choisit de consacrer son
premier T.A. à viser (il obtient donc un bonus de +4 pour son tir suivant). Au second T.A. il retire 2 dés pour viser la tête de l’adversaire, ce qui lui laisse 5 dés à lancer. Il obtient 5 succès, auxquels s’ajoute son bonus de +4, soit 9 succès. L’adversaire a une DÉFENSE de 3, à laquelle s’ajoutent la distance moyenne pour un crache-foudre (10 à 20 m) soit +2 et le fait qu’il court +1 : un total de 6. Haru’Rak’Zall le touche en pleine tête avec un bonus de +3 aux dégâts.

Quand un adversaire est touché, il faut lancer deux dés et additionner les
résultats pour savoir où il a été atteint.
Exemple : Haru’Rak’Zall a donc tiré au crache-foudre et touché avec un éclair son adversaire, en pleine tête. le sortilège de Foudre d’Alzmatt contenu dans l’arme est de niveau 1, l’arme fait donc 2 points de dégâts de base. L’adversaire subit un total de 2+3 = 5 points de dégâts à la
tête. L’adversaire avait 4 points de vie à la tête, il tombe à -1 : c’est une blessure sérieuse. De plus il portait une cotte de mailles et un casque en fer : l’électricité s’est propagée et il a aussi subi 5 points de dégâts au torse et aux bras !

LA LOCALISATION DES DÉGÂTS

ARMES COURANTES

Jet de 2D6Zone touchée
12Tête
7 à 11Torse
6Bassin
5Bras Gauche
4Bras Droit
3Jambe Gauche
2Jambe Droite

ARMES ÉNORMES / EXPLOSION

Jet de 2D6Zone touchée
12Tout le corps !
11Tête
6 à 10Moitié supérieure du corps : torse, bras, ailes…
2 à 5Moitié inférieure du corps : bassin, jambes, queue…
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Le combat Système D6Harmonie

En situation de combat

En situation de combat les résultats sur les dés sont appliqués de la même façon que pour les autres compétences: de 1 à 3 : échec, 4 à 5= un succès, 6 = un jet complémentaire explosif dont le résultat vient s’additionner.

Échecs critiques

Les échecs critiques ont des conséquences désastreuses lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme mécartefact, l’arme est endommagée et inutilisable (l’arme s’enraye, la corde de l’arc casse…)
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, celle-ci échappe des mains de son porteur (c’est une maladresse) et devient inutilisable tant qu’elle n’est pas ramassée. Si l’arme est très fragile (une branche d’arbre, une bouteille…), elle est cassée et ne peut plus servir.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, le maladroit tombe et s’effondre à plat ventre. Il est sonné pour ce tour et perd toutes les actions qui pouvaient lui rester ! Son adversaire pourra bien entendu en profiter pour l’attaquer avec un net avantage! (oui, dans le dos et par terre… Ce n’est pas fair-play mais quand on est un vrai méchant on ne s’en prive pas !)

Les réussites critiques

Les réussites critiques ont quant à elles des effets ravageurs lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme à feu, le tireur peut choisir très précisément l’endroit touché (dans l’œil gauche, en plein cœur ou à l’inverse juste devant le pied, pour intimider…)
Les dégâts sont automatiquement à leur score maximum, sans devoir lancer les dés. Si vous jouez avec les Tables de Coups Critiques, vous pourrez alors en appliquer les effets.
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, les dégâts sont aussi
à leur score maximal et il sera possible d’employer les Tables de
Coups Critiques.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, l’attaquant peut choisir de faire un coup spécial : assommer net son adversaire, l’empoigner et le projeter à trois mètres ou lui exploser des parties sensibles…
Le maître de jeu devra adapter les dégâts au résultat choisi par le joueur. Si celui-ci se contente de frapper sans subtilité, les dégâts seront maximums et pourront aussi donner des résultats dans la Table de Coups Critiques adaptée.