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Résister à un sort

Il est possible qu’un personnage ou un adversaire refuse d’être la cible d’un sort (lors d’un sort d’attaque, bien entendu, mais aussi pour des sorts de lecture d’esprit, d’influence, etc.)

La cible doit faire un jet de résistance (contre le Magie ou contre le Mentalisme, selon le type de pouvoir) et tous ses succès viennent se soustraire à ceux du magicien. Si le résultat du magicien tombe à zéro succès, son sort est annulé, et le choc en retour lui fait perdre 1 point de conscience par succès supplémentaire. Il n’est pas possible de résister à un sort produisant des effets physiques (boule de feu, éclair), par contre les armures et protections sont efficaces.

Exemple : Lors d’un combat, Haru’Rak’Zall se retrouve opposé à un magicien. Celui-ci lui lance un sort de contrôle mental et obtient 5 succès. Haru’Rak’Zall tente de résister et obtient 6 succès! Non seulement il annule le sort du magicien, mais il lui fait perdre 1 point de conscience (il ne lui fallait que 5 succès pour l’annuler, le point supplémentaire blesse le magicien).
Au tour suivant, le magicien, passablement vexé, emploie les grands moyens et lance une boule de feu sur Haru’ Rak’Zall : impossible de résister! Si le magicien réussit son jet pour toucher, Haru’Rak’Zall devra compter sur son armure pour ne pas finir cuit !
Par défaut, si ce n’est pas précisé dans sa description, une créature aura les
résistances suivantes :
• PNJ faible : 4 dés
• PNJ moyen : 8 dés
• PNJ fort : 12 dés
• PNJ rare : 16 dés
• PNJ exceptionnel : 20 dés

Pour les objets, ceux-ci auront les résistances suivantes :
• Objet mineur : 4 dés
• Objet moyen : 8 dés
• Objet majeur : 12 dés
• Objet puissant : 16 dés
• Objet rare : 20 dés
• Objet légendaire : 24 dés

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La préparation de sortilège

Les sortilèges les plus difficiles peuvent être lancés sans danger si le magicien prend le temps de se préparer, en répétant plusieurs fois ses incantations, en ajoutant des composantes magiques, etc.

Les sortilèges décrits sont présentés pour un usage rapide, en situation d’action ou de combat.
L’utilisation de rituels, si le magicien peut prendre son temps, permet un lancement de sort très facilité.
Chaque Tour de concentration permet de diminuer le niveau de difficulté de maîtrise d’un degré : un sort COMPLEXE deviendra EXTRÊMEMENT DIFFICILE, un sort EXTRÊMEMENT DIFFICILE deviendra TRÈS DIFFICILE, etc. Le sortilège doit être lancé juste après la concentration, il n’est pas possible de se concentrer longtemps à l’avance, puis de garder le sortilège de côté, sauf en employant un maintien de sort ou une glyphe de stockage !

L’utilisation de composants rituels donnera des bonus allant de +1 à +3 lors du lancement du sort. C’est au maître de jeu de décider du bonus !
Considérez le temps consacré et le soin apporté au rituel.
Utiliser une torche enflammée et un peu de soufre pour lancer une boule de feu donnera un bonus de +1. Allumer un grand feu, y brûler des charbons consacrés et y jeter de l’encens magique avec le sang d’une
créature liée au feu (élémentaire du feu, dragon…) conférera un bonus de +3 !
À vous de jouer !
L’utilisation de sang ou de souffle de vie d’une créature (volontaire ou non!) permet de générer de l’énergie utilisable lors de rituels, à condition que ce soit le sorcier lui-même qui procède au sacrifice.
• Si le sang / souffle de vie est d’origine non magique (animal, individu «normal», etc.), chaque tranche de 10 points de vie sacrifiés accordera 1 point de Magie supplémentaire.
• Si le sang / souffle de vie est d’origine magique (créature surnaturelle, magicien, prêtre initié, etc.), chaque tranche de 5 points de vie accordera 1 point de Magie supplémentaire.

Les points de Magie supplémentaires obtenus de cette façon ne sont disponibles que pour le sorcier qui a pratiqué le sacrifice, et seulement pour une durée d’une heure. Au-delà, le pouvoir se disperse.

