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Armes de mêlée Armes de mêlée Le combat Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Épée courte

Modificateur d’initiative : –

Type : Tranchante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D3+1
  • Fixes : 3

Spécial : –

Poids : 0.8 kg

Allonge : 50 cm

Prix :

  • Médiéval : 40 deniers
  • Contemporain : 80 €
  • Futur proche : 20 Datacreds
  • Science-Fiction : 15 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : G
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Espadon / Flamberge

Modificateur d’initiative : -1

Type : Tranchante à 2 mains

Dégâts :

  • Variables : 2D6+2
  • Fixes : 9

Spécial :

Poids : 3 kg

Allonge : 180 cm

Prix :

  • Médiéval : 150 deniers
  • Contemporain : 200 €
  • Futur proche : 40 Datacreds
  • Science-Fiction : 30 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : M
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Épée à deux mains

Modificateur d’initiative : -1

Type : Tranchante à 2 mains

Dégâts :

  • Variables : 2D6
  • Fixes : 7

Spécial :

Poids : 3 kg

Allonge : 150 cm

Prix :

  • Médiéval : 120 deniers
  • Contemporain : 220 €
  • Futur proche : 35 Datacreds
  • Science-Fiction : 25 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : M
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Dague

Modificateur d’initiative : 0

Type : Tranchante 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D3
  • Fixes : 2

Spécial :

Poids : 0.3 kg

Allonge : 35 cm

Prix :

  • Médiéval : 30 deniers
  • Contemporain : 60 €
  • Futur proche : 22 Datacreds
  • Science-Fiction : 12 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Cladios en bronze

Modificateur d’initiative : 0

Type : Tranchante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D3+2
  • Fixes : 4

Spécial : Arme de l’antiquité grecque.

Poids : 2 kg

Allonge : 60 cm

Prix :

  • Médiéval : 25 deniers
  • Contemporain : 120 €
  • Futur proche : 30 Datacreds
  • Science-Fiction : 20 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : R
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Chausse-trappe

Modificateur d’initiative : –

Type : 0

Dégâts :

  • Variables : 1D3
  • Fixes : 2

Spécial : Le chausse trappe n’est pas réellement une arme de mêlée, c’est un ensemble de pointes à jeter au sol afin de piéger animaux et personnes marchant dessus.
Les dégâts sont automatiquement localisés aux pieds (jambes) et pourront nécessiter un jet de perception DIFFICILE pour être repérés.

Poids : 0.1 kg

Allonge : –

Prix :

  • Médiéval : 8 oboles
  • Contemporain : 5 €
  • Futur proche : 2 Datacreds
  • Science-Fiction : 2 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Ceste

Modificateur d’initiative : 0

Type : Contondante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D2
  • Fixes : 1

Spécial : –

Poids : 0.5 kg

Allonge : Contact

Prix :

  • Médiéval : 2 deniers (par gant)
  • Contemporain : 45 €
  • Futur proche : 8 Datacreds
  • Science-Fiction : 4 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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L'expérience des personnages Réservé au MJ Système D6Harmonie

L’augmentation des caractéristiques

Si le développement des compétences est prioritaire pour un personnage, il peut aussi être intéressant de faire évoluer ses caractéristiques.
Cela impliquera de devoir recalculer les talents en rapport, et donc de modifier les scores de compétence en rapport.

Il faut consacrer 3 fois le score actuel de caractéristique en mois pour pouvoir tenter de monter une caractéristique de niveau ET dépenser 20 fois le score actuel de caractéristique en points d’expérience, pour tenter de faire progresser une caractéristique.

IL EST IMPOSSIBLE DE MONTER UNE CARACTÉRISTIQUE AU DESSUS DES MAXIMUMS RACIAUX.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 1 x 3 mois d’entraînement et dépenser 20 x 1 = 20 points d’expérience.
A la fin de la période de formation / entraînement, il faut lancer autant de dés que le score actuel de caractéristique et obtenir un score égal ou supérieur au score visé.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, on lance donc 1 dé et il faut obtenir 2 succès !

En consacrant le double de temps de formation nécessaire, on ajoute automatiquement 1 succès.
Avec le triple : +2 succès
Le quadruple : + 3 succès
(NON CUMULABLES)

Exemple : pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut théoriquement 6 mois de formation et obtenir 3 succès avec deux dés. En y consacrant 12 mois, on fera le jet à +1 succès, 18 mois +2 succès et 24 mois +3 succès (réussite garantie, donc).

