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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Duperie Dupliquante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 1 m / succès
Effets : Ce sortilège permet de créer une copie parfaite d’une créature ou d’un objet mesurant au maximum 1 dm3 par succès. La copie est en tout point réaliste et seul un sortilège tel que l’Étude Magicanalytique de Zelkorath permettra de détecter la supercherie. Si une personne a de bonnes raisons de suspecter une tromperie (marchand particulièrement suspicieux, sorcier ayant un lien avec l’Ombre majeure Malakk, etc.), celle-ci peut tenter du jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, qui devra être supérieur ou égal au nombre de succès obtenus pour être sûr. Quand le sort cesse de faire effet, la copie créée disparaît dans un petit nuage de poussière…

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Étude Magicanalytique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: 1 mètre
Durée : 1 Tour par succès
Effets : Le bénéficiaire de ce sort comprend instinctivement les pouvoirs
d’un objet magique.
Les effets du sort dépendent du nombre de succès obtenus :
• de 1 à 4 : détection sommaire (il y a un ou plusieurs pouvoirs, mais lesquels ?)
• de 5 à 10 : détection précise (nom du ou des pouvoirs, connaissance sommaire des effets)
• 11 succès ou plus : connaissance totale (nom du pouvoir, présence éventuelle d’un ou plusieurs esprits liés, nombre de charges de sort, bref TOUT!)

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Doute Légitime

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : Concentration
Portée : Le lanceur doit voir la personne analysée
Effets : Ce sortilège permet de savoir si une personne dit la vérité ou pas. Les demi-vérités et les faits inexacts qu’elle croit vrais ne sont pas détectés. Le sort requiert au moins un succès pour agir et ne fonctionne pas sur les documents écrits ou les communications magiques.
Le lanceur doit pouvoir entendre ce qui est dit par la cible pour juger. Si la cible a conscience qu’on vérifie ses paroles et qu’elle souhaite résister, elle peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur.

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Double Parfait

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 4 points de Hakk + SPÉCIAL
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 10 tours
Portée: le bulbe apparaîtra à 3 mètres du sorcier
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège nécessite un morceau frais de l’être vivant que l’on veut cloner (il ne fonctionne pas sur les végétaux et la matière non vivante). Il ne doit pas s’écouler plus de quelques minutes entre le moment où le morceau est prélevé, et celui où le sort est lancé.
Lors du lancement du sort, le morceau est enterré dans le sol. Au bout des dix Tours d’incantation, un bulbe de chair blanchâtre sort du sol.
Il faudra le nourrir, à raison de un point de Hakk ou un point de sang par tranche de 10 kg du sujet à cloner, et ceci une fois par jour pour chaque année de croissance souhaitée. Au bout de trois jours sans avoir été nourri, le bulbe s’ouvre et libère le clone créé.
Exemple : pour cloner un adulte de 80 kg jusqu’à l’âge de 20 ans, il faudra donc consacrer 8 points de Hakk ou de sang par jour pendant 20 jours.
Si un clone a manqué de points de Hakk, il sera plus petit et généralement plus faible que l’original. Lors de son éclosion, le clone est totalement ignorant tel un nouveau né. Il faut tout lui apprendre ! Des sortilèges d’apprentissage magique seront utiles…
Il commence ensuite à vivre et à vieillir normalement.
L’utilisation d’un incubateur biomantique permet de diviser le temps nécessaire par deux.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Divination Octomantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège extrêmement compliqué à réellement maîtriser permet de percevoir l’écheveau complexe qui entremêle les milliards de fils du destin, depuis celui du plus petit insecte jusqu’à ceux des dieux.
Le sortilège permet de poser une question par tour concernant l’avenir du lanceur ou celui d’une personne qu’il tient par la main. La qualité de la réponse dépendra du nombre de succès obtenus :
• de 1 à 4 : imprécis
• de 5 à 8 : vague
• de 9 à 12 : réponse claire
• plus de 13 : réponse claire et précise.
Attention : ce sortilège peut être assez pervers. Si une divination révèle un événement que le Maître de Jeu n’avait pas prévu (« quand vais-je mourir ? » , « est-ce que mes compagnons vont me trahir ? »), celui-ci devra ensuite s’y tenir en fonction du résultat de la divination et donc l’intégrer à son scénario…

