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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Invocation de Dissimulation

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : FACILE (5)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège permet de s’entourer d’une aura de caméléon qui rend quasiment invisible à la vue normale tant que le bénéficiaire reste immobile ou dans l’ombre, toutefois il reste tangible et détectable par les autres sens. Son aura n’est pas affectée et reste visible dans le plan astral. Les attaques dirigées contre une personne protégée par ce sort subissent un malus de -4 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens.
S’il se dissimule activement (compétence « Furtivité »), le nombre de succès obtenus lors du lancement du sort s’additionnent au jet de Furtivité, tant que le bénéficiaire reste totalement dissimulé.
Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, tous les témoins peuvent

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Imbécillité Navrante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 5 mètres par succès
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège paralyse les capacités de compréhension et d’apprentissage du cerveau des créatures intelligentes. Il est inefficace sur les créatures n’ayant pas de cerveau (mécartefact et esprits) Le victime peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, dont chaque succès viendra diminuer le nombre de succès du lanceur. Le sortilège impose un malus de -1 par succès à toutes les actions et à l’INITIATIVE. Par contre la victime est immunisée aux jets de MORAL pendant toute la durée du sort.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Guérison Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner un membre blessé ou amputé en le rendant mort-vivant.
Pour un membre amputé, il suffit de replacer le morceau tranché à son emplacement d’origine (la main sur le poignet, la cuisse sous la hanche, etc.), de le fixer (couture, pinces métalliques et le morceau reprend un semblant de vie.
Pour une plaie ou un impact, il faut simplement replacer les bords de la blessure en place, et le sortilège «recolle» tout.

Attention : la partie soignée par le sortilège de Guérison Nécromantique de Sharvogadel n’est PAS réellement guérie. Elle fonctionne normalement mais de façon nécromantique.

Sans soin adapté (Conservation Nécromantique de Sharvogadel ou sort de régénération), elle finira par pourrir et tomber en lambeaux !

Si la Guérison Nécromantique est lancée sur une blessure à la tête, il faut déterminer si le cerveau a été atteint. Si cela n’est pas précisé dans la blessure (détail de coup critique ou visée précise par l’adversaire), le sort fonctionne normalement. Si le cerveau a été endommagé, la tête est «réparée» mais le bénéficiaire du sort subit une perte de 1d3 points de RÉFLEXION et 1d3 points de VOLONTÉ (minimum 1) tant qu’il n’a pas reçu un sort de régénération.
Si ce sortilège est employé sur un non-mort, il permet de soigner 1 point de vie par succès sur une seule localisation.

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Burgly le fêtard Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Tonneau Généreux

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Burgly le fêtard
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : ce sortilège nécessite un récipient d’au moins trois litres de contenance (amphore, tonneau…)
Il fait apparaître 3 litres de liquide à température ambiante chaque Tour (eau, vin, drenn, urine…) le liquide coule et risque de déborder du récipient s’il n’est pas assez grand.
Il se conserve ensuite de façon normale (dans des bouteilles, des cruches, etc.)
Le lanceur DOIT verser l’équivalent de 10 cl du liquide à créer dans le récipient quand il lance le sort.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zalnikop

Glyphe Redoutable

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Zalnikop
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 heure par dé de succès
Effets : ce sortilège permet de protéger une porte, un passage… Elle doit être placée de façon visible car c’est en la voyant, en regardant son motif, qu’elle s’active.
Quiconque, en dehors du lanceur et d’un maximum de cinq personnes qu’il aura désigné, verra la glyphe devra d’abord faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté NORMALE. En cas d’échec, il se souviendra d’une tâche urgente à faire et fera demi-tour.
S’il réussit et choisit de poursuivre, il devra faire un second jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, cette fois de niveau DIFFICILE. En cas d’échec il subira les effets du sort «Terreur Abrutissante».
S’il réussit de nouveau et choisit quand même de poursuivre, il devra faire un dernier jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de niveau COMPLEXE. Un échec déclenche une hémorragie au Torse qui fera perdre 1 point de vie par Tour, pendant 1 Tour pour chaque dé d’échec au jet de résistance.
La glyphe reste active pendant toute la durée du sort. Le sacrifice d’un point de vie par le lanceur permet de la faire durer un jour par succès.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zalnikop