UN ÉCHEC CRITIQUE SERA OBLIGATOIREMENT UN ÉCHEC POUR LA MONTÉE DE NIVEAU, MÊME AVEC DES BONUS DE SUCCÈS.

Il n’est pas possible de monter de plusieurs points de caractéristique en une seule fois, cette démarche doit être progressive.
Il faudra donc passer du niveau 1 au niveau 2, puis niveau 2 au niveau 3 etc.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 3 il faudra donc y consacrer d’abord au minimum 3 mois pour atteindre le niveau 2, réussir le jet de montée de niveau, puis ensuite 6 mois supplémentaires et réussir le jet de montée au niveau 3.

L’entraînement / formation coute l’équivalent de un mois de salaire moyen pour chaque mois de cours , soit environ 70 deniers au moyen-âge, 1200 € à l’époque moderne, etc. (salle de sport, cours dispensés par des professeurs, maître d’arme, jongleur expert pour la dextérité, etc.)
Engager un professeur particulier multiplie le prix par deux et accorde un succès de plus pour le jet de passage à niveau.
Engager un professeur expert multiplie le prix par quatre, qui vient s’ajouter au prix de base de la formation, et accorde 2 succès en plus pour le jet de passage à niveau (non cumulable avec le bonus accordé par un professeur particulier).

En cas d’échec au jet, les points d’expérience dépensés sont conservés et il n’est pas nécessaire de les dépenser de nouveau.

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La magie Système D6Harmonie

Le Monde Astral

Beaucoup de sorciers, prêtres et autres praticiens du mentalisme savent détacher leur esprit de leur corps physique, afin de pénétrer dans le monde des esprits, aussi appelé le monde Astral. Après avoir endormi ses sensations corporelles, puis plongé son esprit dans un sommeil profond, le praticien réveille son âme (qui évolue dans un état végétatif au quotidien) et la rend parfaitement consciente. En quelques secondes, le monde prend un aspect radicalement différent !
Tout ce qui était solide et dur, la pierre, le métal, le bois d’œuvre devient légèrement brumeux, simple esquisse argentée impalpable, aussi ténue qu’une illusion.
A l’inverse, la plus fine tige de fleur, le moindre brin d’herbe, l’insecte le plus insignifiant deviennent légèrement lumineux et palpables : l’énergie vivante devient matériellement physique et les âmes apparaissent distinctement sous forme de petites sphères brillantes.
Les êtres vivants ordinaires, sans pouvoirs psychiques ou magiques, sont semblables à de petites billes blanches, à la lumière un peu terne. Les mages, les menthats, les êtres à la conscience éveillée, les objets enchantés, les esprits, quant à eux, sont des sphères plus ou moins imposantes, irradiant de lumières colorées !
A proximité d’une âme consciente, celle-ci projette l’image qu’elle a d’elle-même : le mage apparaîtra comme une silhouette translucide autour de la sphère lumineuse de son âme, une divinité apparaîtra immense autour de l’orbe flamboyant de sa conscience, etc.
Il est possible, en dépensant un point de Magie, de modifier l’apparence de son image. Un mage humain pourra ainsi apparaître comme un prêtre elfe, un dragon, un plat de sanglier rôti ou un dieu ! Attention, toutefois… Se donner l’apparence d’une autre personne ou entité peut éventuellement vexer l’être imité, voire le mettre en rage !


En s’approchant au contact d’une âme non conscience (un mortel à la conscience non éveillée, un animal…) il est possible d’entendre ses pensées superficielles, ce à quoi elle pense à l’instant présent. Généralement ce n’est pas très important : «qu’est-ce que je m’ennuie !» ou «bon sang, j’ai faim ! Vivement la relève !» Mais cela peut permettre de savoir si un garde est vigilant ou somnolent, si un limier cherche une personne précise, si un cheval est anxieux…
En dépensant un point de Magie, il est possible de parler télépathiquement avec un mortel non éveillé, en étant à son contact depuis l’Astral.

Cela peut être effrayant s’il ne s’y attend pas !


