Catégories
Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Pluie d’Étincelles

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’Incantation : 3 actions
Durée : 1 Tour / 3 succès
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège créé une étincelle de flammes par succès obtenu. Chaque étincelle fait un point de dégât quand elle touche une cible, en produisant une petite explosion de chaleur (localisation de la table d’explosions)
A chaque tour, le nombre d’étincelles double tandis qu’elles s’éloignent rapidement du lanceur à raison de 10 mètres par tour. Les dégâts pourront être conséquents contre des ennemis placés en groupe compact…
Si une étincelle touche des matériaux inflammables, ceux-ci prennent immédiatement feu. La protection conférée par une armure est efficace contre ce sort, toutefois les armures de bois, de tissus ou de cuir perdront un point de PROTECTION par point de dégât retiré, et cela définitivement ! Il faudra les réparer ensuite. Les attaques simultanées ont toujours leurs points de dégâts affectés par la PROTECTION de l’armure, les éventuels dégâts subis par l’armure sont déduits A LA FIN DU TOUR.

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zalnikop

Persuasion Impérieuse

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zalnikop
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 Tour par succès
Portée : parole
Effets : ce sortilège rend le bénéficiaire incroyablement persuasif! Il gagne un bonus de +1 par tranche de 3 succès à ses jets de marchandage, séduction, interrogatoire et psychologie. Ce sortilège fonctionne avec le son, le bénéficiaire devra donc être entendu par sa ou ses cibles, les sourds y sont par conséquent immunisés.
Il ne fonctionne que sur les êtres doués de raison (les animaux, les zombies, les golems, etc. y sont donc immunisés!)

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Partage de Douleur

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet de partager les blessures subies entre deux créatures. Il établit un lien magique qui relie les deux bénéficiaires. Les blessures subies sont partagées en deux, une moitié pour la victime et l’autre sur celui qui partage. Les deux bénéficiaires doivent être touchés par le lanceur quand il lance le sort, ensuite ceux-ci peuvent être éloignés sans que cela n’empêche le fonctionnement.
Si l’un des bénéficiaires vient à décéder, l’autre tombe instantanément dans le Coma.
Si l’un des bénéficiaires n’est pas volontaire pour recevoir ce sort, il a droit à un JET de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur. Chaque dé de réussite permet de réduire la durée du sort d’un Tour.
Il est possible de faire passer la durée du sort à 1 heure par succès en dépensant 2 points de Hakk au lieu d’un, et de faire passer la durée à 1 jour (25 heures) par succès en dépensant 4 points de Hakk.

Catégories
Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Palimpseste Désolant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’Incantation : 3 actions
Durée : 1 Tour / 3 succès
Portée : 1 mètre / succès
Effets : Ce sortilège est la terreur des archivistes et des bibliophiles, il permet d’effacer instantanément (1D6 x nombre de succès) pages d’un livre manuscrit ou imprimé, l’encre et les éventuelles peintures coulent au sol en une petite flaque. La surface du support redevient totalement lisse et vierge de toute écriture ou illustration. Idéal pour réutiliser des documents ou faire disparaître le texte d’une malédiction ou d’un rituel… Ce sortilège ne fonctionne pas sur des textes creusés ou gravés (dans la pierre, le métal, etc.)
Si le support est magique, le lanceur du sort doit obtenir plus de succès que celui qui a enchanté le support (par défaut, le score à atteindre sera de 6). Si le sort est lancé sur un support tenu par une créature consciente, celle-ci peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur.

Catégories
Burgly le fêtard Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Palais Mirifique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Burgly le fêtard
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 h / succès
Portée : 1 m / succès
Effets : Ce sortilège fait apparaître une porte qui flotte 10 cm au-dessus du sol. Seul le bénéficiaire peut l’ouvrir (elle est indestructible et inviolable).
La porte mène à un palais magnifique comportant des jardins d’agrément, trois chambres pour chaque convive, deux salles à manger alimentées en permanence par un Banquet fastueux de Burgly le fêtard, une piscine et deux salles de bain. Il fait beau en permanence et la nuit ne tombe que quand le bénéficiaire le désire. Des serviteurs translucides assurent le service en silence. La qualité du lieu dépend du nombre de succès :

  • De 1 à 2: abominable ! Les lits sont durs, la nourriture est infecte, il y a des cafards et l’eau chaude est en panne.
  • De 3 à 6: banal. On dort, on mange.
  • De 6 à 8: exquis! La nourriture est savoureuse, les lits sont moelleux et peuvent vous masser, la piscine contient des zones de bain bouillonnant, etc.
  • 9 et plus: exceptionnel ! Même le paradis est moins accueillant…

La nourriture et l’alcool sont réels. Ils nourrissent et peuvent aussi rendre ivre… Ils sont adaptés à la morphologie du bénéficiaire (drenn pour les krags, hydromel pour les manna, vin résineux pour les anthropôs, etc.)
Le sortilège créé un banquet et du couchage pour un convive, on peut rajouter un convive par tranche de deux points de Difficulté de Maîtrise en plus et 1 point de Hakk par groupe de 3 convives supplémentaires.
Le palais n’existe pas dans le monde réel, il est donc invisible et n’occupe pas de place. Le lanceur peut personnaliser et contrôler ce qui se passe dans le palais, s’il a accepté des invités il peut éventuellement les confiner dans une pièce ou les empêcher de sortir.
Toutefois, le palais n’est pas une arme : il ne peut donc pas créer d’oubliettes, pièges, salle remplie de lave en fusion, etc.
A la fin du sort, toute personne ou objet se trouvant encore dans le palais réapparaît immédiatement là où se trouvait la porte.

