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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Conjuration de la Non-Mort

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5D et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un pommier…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2.
Il est possible d’invoquer plusieurs zombis à la fois en augmentant de 2 le niveau de difficulté de maîtrise pour chaque zombi supplémentaire : COMPLEXE (2 zombis), EXTRÊMEMENT COMPLEXE (3 zombis) et DIVINE (4 zombis). Bien entendu, si le sorcier a le temps, il peut se préparer de nombreux tours à l’avance pour avoir un gros bonus et invoquer des dizaines de zombis, à condition de disposer d’assez de cadavres…
Il est possible de rendre les zombis quasiment permanents en sacrifiant 2 points de vie (récupérables naturellement) pour chaque zombi.
Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation.
Ce point de vie perdu est impossible à récupérer ! Il est aussi possible d’employer un sort tel que Conservation Nécromantique de Sharvogadel.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Conservation Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : NORMALE (9)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 jour par succès
Portée: Toucher
Effets : Ce sortilège stoppe la décomposition des chairs et matières mortes. Il permet de conserver un cadavre en bon état, ou d’empêcher la déchéance d’un zombi ! Pendant la durée du sort, la décomposition et la corruption sont totalement stoppés.
Toutefois les blessures éventuellement reçues durant le sortilège (coup porté, chute…) ne sont pas empêchées.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Conjuration de Créature

Talent : Invocation
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 2 points de Hakk + 1 par / 100 kg
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 2 tours
Portée: la créature apparaîtra à 5 mètres du sorcier
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège nécessite impérativement de disposer d’un morceau de la créature à créer, d’au moins 10 grammes. Ce morceau pourra être un fragment de chair, de peau, d’os, une dent, etc. Il peut être conservé dans l’alcool, du miel, de la cire… Lors de la conjuration, le morceau disparaît.
La créature fera au maximum 2 m3 pour un poids de 100 kg. Il faudra dépenser 1 point de Hakk pour chaque tranche de 2 m3 et 100 kg supplémentaires.
Exemple : un géant pesant 800 kg nécessitera donc 2 + 7×1 = 9 points de Hakk pour être conjuré.
Il est possible de la faire durer un jour par succès en dépensant au moins 1 point de vie du sorcier (qui sera récupéré uniquement naturellement) et 1 point de vie par tranche de 100 kg/ 2 m3 (qui peuvent provenir d’une créature sacrifiée…)
Exemple : pour que notre géant de 800 kg dure 1 jour par succès, il faudra que le sorcier dépense un point de vie et qu’il sacrifie ensuite 7 points de vie (une vache, par exemple)
La créature invoquée apparaît totalement nue, sans équipement. Elle ne dispose que des connaissances de base de son espèce, mais d’aucune connaissance complexe. Un dragon saura parler, voler, cracher du feu, mais ne saura pas lancer de sorts ou déchiffrer un parchemin ancien…
Le sorcier contrôle totalement l’esprit de la créature, qui devra donc lui obéir jusqu’à la mort.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Conjuration d’Eau

Talent : Invocation
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : NORMALE (9)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : spécial
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège permet de créer 1dm3 d’eau par succès obtenu. L’eau est matérialisée là où le lanceur de sort le décide, dans la limite de la portée du sort.
Si le sort est employé comme attaque (en faisant apparaître l’eau dans les poumons d’un adversaire, par exemple), la victime pourra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminuera la durée du sort d’un tour. L’eau dans les poumons entraînera une noyade à raison de 1 point de vie au TORSE par tour de présence de l’eau. La noyade déclenche un réflexe de toux pour cracher l’eau (malus de -4 à toutes les actions, empêche de parler et de lancer des sorts verbaux) et un fort sentiment de panique (test de MORAL de niveau DIFFICILE pour ne pas tomber au sol, incapable d’agir).
L’eau est créée de façon permanente, et commencera à se comporter immédiatement comme de l’eau «normale» : évaporation, dégradation au contact de l’eau ou du sol, etc. Pour la conserver il faudra donc la matérialiser dans des récipients.
L’eau peut être au choix douce ou salée, sa température varie de 5 à 30 degrés.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Charme de Transformation Déraisonnable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 Tour par succès
Portée : 5 mètres / succès
Effets : ce sortilège persuade la victime qu’elle a été métamorphosée en ce que désire le lanceur. C’est totalement faux, mais si la victime échoue à son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès obtenus par le lanceur, elle y croit !
La victime se comportera donc de façon étrange (à quatre pattes et aboyant pour une «transformation» en chien, immobile et imperturbable pour une «transformation» en tas de charbon, etc.
La transformation est totalement illusoire, elle n’entraîne AUCUN changement réel. En conséquence une victime persuadée d’être un poisson suffoquera et paniquera à l’air libre, et se noiera si elle reste trop longtemps
sous l’eau. De même un «transformé» en oiseau qui sautera du haut d’une falaise aura toutes les chances de mourir stupidement en s’écrasant 50 mètres plus bas, en agitant vigoureusement les bras et en chantant «cui cui!»
La victime ne garde généralement aucun souvenir de ce qu’elle a fait pendant sa transformation.