Le sang du sorcier est précieux! C’est le support de sa vie et de son pouvoir…
Si un sorcier choisit volontairement d’employer de son propre sang ou énergie vitale, celui-ci renferme un plus grand pouvoir que lors d’un simple
sacrifice !
Le sacrifice VOLONTAIRE d’un point de vie (localisation au choix du sorcier) accordera un bonus de +3 lors du lancement d’un sort OU pourra
remplacer un point de Magie manquant.
Ce sacrifice ne peut être fait qu’une fois par tour et on ne peut en sacrifier qu’un seul à la fois !
Important :
• Ce sacrifice devra être fait au début du tour du sorcier ET consommera
toutes les actions qu’il aurait pu entreprendre en plus de son sort.
• Le point de vie dépensé de cette façon est un sacrifice magique.
En conséquence il ne pourra pas être guéri par magie ! Seule la récupération naturelle sera possible !
Dans le cas d’un sacrifice ou de l’emploi de sang ou énergie vitale du sorcier, lors d’un lancement de sortilège lié à une entité ou un dieu, l’utilisation d’un objet rituel (couteau, athamé, etc. consacré à l’Entité ou à la Divinité concernée accordera un bonus de +1 lors du lancement du sort.

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La portée des sortilèges

Un sortilège avec une portée est résolu comme un tir : portée courte, moyenne ou longue. Le nombre de succès est opposé à la DÉFENSE de la cible.

Rappel
Les modificateurs appliqués à la DÉFENSE de la cible sont :
• Portée courte : +0;
• Moyenne +2;
• Longue +4;
• Extrême +8.

Exemple : éclair a une portée courte de 0 à 20 mètres, moyenne de 20 à 40 mètres et longue de 40 à 60 mètres.
Les sortilèges et les pouvoirs ayant une portée de 0 ou «Toucher» doivent être lancés au contact.
• Sur une cible consentante : le lanceur doit toucher de la main la cible. Aucun jet pour toucher n’est nécessaire.
• Sur une cible refusant le sortilège ; le lanceur doit réussir un jet pour toucher avec la compétence «bagarre » ou un art martial.

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Maintien de sortilège

Parfois, un lanceur peut désirer maintenir un sortilège en fonctionnement plus longtemps (rester invisible si des ennemis sont présents, continuer de paralyser des adversaires, etc.) Ce maintien est possible, en respectant certaines conditions :
• Maintenir un sortilège impose de dépenser le nombre de points de Magie nécessaires dès qu’il arrive au terme de sa durée.
Exemple : un sortilège durant 2 tours et coûtant 3 points de Magie coûtera de nouveau 3 points de Magie pour être maintenu deux tours de plus.
• Il n’est pas nécessaire de refaire un jet de difficulté de maîtrise, sauf si le lanceur ne dépense pas assez de points de Magie. Un malus de +1 à la difficulté de maîtrise sera appliqué pour chaque point de Magie manquant.
• Il n’est pas possible de maintenir les sortilèges INSTANTANÉS (éclair, jet de flammes, etc.)

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La dépense de points de Magie

Un sortilège coûte un certain nombre de points de Magie. Si le lanceur manque de points de Magie ou veut économiser son énergie, il est possible de dépenser moins de points de Magie.
La difficulté de Maîtrise du sortilège augmente de 3 par point de pouvoir manquant.
Exemple : un sortilège coûtant 3 points de Magie peut être lancé avec seulement 1 point de Magie, sa difficulté de Maîtrise sera alors augmentée de 6 points.
IMPORTANT : il faut au minimum dépenser un point de pouvoir pour lancer un sort.
A l’inverse, la dépense d’un point de Magie supplémentaire accorde un bonus de +2 au lancer du sort, mais il augmente aussi la difficulté de Maîtrise de +1. Il n’est pas possible de dépenser plus de 5 points de Magie supplémentaires par sort.

Les points de Magie se récupèrent à raison de 1 par heure de sommeil ou de 1 par 20 minutes de méditation au calme.

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Lancer un sortilège

La réussite d’un sortilège

Chaque sort a des effets variables selon le nombre de succès.
Chaque sort a aussi une difficulté de maîtrise (représentant la difficulté à gérer le flux de magie).

Si le nombre de succès obtenus est inférieur au seuil de difficulté de Maîtrise, le magicien perd 1 point de conscience par succès manquant.
En cas d’échec critique, ce sont des points de vie à la tête qui sont retirés !

Exemple : « éclair » a une difficulté « TRÈS DIFFICILE », il nécessite donc au moins 13 succès pour être maîtrisé.
Le joueur n’obtient que 8 succès, son personnage subit donc une perte de 5 points de conscience. Lors d’un autre lancement du sort, le joueur n’obtient que des 1, c’est un échec critique ! Son personnage perd donc 13 points de vie à la tête et… décède. Il faudra agir vite pour le ranimer !