Catégories
Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Orbe Foudroyant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : Instantané
Portée : C : 0-20m / M: 20-50m / L: 50-100m
Effets : Ce sortilège produit une boule d’éclairs électriques dont la force est de 1 par dé succès. L’orbe foudroyant infligera 1 point de dégâts + 1 / dé de succès au dessus de la DÉFENSE de la victime. Les armures métalliques ne protègent pas contre ce sort, au contraire ! Toutes les parties métalliques transportent l’électricité et les points de dégâts seront appliqués à toutes les zones du corps couvertes de métal !
Si ce sortilège est lancé sur de l’eau ou une structure métallique conductrice d’électricité (un chariot en fer ou une porte en acier, par exemple), l’orbe foudroyant se dispersera en perdant 1 point d’attaque par mètre au delà du point d’impact.
Exemple : un sorcier lance un orbe foudroyant de force 7 sur des ondins tournant autour de sa barque. À 1 mètre du point d’impact, l’orbe n’aura plus qu’une force de 6, à 2 mètres une force de 5, etc.

Catégories
Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Orage Tonitruant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 tour / succès
Portée : 10 m / succès
Effets : ce sortilège ne peut être lancé qu’en plein air. Il fait apparaître un large nuage noir centré au dessus du lanceur.
À chaque Tour le lanceur doit choisir entre deux effets :

  • Déluge de grêle: tout ce qui se trouve à moins de 10 mètres par succès du lanceur (à l’exception du lanceur lui-même !) est frappé par d’énormes grêlons qui font 1 point de dégât par tranche de 3 succès (localisation sur la table des explosions), l’INITIATIVE subit un malus de -2 et l’usage des armes à distance et sortilèges nécessitant de viser ou voir subissent un malus de -3.
  • Foudre : le nuage produit un éclair par tranche de 3 succès, chaque éclair frappe une cible au choix du lanceur (ou plusieurs fois la même!) et fait 1 point de dégât par succès (localisation normale) Les armures métalliques ne protègent pas contre le nuage, au contraire ! Toutes les parties métalliques transportent l’électricité et les points de dégâts seront appliqués à toutes les zones du corps couvertes de métal !

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Onguent Merveilleux

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 jour / succès
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application sur UNE zone localisée (au choix du lanceur) à raison d’un point de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi un point de conscience par dé de succès.
Cet onguent n’est pas assez puissant pour soigner les blessures GRAVES ou FATALES. Dans ce cas, il ne fera que stopper les hémorragies mais ne rendra pas de point de vie.

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Ujolagg

Onguent de la Mort Glacée

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Ujolagg
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une arme ou un piège. Une fois appliqué, l’onguent est actif pendant 1 Tour par succès, une brume blanche et glaciale s’élève de l’onguent et de petits cristaux de glace se forment dessus.
Toute blessure provoquée par l’arme recouverte de l’onguent oblige à faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur. La victime perdra 1 point de vie supplémentaire à la localisation touchée pour chaque dé d’échec. Un échec critique au jet de RÉSISTANCE entraînera un coup de critique de FROID de niveau égal au nombre de succès du lanceur.
L’onguent ne peut blesser qu’une seule fois une fois qu’il a été appliqué, ensuite il s’évapore.

Catégories
Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Onguent de la Putride Déchéance

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une arme ou un piège. Une fois appliqué, l’onguent est actif pendant 1 Tour par succès, une vapeur jaunâtre empestant l’œuf pourri s’en dégage.
Toute blessure provoquée par l’arme recouverte de l’onguent oblige à faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur. En cas d’échec, la victime commencera à pourrir sur pied…
Chaque jour, elle devra faire un jet de RÉSISTANCE À LA MALADIE contre le nombre de succès du lanceur, et perdra 1 point de vie DÉFINITIF sur la zone localisée en cas d’échec. Un échec critique entraine la perte de 2 points de vie. Une fois le membre blessé tombé en blessure FATALE, la malédiction attaque le Torse. Si celui-ci tombe en blessure FATALE, la victime meurt et se réveille le lendemain sous la forme d’un zombi soumis aux ordres du lanceur.
Seul un sort d’antidote ou un baume purifiant, obtenant un nombre de succès supérieur ou égal à celui du lanceur, pourra stopper les effets de cet onguent (un score inférieur fera juste gagner un jour sans faire de jet de RÉSISTANCE) Il sera ensuite possible de régénérer les points de vie perdus (les sorts de soin sont inefficaces !)
L’onguent ne peut blesser qu’une seule fois, une fois qu’il a été appliqué, ensuite il s’évapore.