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Dulfoss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Malédiction de la Non-Mort

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5D et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un balerr…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2. Toutefois, si le cadavre est récent (moins d’un jour), le malus aux compétences ne sera pas appliqué.
Il est possible de rendre le zombi quasiment permanents en sacrifiant 1 point de vie (récupérable naturellement). Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation. Ce point de vie perdu est impossible à récupérer ! Il est aussi possible d’employer un sort tel que Conservation Nécromantique.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Lorgnons Érudits

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : FACILE (5)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour / succès
Portée : Vue
Effets : Le bénéficiaire de ce sort fait apparaître de petits lorgnons lumineux devant ses yeux (ceux-ci seront invisibles si le lanceur le désire). Le sortilège lui permet de lire et comprendre toutes les écritures, normales ou magiques, à l’exception du drakhen qui nécessite de disposer de la sensibilité à la magie des drakhs et krags purs.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Invocation Serrurière

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet d’ouvrir ou de verrouiller une serrure normale.
Si la serrure est enchantée ou fermée magiquement, le lanceur du sortilège « Invocation Serrurière » doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à celui obtenu par celui qui a enchanté la serrure. Par défaut, si cela n’a pas été précisé, le score à obtenir est de 8 succès.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Invocation Salvatrice


Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège n’est pas assez puissant pour soigner les blessures FATALES. Il ne fera que stopper les hémorragies et empêchera de décéder (sauf dans le cas d’une blessure fatale à la tête).

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Xalakanth

Invocation de l’Orbe Lumineux Flamboyant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Xalakanth
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 1 mètre / succès
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : ce sortilège créé une petite sphère de lumière devant le lanceur.
La sphère éclaire à un maximum de 1 mètre / succès et peut se déplacer au maximum de 10 mètres par Tour, selon la volonté du lanceur. La sphère éclaire avec l’intensité d’une pleine lune, cela permet d’éviter des obstacles ou de lire de grands textes, mais la lecture de petits caractères (sur un livre, par exemple) est rendue difficile et prendra deux fois plus de temps. Le lanceur peut faire varier la couleur et l’intensité de la lumière.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Invocation des Brumes

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège fait apparaître une épaisse nappe de brume s’étendant à 2 mètres autour du bénéficiaire du sort et se déplaçant autour de lui. La nappe durera aussi longtemps que la durée du sort, puis elle se dispersera lentement à son rythme naturel (quelques instants en plein désert chaud, quelques minutes par temps humide)
La brume confère un bonus de +1 à la DÉFENSE par tranche de 3 succès, au bénéficiaire pour les attaques au corps à corps, ce bonus passe à +1 à la DÉFENSE par succès contre les attaques à distance !
Toutes les personnes dans la zone de brume bénéficient du bonus à la DÉFENSE, par contre le bénéficiaire n’est pas gêné par le sort : les ennemis qu’il combat ne bénéficient pas du bonus.
Si le sortilège est employé pour se dissimuler sans combattre, les personnes cachées dans la nappe de brume bénéficient d’un bonus de +1 à la compétence Furtivité par tranche de 3 succès.

Attention : ce bonus de dissimulation ne s’applique que s’il est logique ! Un nuage de brume se déplaçant tout seul au milieu d’une plaine en été, dans une rue ou en plein désert paraîtra généralement bizarre…

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Invocation de Dissimulation

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : FACILE (5)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège permet de s’entourer d’une aura de caméléon qui rend quasiment invisible à la vue normale tant que le bénéficiaire reste immobile ou dans l’ombre, toutefois il reste tangible et détectable par les autres sens. Son aura n’est pas affectée et reste visible dans le plan astral. Les attaques dirigées contre une personne protégée par ce sort subissent un malus de -4 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens.
S’il se dissimule activement (compétence « Furtivité »), le nombre de succès obtenus lors du lancement du sort s’additionnent au jet de Furtivité, tant que le bénéficiaire reste totalement dissimulé.
Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, tous les témoins peuvent

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Imbécillité Navrante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 5 mètres par succès
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège paralyse les capacités de compréhension et d’apprentissage du cerveau des créatures intelligentes. Il est inefficace sur les créatures n’ayant pas de cerveau (mécartefact et esprits) Le victime peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, dont chaque succès viendra diminuer le nombre de succès du lanceur. Le sortilège impose un malus de -1 par succès à toutes les actions et à l’INITIATIVE. Par contre la victime est immunisée aux jets de MORAL pendant toute la durée du sort.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Guérison Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner un membre blessé ou amputé en le rendant mort-vivant.
Pour un membre amputé, il suffit de replacer le morceau tranché à son emplacement d’origine (la main sur le poignet, la cuisse sous la hanche, etc.), de le fixer (couture, pinces métalliques et le morceau reprend un semblant de vie.
Pour une plaie ou un impact, il faut simplement replacer les bords de la blessure en place, et le sortilège «recolle» tout.

Attention : la partie soignée par le sortilège de Guérison Nécromantique de Sharvogadel n’est PAS réellement guérie. Elle fonctionne normalement mais de façon nécromantique.

Sans soin adapté (Conservation Nécromantique de Sharvogadel ou sort de régénération), elle finira par pourrir et tomber en lambeaux !

Si la Guérison Nécromantique est lancée sur une blessure à la tête, il faut déterminer si le cerveau a été atteint. Si cela n’est pas précisé dans la blessure (détail de coup critique ou visée précise par l’adversaire), le sort fonctionne normalement. Si le cerveau a été endommagé, la tête est «réparée» mais le bénéficiaire du sort subit une perte de 1d3 points de RÉFLEXION et 1d3 points de VOLONTÉ (minimum 1) tant qu’il n’a pas reçu un sort de régénération.
Si ce sortilège est employé sur un non-mort, il permet de soigner 1 point de vie par succès sur une seule localisation.

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Burgly le fêtard Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Tonneau Généreux

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Burgly le fêtard
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : ce sortilège nécessite un récipient d’au moins trois litres de contenance (amphore, tonneau…)
Il fait apparaître 3 litres de liquide à température ambiante chaque Tour (eau, vin, drenn, urine…) le liquide coule et risque de déborder du récipient s’il n’est pas assez grand.
Il se conserve ensuite de façon normale (dans des bouteilles, des cruches, etc.)
Le lanceur DOIT verser l’équivalent de 10 cl du liquide à créer dans le récipient quand il lance le sort.