Terreur Abrutissante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zalnikop
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 5 m par succès
Durée : 1 Tour par succès
Effets : Ce sortilège permet de déclencher une terreur paralysante chez un adversaire. La cible peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur pour limiter ou éviter les effets.
• Une réussite critique immunise la cible contre ce sort pour 3 jours et lui donne un +1 en ENDURCISSEMENT.
• Une réussite bloque tous les effets du sort.
• Un échec paralyse la cible qui s’écroule au sol en hurlant d’horreur pour la durée du sort. Elle perd 1 point de CONSCIENCE par Tour à hurler.
• Un échec critique provoque les mêmes effets qu’un échec mais à la fin du sort la victime doit faire un jet de MORAL contre le nombre de succès obtenus par le lanceur. Une réussite normale ou critique fait simplement tomber évanoui pour 1d6 minutes. Un échec entraîne la chute dans le COMA (choc cataleptique) À son réveil la victime perd deux points en ENDURCISSEMENT. Un échec critique entraîne un arrêt cardiaque instantané. Même si la victime est sauvée, elle souffrira d’une phobie grave (au choix du Conteur) et perdra 3 points en ENDURCISSEMENT.
Il est possible d’attaquer plusieurs cibles en même temps à condition qu’elles soient à portée du sort. Chaque cible supplémentaire coûte un point de Hakk en plus ou augmente la Difficulté de Maîtrise de 2 points. Ceci est cumulable!

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Glyphe Précieuse

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 jour par succès
Effets : Ce sort permet de stocker un autre sort sur un support physique en gravant la glyphe dessus puis en la nourrissant avec un sort qui sera projeté dessus. La glyphe n’absorbe que les sorts qui sont VOLONTAIREMENT lancés dessus, elle ne permet pas de contrer ou voler des sorts lancés. La glyphe peut être gravée sur n’importe quel support faisant au moins la taille d’un ongle. Si le support est vivant (un animal, un adversaire…), il doit être immobilisé pour que la gravure soit précise ET il peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès obtenus par le lanceur du sort de glyphe. Un résultat supérieur ou égal annulera la glyphe.
Une fois qu’un sort est stocké dans la glyphe, il peut s’activer sur une simple impulsion du propriétaire de la glyphe (un mot clef, un ordre mental, le fait de toucher la glyphe… À préciser lors du lancement du sort. Par défaut, la glyphe s’activera avec un mot clef. L’activation de la glyphe ne prend qu’une action, quel que soit le sort contenu.
Il est aussi possible de «programmer» la glyphe avec un maximum de 20 mots.
Exemple : «si je tombe dans le coma, actives toi!», ce qui lancera le sort de Régénération inaltérable; ou «si quelqu’un ouvre cette porte, actives toi!», ce qui déclenchera le sort de Mort bouillonnante !
On peut préciser les ordres sur une cible précise en sacrifiant un morceau de celle-ci (cheveux, écailles, dent…) lors du lancement de la glyphe.
Exemple : «si Vilkarn Gurrak touche ce coffre alors active toi!»
Quand un sort est stocké dans la glyphe, il ne nécessite pas de point de Hakk pour être lancé. Une fois qu’il a été lancé, la glyphe peut de nouveau être rechargée avec un sort (le même ou un autre), et ce jusqu’à ce qu’elle disparaisse. Si la glyphe disparaît, le sort qu’elle contenait disparaît avec elle sans s’activer!
Il est tout à fait possible de renouveler la glyphe en relançant le sort de Glyphe précieuse sur elle-même. Il ne sera pas nécessaire de renouveler le sort qu’elle contient éventuellement.
Le sort de Glyphe précieuse est souvent combiné avec l’Enchantement inaltérable pour créer des objets très pratiques: un bracelet doté de quatre perles contenant chacune une glyphe permettra d’avoir toujours quatre sorts «sous la main»; un bâton de mage avec une douzaine de glyphes, pour ne jamais être à court de sorts… À raison d’une activation de glyphe par action, si le propriétaire de la glyphe est rapide, cela peut être redoutable !