Une âme consciente ou une entité rayonnent assez fortement dans le Monde Astral, ce qui les rend faciles à repérer. Cela peut permettre d’impressionner des concurrents ou des prédateurs, mais parfois cela manque beaucoup de discrétion ! Bien entendu, la plupart des praticiens expérimentés apprennent très vite à masquer leur rayonnement astral afin de ne pas être repérés ! De même, lorsqu’un sortilège n’est pas correctement maîtrisé, celui-ci émet de véritables ondes de choc dans l’Astral, ce qui ne manque pas d’attirer l’attention…


Quand une âme désincorporée évolue dans l’Astral, elle est reliée à son corps d’origine par un fil d’argent, aussi fin qu’un cheveux. Ce «cordon d’argent» permet à l’âme de revenir dans son corps, mais il peut aussi permettre à un adversaire de remonter jusqu’au corps, afin de le localiser et de lui nuire. C’est pourquoi il est recommandé de ne jamais faire de décorporation sans être protégé !


En terme de jeu, c’est en employant la compétence magique «Décorporation» qu’un joueur ou un PNJ peut projeter son âme dans le monde Astral. Il faudra employer une feuille de sortilèges, de pouvoirs théurgiques ou de mentalisme et éventuellement développer les compétences correspondant à la présence Astrale.


Le déplacement dans le monde Astral s’apparente au vol : on peut évoluer librement dans les trois dimensions, traverser le sol, les murs, la lave, le vide qui règne dans l’espace ! Par contre il est très difficile de traverser un être vivant, un végétal ou un objet magique. Pour cela il faudra opposer la VOLONTÉ de l’âme décorporée à la VOLONTÉ de la créature ou chose vivante à traverser (les végétaux et les animaux sont considérés comme ayant un score de 1) ou à son score d’ÂME s’il s’agit d’un objet magique (considérez que le score est de 1 par bonus ou pouvoir).

Attaque Astrale

L’attaque astrale permet de projeter son énergie psychique pour blesser ou tuer. Elle sert aussi pour tenter de posséder spirituellement une créature.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique VOLONTÉ x 2.
Un être vivant visé depuis l’Astral pourra faire un jet de RÉSISTANCE
AU MENTALISME dont chaque succès viendra diminuer ceux de l’attaquant. S’il dispose de protections magiques (armure magique, anneau de protection, sortilège de bouclier magique…) les bonus de protection viendront en déduction des succès de l’Attaque Astrale.
Un être présent en Astral (sorcier décorporé, entité…) emploiera sa compétence Défense Astrale pour se protéger, dont chaque succès viendra
en déduction de ceux de l’attaque.

Une attaque Astrale inflige des dégâts de 1 point de Conscience par succès obtenu lors de l’attaque. En cas de réussite critique, les dégâts sont infligés en points de vie, localisés à la Tête !

Défense Astrale

Cette compétence représente la capacité à modeler l’énergie astrale pour protéger son âme des attaques dans le monde Astral.
La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques VOLONTÉ et RÉFLEXION.

Initiative Astrale

Ceci représente la rapidité de réaction dans le monde Astrale.

Important : un Tour de jeu en Astral ne dure qu’une Action dans le monde réel.

Un sorcier attaquant depuis l’Astral sera donc fortement avantagé, tant que personne ne vient endommager son corps vulnérable.

La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION.

Furtivité Astrale

Cette compétence permet de dissimuler son âme dans l’énergie Astrale pour rester discret, ou fuir des ennemis employant des sortilèges de recherche ou la compétence Recherche Astrale.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique RÉFLEXION x 2.

Recherche Astrale

Cela permet de sentir, sonder l’Astral pour trouver des présences dissimulées ou éventuellement rechercher une âme QUE LE PERSONNAGE CONNAIT DÉJÀ. Il est impossible de rechercher
une âme qui n’a jamais été vue par le joueur, sauf s’il possède un morceau de la personne recherché, datant de moins de (1D6 x VOLONTÉ du joueur) jours.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique INTUITION x 2.

Vitesse Astrale

Cette compétence représente la vitesse de déplacement de l’âme en Astral. La vitesse ordinaire est exprimée par le score total de la compétence x 10 km/h.
Lors d’une course poursuite en Astral, le jet de compétence servira à déterminer qui est le plus rapide !

La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques VOLONTÉ et INTUITION.

Il est possible de dépenser un point de Magie pour ajouter un bonus de +2 dés à l’emploi d’une compétence Astrale (maximum 5 points de Magie par compétence).