IMPORTANT : Même si le magicien ne maîtrise pas son sort et subit des points de dégâts, cela n’empêche pas le sort de s’activer, il n’a simplement pas contrôlé toute l’énergie qui s’est déversée en lui…
Il est possible de lancer plusieurs sortilèges en même temps. Seuls les plus puissants magiciens s’y risquent car la quantité d’énergie magique à gérer devient très vite effrayante !
La difficulté de Maîtrise de chaque sort supplémentaire est augmentée de façon croissante :
• Le second sort voit sa difficulté DOUBLÉE;
• Le troisième sort voit sa difficulté TRIPLÉE:
• Le quatrième sort voit sa difficulté QUADRUPLÉE;
• etc.
Sachant qu’un sort non maîtrisé entraîne la perte de points de conscience, voire de points de vie, vous comprendrez facilement pourquoi un magicien ne se risquera à lancer plusieurs sorts simultanés que s’il n’a vraiment pas le choix !

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Les points de magie

Lancer un sort non mentaliste nécessite d’employer de l’énergie.
Qu’on l’appelle fluide vital, souffle magique, mana ou puissance sacrée, cette énergie sera quantifiée en POINTS DE MAGIE.

Le score de points de Magie se calcule en multipliant le talent MAGIE par 2.


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Les talents en magie

Sorcellerie

La sorcellerie concerne tous les sortilèges manipulant des forces élémentaires : feu, eau, air, terre… C’est la magie des incantations et des éclairs, des guérisons, des illusions…

Le talent de sorcellerie est calculé en ajoutant la VOLONTÉ à la COORDINATION.

Invocation

L’invocation est l’art de faire venir des esprits dans le monde matériel : esprits de la nature, élémentaires… Cet art permet non seulement de faire venir ces entités, mais il permet aussi de les contrôler !

Le talent d’invocation est calculé en ajoutant l’INTUITION à la VOLONTÉ.

Enchantement

L’enchantement permet de fixer des énergies magiques ou de lier des esprits à des objets. Cet art permet la création de focus, d’armes enchantées, d’objets de soutien…

Le talent enchantement est calculé en ajoutant la VOLONTÉ à la RÉFLEXION.



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La magie

Apprentissage des sorts

Un sortilège est développé comme une compétence, avec un talent de base et une progression en niveaux de maîtrise allant de 0 à 10.
Il existe trois talents en magie, correspondant aux trois grandes orientations de cet art. Ces talents sont inhérents aux praticiens des arcanes, ils ne peuvent donc être développés que par des personnages ayant reçu une initiation.
Cela ne posera aucun problème à un joueur créant un magicien, un sorcier ou un chaman dès le début, par contre un personnage ayant déjà entamé une carrière sans avoir développé de compétences magiques devra trouver un maître de magie et recevoir l’initiation, ce qui représentera plusieurs années en terme de jeu !

Un profane désirant être initié aux pouvoirs de l’occulte devra apprendre chaque talent un à un, en y consacrant 12 – SCORE DE RÉFLEXION mois ET 2 points d’expérience par mois d’apprentissage.

Exemple : un personnage avec une RÉFLEXION de 3 mettra 12 – 3 = 9 mois de jeu pour apprendre un talent et y consacrera 9 x 2 = 18 points d’expérience, à raison de 2 par mois.
Pour apprendre un nouveau sortilège, il faudra étudier et mémoriser par cœur les rituels et paroles mystiques nécessaires.

Chaque nouveau sortilège ou pouvoir nécessite 6 + chiffre de Difficulté de Maîtrise du sort – SCORE DE RÉFLEXION jours d’apprentissage ET au minimum 1 point d’expérience consacré au sortilège pour l’avoir au niveau zéro.

Exemple : le sortilège de Magie Mineure «Éclair» est de difficulté de maîtrise «Très Complexe» soit 19. Apprendre ce sort demandera donc 19+ 6 = 25 jours, auxquels on soustraira le score de RÉFLEXION de l’élève.
Durant son apprentissage le personnage devra consacrer au moins 3 semaines par mois à ses études (théorie, pratique, lecture de textes ésotériques, méditation…) il ne pourra donc partir en mission qu’une semaine par mois, sinon ce mois ne comptera pas dans son initiation.
Dernier détail : les cours de magie ne sont pas gratuits ! Un maître de magie demandera l’équivalent du triple du salaire moyen d’un ouvrier par mois pour dispenser ses cours, environ 210 deniers au moyen-âge, 3600 € à l’époque moderne, etc.

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Armes de mêlée Armes de mêlée Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Casse-tête

Modificateur d’initiative : 0

Type : Contondante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D6
  • Fixes : 3

Spécial :

Poids : 1.2 kg

Allonge : 100 cm

Prix :

  • Médiéval :6 Ferlins
  • Contemporain : 15 €
  • Futur proche : 5 Datacreds
  • Science-Fiction : 3 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A