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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Mur de Vent

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 tour par succès
Portée : 1 mètre par succès
Effets : ce sortilège peut être utilisé de deux façons différentes :

  • Comme mur fixe, de vents tournoyants chargés de poussières et de grains de sables. Ce mur restera en place une fois lancé, pour la durée du sort.
  • Comme bouclier autour du lanceur de sort ou d’un bénéficiaire se trouvant à portée du lanceur au moment de l’activation du sort. Le bouclier se déplace autour du bénéficiaire, indépendamment du lanceur de sort. Il prend alors la forme d’un mur d’air semi-transparent, chargé de poussières.

Dans les deux cas, le sortilège accorde une protection de 1 / succès contre les attaques par projectiles, ce résultat est divisé par deux pour les autres attaques (sortilèges physiques mais pas mentaux, corps à corps…)

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Laptorak Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Mouvement Subtil

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Laptorak
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: C : 0-10m / M: 10-30m / L: 30-60m
Effets : Ce sortilège permet de soulever une masse maximale de 1 kg par dé de succès et de la déplacer à une vitesse maximale de 3 km/h. Cette vitesse ne permet pas de se servir du pouvoir pour combattre, par contre il est évident qu’un bloc de pierre de 10 kg, lâché de 20 mètres de haut sur la tête d’un adversaire fera TRÈS mal… La masse soulevée peut être d’un bloc ou composée de petits morceaux, mais ceux-ci doivent tous se toucher lorsque le pouvoir est lancé (un tas de sable, l’eau d’une flaque, etc.)

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Dulfoss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Mort Bouillonnante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : Instantané
Portée : C : 0-10m / M: 10-30m / L: 30-50m
Effets : ce sortilège créé une grosse boule de plomb fondu d’environ 10 cm de diamètre par succès, qui flotte devant le lanceur pendant un maximum de 1 Tour par succès (ensuite elle tombe au sol et risque d’éclabousser le lanceur sur un résultat de 1 sur 1D6). Le lanceur peut la lancer quand il le veut lors d’une action. La force de l’attaque est égale au nombre de succès obtenus lors du lancement du sort. Il est possible de cumuler plusieurs sortilèges de Mort Bouillonnante pour tous les lancer en même temps avec un malus de 1 à l’attaque par cible supplémentaire.
La Mort Bouillonnante explose en couvrant une zone de 1 mètre par succès autour du point d’impact.
Elle enflammera tous les matériaux inflammables et infligera 1 point de dégâts + 1 par succès, localisés sur la table des explosions. La protection conférée par une armure est efficace contre ce sort, toutefois les armures de bois, de tissus ou de cuir perdront un point de PROTECTION par point de dégât retiré, et cela définitivement ! Il faudra les réparer ensuite. Les attaques simultanées ont toujours leurs points de dégâts affectés par la PROTECTION de l’armure, les éventuels dégâts subis par l’armure sont déduits A LA FIN DU TOUR.
Au Tour suivant, les zones touchées par le plomb fondu où il n’aura pas été retiré subiront encore la moitié des dégâts initiaux (le temps que le plomb ait refroidi), arrondis à l’entier inférieur.
Exemple : Un sorcier invoque une première Mort bouillonnante et obtient 7 succès. Puis il invoque une seconde Mort bouillonnante et obtient 8 succès.
Il les projette ensuite sur un groupe de 3 ennemis équipés de gambisons (protection : 5). Le jet de localisation indique « Torse et bras ». La première Mort bouillonnante de (7+1 = 8 points de dégâts) détruit les gambisons et n’inflige que 8 – 5 = 3 points de dégâts. La seconde (8 + 1 = 9 points de dégâts) n’inflige aussi que 9 – 5 = 4 points de dégâts (les gambisons ne seront considérés « détruits » qu’à la fin du Tour!). Au second tour, les deux sortilèges infligent encore la moitié de leurs dégâts et là il n’y a plus d’armure.
Les trois cibles subissent encore 8/2 = 4 points de dégâts et 9/2 = 4,5 , arrondi à 4, soit un total de 8 points de dégâts au Torse et aux bras : ils sont morts bouillis vivants dans une flaque de plomb fondu…
Ouille !