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Charme des Yeux Perçants

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : ce sortilège modifie les yeux du bénéficiaire, qui voit parfaitement dans le noir DU MOMENT QU’IL Y A UNE SOURCE LUMINEUSE, même légère (clair d’étoiles, flamme de bougie…)
La vue est grise, sans couleurs, toutefois elle accorde une perception normale de l’environnement.
On peut rajouter un bénéficiaire par tranche de deux points de Difficulté de Maîtrise en plus et 1 point de Hakk par bénéficiaire supplémentaire.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Ujolagg

Charme de la Vérité Cryoperforante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Ujolagg
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Voix
Durée : 1 Tour / succès
Effets : ce sortilège fait apparaître des centaines de longues aiguilles de glace sur le corps de la victime. Celle-ci a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminuera la durée du sort d’un Tour.
Le lanceur du sort pourra poser une question chaque Tour à la victime.
Celle-ci devra soit dire la vérité, soit mentir, répondre avec une demi-vérité ou se taire.
Si la victime dit la vérité, tout va bien.
Sinon, qu’elle se taise ou qu’elle mente, les aiguilles de glace s’enfonceront d’un centimètre et entraîneront une perte d’un point de vie sur une localisation de la Table des Explosions. Les armures, protections et autres écailles ne servent à rien contre ce sort !

IMPORTANT :
• Si la victime ne comprend pas la question (elle est sourde, ne parle pas la même langue ou la question est incompréhensible), celle-ci ne subira aucun dégât.
• Si la question dépasse les connaissances de la victime, ou qu’elle est amnésique et qu’elle ne peut pas y répondre, celle-ci ne subira aucun dégât car elle ne ment pas. Elle est juste ignorante.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Charme de l’Invisibilité Parfaite

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège rend totalement invisible et indétectable, il supprime la détection par l’odorat, le son et masque l’aura dans le monde astral. Les attaques dirigées contre une personne invisible subissent un malus de -5 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens.
Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, les témoins pourront faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté EXTRÊMEMENT DIFFICILE. En cas de succès, ils ne seront plus affectés par le sort et verront le bénéficiaire.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Charme de Dissimulation Subtile

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège rend invisible à la vue normale, mais le personnage reste tangible et détectable par les autres sens. Son aura n’est pas affectée et reste visible dans le plan astral. Les attaques dirigées contre une personne invisible subissent un malus de -5 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens.
Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, tous les témoins peuvent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté DIFFICILE, en cas de succès ils ne seront plus soumis au sort et verront le bénéficiaire.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Charme de la Demeure Paisible

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège créé une petite zone ronde de 2 mètres de diamètre + 1 mètre par succès, au toit en forme de dôme s’élevant jusqu’à trois mètres du sol. Seul le lanceur peut en ouvrir ou fermer la porte. Lorsque la porte est ouverte, celle-ci est de forme ronde, légèrement lumineuse, et mesure 2 mètres de diamètre. Elle permet donc de faire rentrer une monture.
La Demeure Paisible apparaît alors comme un dôme brumeux, opaque…
Une fois la porte « fermée », la Demeure Paisible devient invisible et indétectable par des moyens non magiques. Toutefois elle est toujours physiquement présente et une recherche méthodique permettra de sentir ses parois souples sous la main ! Il est alors possible de l’attaquer physiquement avec des sortilèges d’attaque et des armes magiques (seul le bonus magique sera pris en compte pour les dégâts infligés!). L’enveloppe de la Demeure Paisible a 2 points de vie par succès obtenus. Si elle est détruite, la Demeure Paisible se désagrège et révèle tout ce qui était dedans.
A l’intérieur de la Demeure Paisible, le lanceur peut faire varier la température entre 15 et 30 degrés. Trois petites fenêtres rondes permettent de montrer un paysage au choix du lanceur (montagnes, mer, cité…), ces paysages sont des créations de son imagination et ne permettent aucune surveillance !
Tout ce qui est à l’intérieur de la Demeure Paisible est abrité des intempéries et du climat, aucun dégât non magique ne peut lui être infligé (même une éruption volcanique ou un tremblement de terre sera inoffensif!)
La Demeure Paisible ne peut pas être déplacée, sauf si on la créé sur une surface mobile (chariot, Zord, etc.)