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Déplacement Aérien

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce pouvoir permet de voler à 30 km/h maximum pendant 1 tour par dé de succès. Il n’est possible d’emporter que 3 kg de charge par dé de succès (un chevalier en armure lourde, bien équipé, peut avoir 35 kg sur le dos, il faudra donc 12 succès pour le faire voler !)
Attention ! Au delà de 150 km/h, voler sans protection devient dangereux : une simple brindille ou un moucheron peuvent entraîner des dégâts à l’œil…
Il est possible de faire voler un bénéficiaire de plus en dépensant un point de Hakk supplémentaire.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Contresort Suprême de l’Inversion Transversale

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : Instantané
Effets : Ce sortilège particulièrement compliqué permet d’annuler, voire de prendre le contrôle, d’un sort lancé par quelqu’un autre.
Pour pouvoir employer le Contresort Suprême de l’Inversion Transversale, le lanceur doit impérativement voir le sort qu’il veut contrer. Soit ce sort est actif depuis quelques temps (une Glyphe Redoutable, un sortilège de vol actuellement employé…), soit il vient juste d’être lancé (Imbécillité Navrante…)
Pour que le contresort soit efficace, le lanceur DOIT obtenir un nombre de résultats supérieur ou égal à celui obtenu par le lanceur du sort visé. Dans ce cas, le sort sera tout simplement annulé dans un effet de fumée pétaradante.
Si le lanceur du contresort obtient le double ou plus de résultats, il prend le contrôle du sort lancé. Il pourra alors rediriger une attaque, déplacer une glyphe, etc.
Dans le cas des sorts d’attaque, si le lanceur du contresort arrive à prendre le contrôle du sort visé, la moitié des résultats obtenus par le lanceur du contresort viennent s’ajouter à ceux du sort d’attaque contrôlé (arrondis à
l’entier inférieur).
Exemple : Abelard lance le sortilège des Glaces Tournoyantes Meurtrières contre le sorcier Jorulk. Celui-ci riposte aussitôt en lançant le Contresort Suprême de l’Inversion Transversale. Abelard a obtenu 6 succès sur son sort. Jorulk en obtient 8, le sort d’Abelard disparaît de façon inoffensive dans une nuage coloré.
Au Tour suivant, Abelard relance son sortilège des Glaces Tournoyantes
Meurtrières contre Jorulk. Celui-ci riposte de nouveau avec le Contresort
Suprême de l’Inversion Transversale.
Cette fois, Abelard a eu 5 succès et Jorulk en obtient 11, plus du double. Il prend le contrôle de la projection de glace et la renvoie à Abelard avec la moitié de ses succès dans l’effet du sort (11 / 2 = 5,5, arrondi à 5). Abelard se fait attaquer par son propre sort avec une forcé de 10 succès !

Bien entendu, il est tout à fait possible qu’un nouveau Contresort Suprême de l’Inversion Transversale soit lancé, renvoyant à nouveau le sort. Celui-ci devra dépasser le nouveau scores de succès (dans l’exemple précédent, il faudrait 10 succès pour l’annuler, et 20 pour en prendre le contrôle…)

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Connaissance Améliorée

Talent : Invocation
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: Vue
Effets : Ce sortilège confère un bonus de +1 à une compétence, par tranche de cinq succès (maximum +3), en invoquant une Ombre mineure qui se greffe instantanément sur l’esprit du bénéficiaire et lui apporte son savoir : maîtrise de l’épée, culture de la pomme, dressage de dragon, etc. Lorsque le sortilège s’arrête, l’esprit retourne dans son monde et le bonus disparaît instantanément.

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Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Conjuration de Ssurr