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Dulfoss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Glyphe Piégée

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 heure par dé de succès
Effets : ce sortilège permet de protéger une porte, un passage… Elle doit être placée de façon visible car c’est en la voyant, en regardant son motif, qu’elle s’active.
Quiconque, en dehors du lanceur et d’un maximum de cinq personnes qu’il aura désigné, verra la glyphe devra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur (par défaut ce chiffre sera de 6 s’il n’est pas précisé.) En cas d’échec, la glyphe dégagera un épais nuage de vapeur chlorée brûlante qui se répandra dans un maximum de 20 m3. Le nuage brûle les yeux et la gorge, chaque victime exposée doit faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON de difficulté TRÈS DIFFICILE ou perdre 1 point de vie au Torse (brûlure aux poumons) et à toutes les parties non protégées, pour chaque dé d’échec, un échec critique entraînera la perte définitive de la vue. De plus, la toux et les vapeurs imposent un malus de -4 à toutes les actions, même si le jet de RÉSISTANCE est réussi ! Le cuir et les matériaux fragiles pourront être endommagés par le nuage!
Il faut faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON durant chaque Tour passé dans le nuage. Celui-ci dure 1 Tour par succès (6 Tours par défaut). La glyphe reste active jusqu’à ce qu’elle libère le nuage de gaz, ensuite elle disparaît.
Le sacrifice d’un point de vie par le lanceur permet de la faire durer un jour par succès.

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Burgly le fêtard Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Goinfrerie Mortelle

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Burgly le Fêtard
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: 1 m / succès
Durée : 10 mn par dé de succès
Effets : ce sortilège pousse une victime à s’empiffrer de tout ce qui peut être mangé à proximité : nourriture, cadavre, herbe, bouse de vache… S’il n’y a absolument plus rien à manger, la victime commencera à se dévorer elle même au rythme d’un D3 points de vie par tranche de 10 minutes.
La victime peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminuera la durée du sort de 10 minutes.
Tant que dure le sortilège, la victime ne se rend absolument compte de rien. Une fois qu’il a cessé de durer commencent les effets…
La victime devra faire un jet de RÉSISTANCE À LA MALADIE opposé au nombre de succès du sort.
En cas de réussite, rien de ne se passe.
• de 1 à 4 échecs, la victime est saisie de vomissements pendant 1D6 Tours. Elle perd 1 point de Conscience par Tour de vomissement et est totalement incapable d’agir ou de se défendre.
Toutes ses actions subissent un malus de -6.
• de 5 à 8 échecs, les vomissements durent 2D6 Tours, avec les mêmes effets.
• de 9 à 12 échecs, la victime tombe dans le Coma et vomit. Si elle n’est pas aidée, elle mourra noyée dans son propre vomis avec un jet de 1D6 supérieur à son score de caractéristique RÉSISTANCE.
Si la victime n’a pas besoin de respirer (mort-vivant…) ce jet est sans effet.
• 13 échecs et plus : l’estomac de la victime explose en projetant des viscères sur 1D6 mètres. Elle passe aussitôt en blessure FATALE au Torse et tombe dans le Coma. Ses éventuels alliés doivent faire un jet de MORAL pour ne pas être écœurés (échec) ou terrifiés (échec critique)

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Ujolagg

Glaces Tournoyantes Meurtrières

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Ujolagg
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : Instantané
Portée : C : 0-20m M: 20-50m L: 50-100m
Effets : Ce sortilège projette à grande vitesse une grande quantité de petits blocs de glace tranchant, la force de l’attaque est égale au nombre de succès obtenus par le sorcier et elle inflige un point de dégâts + 1 / dé de succès au dessus de la DÉFENSE de la victime. Le sort agit à la manière d’un lance-flammes avec un jet en forme de cône. Des cibles proches les unes des autres pourront facilement être touchées (faire un jet de localisation pour chacune d’entre elles sur la table des explosions). Il faut désigner une cible principale sur laquelle le cône sera centré, les autres cibles auront un bonus de +1 à leur DÉFENSE pour chaque mètre de distance avec cette cible. Si la distance est supérieure au score obtenu par le sorcier, la cible n’est pas touchée par le sort.
Exemple : un sorcier lance « projection de glace « sur 3 ennemis. La force de son sort est de 7 succès. La cible principale subit donc une attaque de force 7 opposée à sa DÉFENSE. La seconde cible se trouve à 3 mètres et sa DÉFENSE a donc un bonus de +3 contre le sort, la troisième cible est à 8 mètres, sa distance est supérieure au nombre de succès obtenus par le sorcier, elle n’est donc pas touchée par le sort.