Lors d’un combat Astral, chaque combattant doit noter secrètement sur un papier les points de Magie qu’il consacre à son Attaque Astrale, Défense Astrale, etc. AVANT le début du Tour. Les notes sont ensuite révélées
et appliquées.
Cela permet de surprendre un adversaire… ou d’être surpris !
Exemple : après quelques aventures, Haru’Rak’Zall a appris l’art de la décorporation. Il a donc sa compétence Décorporation au niveau de maîtrise 0 de même que toutes ses compétences astrales. Afin de s’entraîner il tente une décorporation pour espionner un marchand et obtient 11 succès à son jet de Décorporation (avec une bonne préparation qui lui accorde +3 à ses 7 dés). En Astral, il se met au contact de l‘âme terne du marchand et écoute ses pensées… Malheureusement l’auberge dans laquelle il se trouve est gardée par un esprit mineur (niveau d’ÂME de 1) qui vient attaquer Haru’Rak’Zall ! Celui-ci n’est qu’un novice en Astral, Christophe son joueur panique un peu et note sur son papier 4 points de Magie pour l’Initiative Astrale, 5 points de Magie en Attaque Astrale et 5 points de Magie en Défense Astrale (consommant ainsi la totalité des 14 points de Magie de son personnage !)
En révélant son papier, il découvre que le Maître de Jeu avait simplement consacré 3 points de Magie à la Défense Astrale de son gardien… Haru’Rak’Zall lance donc un total de 16 dés en Initiative Astrale, avec un total de 5 Tours d’Action pour lui et massacre le pauvre gardien avec 5 Attaques Astrales à 18 dés..
Pauvre p’tite bête !

Pour les entités spirituelles, si vous ne disposez pas de leurs caractéristiques
(ou que vous n’avez pas envie de faire les calculs !) employez simplement le
score d’ÂME, multiplié par 3.
Exemple : Dans le cas précédent, le gardien spirituel de l’auberge avait donc 3 x 1 = 3 dans toutes ses caractéristiques Astrale… Même sans accorder de points de Magie, Haru’Rak’Zall n’en aurait fait qu’une bouchée !

Dans le monde Astral, l’emploi de sortilèges devient plus puissant
et plus dangereux: les effets en sont doublés, les difficultés de Maîtrise
aussi !
Attention, donc…

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La magie Système D6Harmonie

Terminologie des sortilèges

Bénédiction

La bénédiction est un acte dans lequel on fait appel à une divinité, une entité afin qu’elle intervienne dans un but précis, positif ou protecteur.

Malédiction

On fait appel dans ce cas-ci à une entité pour obtenir un résultat négatif.
Il ne faut pas confondre malédiction et maléfice. Dans le cas du maléfice, il n’y a pas intercession d’une entité, l’enchantement se fait à partir de sa propre énergie, de sa propre intention.

Invocation

L’invocation permet l’appel d’une entité, à voix haute le plus souvent, et elle correspond symboliquement à la question : « Esprit es tu là ? »

Évocation

On appelle ainsi le rituel permettant de faire venir un esprit dans un objet, un lieu ou un être vivant. Une fraction de l’esprit (entité) est placée dans le
lieu, l’objet ou la personne. La phrase symbolique est ici : « Esprit, manifeste toi, je te l’ordonne ! »

Révocation

Elle consiste à chasser l’esprit d’un lieu, d’une personne, d’un objet.
« Esprit je te chasse ! »
L’exorcisme est une forme de révocation.

Conjuration

C’est un rituel permettant de faire apparaître physiquement une entité. Il est souvent nécessaire d’appliquer un rituel complexe, pour se protéger de
l’entité invoquée.
«Esprit apparaît devant moi, maintenant !»

Abjuration

C’est un rituel permettant de renvoyer une entité conjurée.

« Esprit disparaît maintenant ! »

Enchantement

L’enchantement est l’acte qui permet de placer de l’énergie (sous la forme d’une intention) dans un objet. Là, c’est l’énergie du praticien qui est employée.

Sacralisation

C’est l’acte de faire appel à une entité pour accorder de l’intention ou un
effet à un objet, un lieu.

« Esprit vient habiter ce lieu »

Désacralisation ou Exécration

Elle annule la sacralisation, elle ne doit pas être confondue avec la profanation qui est un acte de souillure sur une zone sacrée avec ce qui est profane.

Charme

Sortilège permettant d’agir sur le mental, d’influencer les pensées et les perceptions.