Talent : Invocation
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 15 minutes
Portée: le ssurr apparaîtra à 5 mètres du lanceur
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Seul Bastorius, l’archimage légendaire, a appris à conjurer des représentants de chacun des six Grandes Dragonnes. Les pactes qu’il a dû passer avec ces êtres tout puissants pour obtenir ce droit dépassent la compréhension des simples mortels…
Bastorius est la seule Ombre Majeure permettant à ceux qui lui sont liés d’invoquer les Ssurr. Dans ce cas, un éventuel bonus/malus envers Bastorius n’aura aucune incidence sur le sort…
Ce sortilège permet donc l’invocation d’un esprit au service de l’une des six Grandes Dragonnes, une créature
intimement liée à un élément. La puissance de la créature est de 1 point d’âme par 5 dés de succès et il faut obligatoirement respecter un rituel :
• Alzssurr : l’invocation ne pourra être faite qu’en plein air, et si possible dans une zone bien exposée au vent. Il faudra brûler au moins 50 grammes d’encens.
L’usage d’un encens de haute qualité (coût multiplié par 2) permet de bénéficier d’un bonus de +1 au lancement.
• Gossurr : l’invocation devra être faite en pleine nature et en plein air. Le lanceur devra se frotter le visage et les bras avec des végétaux.
L’usage de végétaux murs, cueillis et dégustés pendant l’invocation permet de bénéficier d’un bonus de +1 lors du lancement.
• Merssurr : l’invocation se fera sous terre, dans une grotte ou une caverne. Le lanceur s’enduira le visage et les bras de poudre de roche ou d’argile fraîche. L’usage d’une poudre de métal précieux ou pierre précieuse d’au-moins de 1000 larakks de valeur permet de bénéficier d’un bonus de +1 lors du lancement.
• Kakssurr : l’invocation se fera devant un grand feu sur lequel le lanceur sacrifiera un point de vie (localisation au choix du lanceur) ou une créature vivante d’au-moins 6 points de vie. Si le sacrifice est particulièrement prestigieux (la victime est un ennemi déclaré de Kakmatt, par exemple), le lanceur bénéficiera d’un bonus de +1 au lancement.
• Sorrssurr : l’invocation se fera à demi immergé dans l’eau (douce ou salée), le lanceur fera de nombreuses ablutions. S’il emploie une eau rare, issue de sources magiques, d’une valeur d’au-moins 1000 larakks, il bénéficiera d’un bonus de +1 au lancement.
• Hortssurr : l’invocation se fera dans un cimetière ou une sépulture consacrée à Hortmatt. Si le lanceur tue rituellement un non-mort (zombie ou autre) durant la conjuration, il bénéficiera d’un bonus de +1 au lancement.
Le ssurr obéira à son maître pendant la durée du sort, ensuite il disparaîtra. Les composants sacrifiés sont totalement détruits lors de la conjuration !
Lors du lancement du sort, on appliquera un éventuel bonus/malus de relations envers la Grande Dragonne qui règne sur le ssurr invoqué.
Le sacrifice supplémentaire par le lanceur de 1 point de vie permettra de faire durer le sort un jour par succès.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zalnikop

Conjuration des Abominations Duveteuses

Talent : Invocation
Ombre majeure : Zalnikop
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Les abominations duveteuses apparaîtront à 5 mètres du sorcier
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet de faire apparaître 2D6 petites créatures de la taille d’un poing. Chaque abomination ressemble à une petite boule de duvet épais, aux couleurs criardes et variées, qui se déplace en rebondissant grâce aux contractions de son puissant estomac (les bonds peuvent atteindre 1 mètre de haut!) à une vitesse maximale de 10 km/h. Le seul détail visible au milieu de l’épais duvet est la large rangée de dents crochues, pointues comme des aiguilles, qui semble partager la boule en deux !
Ces créatures sont aveugles et se déplacent en employant leur ouïe (perception auditive à 9D) et leur odorat (perception à 9D). Elles sont capables de manger la chair de n’importe quelle créature, qu’elle soit issue des île-mondes, du monde des jokleshks, des brumes du Hakk ou d’ailleurs encore !
Une fois conjurées, les abominations duveteuses n’obéissent qu’à leur invocateur. Si elles ont fini de dévorer une créature, elles attaqueront aussitôt la plus proche. Leur maître devra vérifier qu’il ne s’agit pas d’un de ses alliés…
Chaque tranche de 6 abominations duveteuses fait une attaque employant la localisation d’explosion, infligeant 1 point de dégâts. Seules les armures métalliques absorbent les dégâts, toute autre armure sera dévorée (perte définitive d’un point de PROTECTION)
Tous les deux tours, si les abominations duveteuses ont au moins consommé un point de vie de chair, 1D6 nouvelles abominations sont créées par scissiparité par tranche de 6 abominations vivantes.
Exemple : au premier Tour, le résultat de 2D6 indique 8 abominations créées. Après le troisième Tour, il n’en reste plus que 6 de vivantes (2 ont été tuées au combat). Comme elles ont mangé, 1D6 abominations sont créées : 4 nouvelles apparaissent. Au cinquième Tour, les 10 abominations font naître 1D6 nouvelles créatures : 5 sont créées. Au septième Tour, les 13 créatures font naître 2D6 nouvelles abominations duveteuses (2 tranches de 6 sont encore en vie), 8 nouvelles petites boules de fourrures colorées et affamées naissent…
A TABLE !

Les abominations duveteuses ont les caractéristiques suivantes :
DÉFENSE : 5 (très petites)
ATTAQUE (morsure) : 6D (1 seul point de dégât par tranche de 6 créatures)
POINTS DE VIE : 1 par abomination en vie.
Une attaque sur un groupe d’abominations faisant plusieurs points de dégâts tuera une créature par tranche de deux points de dégâts infligés.