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Marche Rapide

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : FACILE (5)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 heure par succès
Portée : Toucher
Effets : ce sortilège permet à son bénéficiaire d’augmenter sa vitesse de déplacement (marche ou course) de 5 km/h par tranche de 3 succès, sans fatigue supplémentaire.

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Dulfoss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Malédiction de la Non-Mort

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5D et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un balerr…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2. Toutefois, si le cadavre est récent (moins d’un jour), le malus aux compétences ne sera pas appliqué.
Il est possible de rendre le zombi quasiment permanents en sacrifiant 1 point de vie (récupérable naturellement). Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation. Ce point de vie perdu est impossible à récupérer ! Il est aussi possible d’employer un sort tel que Conservation Nécromantique.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Lorgnons Érudits

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : FACILE (5)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour / succès
Portée : Vue
Effets : Le bénéficiaire de ce sort fait apparaître de petits lorgnons lumineux devant ses yeux (ceux-ci seront invisibles si le lanceur le désire). Le sortilège lui permet de lire et comprendre toutes les écritures, normales ou magiques, à l’exception du drakhen qui nécessite de disposer de la sensibilité à la magie des drakhs et krags purs.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Invocation Serrurière

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet d’ouvrir ou de verrouiller une serrure normale.
Si la serrure est enchantée ou fermée magiquement, le lanceur du sortilège « Invocation Serrurière » doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à celui obtenu par celui qui a enchanté la serrure. Par défaut, si cela n’a pas été précisé, le score à obtenir est de 8 succès.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Invocation Salvatrice


Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège n’est pas assez puissant pour soigner les blessures FATALES. Il ne fera que stopper les hémorragies et empêchera de décéder (sauf dans le cas d’une blessure fatale à la tête).

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Xalakanth

Invocation de l’Orbe Lumineux Flamboyant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Xalakanth
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 1 mètre / succès
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : ce sortilège créé une petite sphère de lumière devant le lanceur.
La sphère éclaire à un maximum de 1 mètre / succès et peut se déplacer au maximum de 10 mètres par Tour, selon la volonté du lanceur. La sphère éclaire avec l’intensité d’une pleine lune, cela permet d’éviter des obstacles ou de lire de grands textes, mais la lecture de petits caractères (sur un livre, par exemple) est rendue difficile et prendra deux fois plus de temps. Le lanceur peut faire varier la couleur et l’intensité de la lumière.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Invocation des Brumes

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège fait apparaître une épaisse nappe de brume s’étendant à 2 mètres autour du bénéficiaire du sort et se déplaçant autour de lui. La nappe durera aussi longtemps que la durée du sort, puis elle se dispersera lentement à son rythme naturel (quelques instants en plein désert chaud, quelques minutes par temps humide)
La brume confère un bonus de +1 à la DÉFENSE par tranche de 3 succès, au bénéficiaire pour les attaques au corps à corps, ce bonus passe à +1 à la DÉFENSE par succès contre les attaques à distance !
Toutes les personnes dans la zone de brume bénéficient du bonus à la DÉFENSE, par contre le bénéficiaire n’est pas gêné par le sort : les ennemis qu’il combat ne bénéficient pas du bonus.
Si le sortilège est employé pour se dissimuler sans combattre, les personnes cachées dans la nappe de brume bénéficient d’un bonus de +1 à la compétence Furtivité par tranche de 3 succès.

Attention : ce bonus de dissimulation ne s’applique que s’il est logique ! Un nuage de brume se déplaçant tout seul au milieu d’une plaine en été, dans une rue ou en plein désert paraîtra généralement bizarre…